こちらの続きです。ガマゲロゲが面白い性能をしていると感じているので継続して使っています。
やることは定数ダメージの繰り返しです。
高速回復技がない(今回は回復きのみもない)のでサイクルを長く続けるのではなく、ステルスロックを使って3サイクル程度で対戦を終わらせに行きます。
パーティが少しだけ変わりましたが、ステルスロックを撒けるポケモンを3匹投入するところは継続しました。
基本選出
グループA 1匹選出
グループB 1〜2匹選出
グループC 0〜1匹選出
例外:サイクル放棄
グループA やどりぎのたね
テッカグヤ:たべのこし
ひかえめ H252 B52 C180 D4 S20
204-x-130-165-122-84
まもる/みがわり/やどりぎのたね/エアスラッシュ
H みがわりがちきゅうなげを耐える
B 残り
C 11n 無振りメガバシャーモを138以上削る
S 前回と同じ方が分かりやすいと思ったので84
vs
ボーマンダのみがわりが全く割れなかったのでひかえめに戻しました。ずぶといとひかえめはどっちもどっちに感じたので、中間のBC振り分け配分を探しています。
vs
特にBが足らないと感じるのはランドロス対面です。持ち物が落ちた状態でもはたきおとすととんぼがえりを被弾するとみがわりが割れる可能性があるので動きが安定しません。
また、数を増やしているカミツルギのはたきおとすも大きく被弾してしまうところでC振りの弱さを感じます。
代わりにCに振ることでゲンガー、ナットレイ(PPを多く残せる)、ドヒドイデなど勝ちやすくなる相手が変わります。勝ちやすいというよりも撃ち負けしにくいの方がイメージとして合っているかもしれません。
グループB ステルスロック
ガマゲロゲ:ジメンz
いじっぱり H244 A36 D228
211-132-95-x-124-94
特性:ちょすい
どくどく/ステルスロック/じしん/はたきおとす
H 4n-1(のろいミミッキュ)
A じしんで無振りカプ・コケコを最低乱数以外倒せる
D 残り
とにかく選出しやすいと思います。数値が弱すぎる代わりに強いタイプの水と電気を無効にしてるので択が生まれにくいのが特徴です。
1周目のサイクルが始まるまでに相手のどのポケモンを最初に倒すか決めて、それに応じてステルスロックかどくどくの2つから優先度が高い技を選択していきます。放てなかった技を2周目のサイクルに放てれば仕事終了です。
ガブリアス:こだわりスカーフ
いじっぱり AS252 B4
183-200-116-x-105-154
特性:さめはだ
じしん/げきりん/いわなだれ/ステルスロック
こちらは上から殴る地面タイプです。ガマゲロゲは下から殴る地面なので同じタイプですが動かし方が異なります。どちらも違った意味で起点になりやすいです。
ステルスロックをどちらかに任せて、残りのポケモンを電気無効枠として扱うこともよくあります。
ゴウカザル:ホノオz
ひかえめ CS252 D4
151-111-91-171-92-160
特性:もうか
どくどく/ステルスロック/ニトロチャージ/ブラストバーン
3枚目のステルスロック。こちらはレヒレ以外の水を誘ってどくどくを入れたり、交換に合わせてステルスロックを撒いてサイクルを続けます。タイミングを見てもうかzブラストバーンで無理やりサイクルを壊して、最後は通常ブラストバーンで押し込めるのが理想です。
vs
テッカグヤのところでも少し振れましたが、はたきおとすに弱い構築なのでここの枠にはzを持たせています。その中でもゴウカザルを採用しているのは、選出されていれば有利に戦いやすい水と地面タイプに弱いことと、はたきおとすとステルスロックに耐性があることです。
3z(ガマゲロゲ、ゴウカザル、ミミッキュ)は相手を見えない攻撃で押し込みたいのではなく、はたきおとすに受け出せる回数が最も増えるのがzクリスタルという理由です。この条件をzクリスタル以外で満たせる裏メガの採用を考えていましたが上手く纏まりませんでした。
バシャーモと違うところは初動の素早さと、タスキが想像つきやすい見た目をしているので少しでもリスクのある対面の場合に交換を選択させやすいことです。
安定した格闘打点を持っているポケモンが非常に少ない環境なのでまもるや交換で誤魔化している構築も多く、それらに対して行動回数を稼ぎやすいのでインファイトのイメージが便利だったと感じました。
グループC サイクルカット
ゲンガー:ゲンガナイト
おくびょう H188 D116 S204
159-x-100-190-130-193
まもる/みがわり/ほろびのうた/シャドーボール
HD 190シャドーボール確定耐え
S 最速アーゴヨン+3(最速ゲッコウガ+2)
まもるとみがわりのセットはやどりぎのたねからの回復や、ほろびのうたを確実に決めれます。
受けループなどにもかなり強めな技構成なことと、みがわり持ちのほろびが少ないことで得をしているように感じることが何度かありました。
みちづれが欲しい場面も確かにありましたが、今のところはこちらでも問題ないと思います。
ミミッキュ:ミミッキュz
いじっぱり AB252 H4
131-156-132-x-125-116
のろい/みちづれ/トリックルーム/じゃれつく
相手に積まれた後でもトリックルームを後ろのポケモンまで絶対に残せる技構成です。裏のポケモンを切りながら時間を稼いで再展開を狙ってくる場合や、まもるやみがわりでの時間稼ぎにも対応できます。
後出しからでも止めれるように配分をABベースにすることは決めていましたが、今回は水を起点にした自身の全抜きよりも物理相手に生存する方が大切と感じたのでBに特化しました。
vs
つるぎのまいがないのでバシャーモやボーマンダに火力不足にならないミミッキュzとじゃれつくのセットにしています。ミミッキュzを受けてくるポケモンはテッカグヤまたはゲンガーで捕まえやすいのも理由の一つです。
思ったこと
テッカグヤを中心にしすぎているので選出パターンが非常に少ないです。選出パターンが少ないということは対応できる範囲が狭いということなので良いやり方ではないと感じます。
その一方で、相手の構築を見た瞬間に投げる3匹がほぼ固定されるので選出で間違いを起こしにくい利点もありました。プレイヤースキルが低くても戦いやすく、人を選ばず使いやすいと思います。
ゲンガブカグヤの並びが強いかどうかは今の僕には判断つきませんが、使って損をすると感じるほど弱くはないと僕は思います。好きなパーティがこれならばこれからも使っていって大丈夫な気がしました。
ゲンガー、ガマゲロゲ、ガブリアスの選出回数はほぼ同じです。テッカグヤの選出率が97%から90%程度に落ちましたが、この4匹は今のところ信用できています。ゲンガブゲロゲカグヤ+2が僕は好きです。
最後に
物理受けを複数入れる。特殊受けを複数入れる...
このような役割集中を止める受け方があります。
これは数値で行われることですが、今作は誰でも持てるz技が数値を兼ね揃えてしまうので、タイプの方向で集中して受けることで分かりやすい対戦ができる気がしています。
テッカグヤを倒すためには炎タイプや電気タイプが使われやすい。
電気タイプを地面の無効2枚で集中して処理する。炎タイプを水と龍と炎の半減3枚で集中して処理する。
もちろん、電気の方を無効で強めに切るのはボルトチェンジの存在とステルスロックのダメージの影響です。交代で受けることでもやどりぎダメージを与えられるので、必ずまもるやみがわりを使わないと定数ダメージを稼げないということではないのが面白いと感じました。
こういうのも面白いのかなってくらいの考え方です。他の人がやっているポケモンはとても難しいですが、タイプなら分かりやすいので僕にでも扱うことができます。
でも、この癖が付いてしまって等倍や半減で殴り合うポケモンができなくなってしまいました。これからどうやってポケモンをすればいいんだろう?