1.新しい環境で強いポケモンを探す
2.いなくなったポケモンにより動きやすくなったポケモンを探す
1の組み方は狭いプレイヤーにより無意識に答えからズレた環境になってしまう可能性があるので、信用できるくらい膨大なデータを持っている通常シングルと関連を付けられる2の組み方を行います。
環境予想はせずに、離れたところでゲームをすることで中長期に安定させるためです。
:一撃必殺、てんねんで止まらない積み
:一撃必殺、どくどく、ちょうはつ
①一撃必殺は攻め駒から飛んで来にくい
→受け構築
:眠り無効
:状態異常無効、しぜんのいかり(定数削り)
→ラッキー、ヌオー、ライボルト
、、:はがねタイプの耐性持ち
②はがね受けがいない
→ウツロイド
、、:ゴースト打点
③ゴーストの一貫をそこまで気にしなくていい⇔ゴーストの一貫を作りやすい
→ムウマージ
・ノーマル、むし、あく:通常シングルのトップのみ制限、第2群以降はすべて使用可能
・かくとう、エスパー、こおり:ほぼ制限なし
④これらの6タイプに一致で抜群を取れるポケモンは3匹の選出に対して一貫を作りやすい
抜群-半減
2 ひこう、ほのお
1 むし、かくとう、いわ、はがね
この辺りに一貫がありそう?
→バルジーナ(ブレイブバード)
パーティ
ライボルト:ライボルトナイト
159-x-103-171-101-205
おくびょう H108 B20 C124 D4 S252
まもる/どくどく/ボルトチェンジ/オーバーヒート
B 188(+0)とびひざげりを最高乱数切り耐え
222(-1)たきのぼりを2耐え(→2回後投げ可能)
C ジャラランガをウツロイドと合わせて80%で倒す
S 最速
vs 151-125ジャラランガ
C171 ボルトチェンジ(D+0)
27 27 28 28 29 29 30 30
30 30 30 31 31 32 32 33
C197 マジカルシャイン(D+1)
116 120 120 120 124 124 124 128
128 128 132 132 132 136 136 140
207 / 256 80.8%
80.8%なのはとびひざげりを採用していた構築のときに、19%をケアした立ち回りを取るのが難しく感じたところから感覚的に決めています。また、メガミミロップと関連して死に出しとびひざげりを耐えてどくどくを入れたいことから、159-103を丁度いい耐久ラインと捉えました。
他にも候補を作っておいて困ったら変えるつもりでしたが、ホルードがオーバーヒート2サイクルで倒れる程度で使いやすかったので、最後までそのまま使いました。
ラッキー:しんかのきせき
341-x-62-x-142-70
ずぶとい H124 B252 D132
どくどく/ステルスロック/タマゴうみ/ちきゅうなげ
B 172すてみブレイブバードを84%で2耐え
ちきゅうなげのないラッキーはラッキーではないので確定で、回復技枠はねむるは使ったところ物理火力が高すぎるポケモンが少なく、タマゴうみ連打で型判別したいことが多かったのでタマゴうみにしました。
どくどくはないとPP枯らしが大量に発生して時間がかかり過ぎるという理由で入れています。出てくるポケモンにどくを入れて引いてるだけで無難に強かったです。
最後は、僕がシングルでいつもどこかには入れているステルスロックにしています。ただの好みなので、流行りのまもるの方が強いかもしれません。
ヌオー:ノーマルZ
202-x-150-85-86-55
ずぶとい HB252 D4
ねむる/たくわえる/じこさいせい/ねっとう
ここの型は違ったと思いますが、それなりに嵌ってはいたので最後まで放置しました。ヌオー自体は環境に向いていると思います。たべのこし辺りが強そうです。
また、型として弱いことが分かったのでシングルでも使うことがなくなりそうです。このポケモンは詰ませるのに向いていなく、たべのこしやゴツゴツメットを持って流すか対面処理を急速に行うことに特化したほうが向いているのかなと感じました。
結果的にムウマージにたべのこしを持たせられたので、一応それっぽくは纏まりました。
ムウマージ:たべのこし
167-x-81-125-125-172
HS252 B4
まもる/みがわり/おにび/たたりめ
・シャンデラとの違い
1.100族より速い(→メガチャーレムへの対面操作がシビアでない)
2.じめんタイプに後投げが容易(特に起点作りタイプ)
どくどくダメージ稼ぎとHP管理に使えて便利なまもる、ウツロイド以外のすべてが状態異常を撒けるのでたたりめの2つは確定にしました。
せっかくのゴーストタイプなので、ラッキーの裏に確定でおにびを放てるようにできるみがわりを入れています。
最後はおにびとどくどくの選択だと考えたのですが、基本的にあくタイプが受かっていないパーティなので、まもみがで倒し切れるどくどくよりもどこかで受ける選択肢を広げるためにおにびにしました。
かくとうタイプと対面させておにびを撃つだけで裏の物理が機能停止したり、まもみがでどくダメージを稼いでからみがわり連打で次のおにびの準備をしたりと、有利にできる状況が見えやすかったので強かったです。
特殊耐久が高いので、扱いやすいポケモンだと思います。
バルジーナ:ゴツゴツメット
217-90-166-x-116-102
H252 A36 B204 D4 S12
どくどく/ふきとばし/はねやすめ/ブレイブバード
かくとうタイプに受け回すのが難しい組み方になってしまっているので、対面処理ができるA36振りとブレイブバードの採用から始まっています。
ブレイブバードがあるとみがわり耐性がつきますが、これだけでは不十分なのでバトンパーティを見る位置にもなれるふきとばしもセットで入れました。ついでにノイ系も見れます。
はねやすめまでは確定でいいと思うので、最後の1枠ですが、適当にとんぼがえりで対戦してみたところ接続先が見つからなかった上に、どくどくを撒きながら捨てたいことが多かったので変えました。
また、イカサマを押したい相手はブレイブバードで十分削れると感じたので優先度は低いと思います。
ウツロイド:こだわりスカーフ
185-x-67-179-151-170
CS252 H4
パワージェム/ヘドロウェーブ/マジカルシャイン/くさむすび
はがねがいないルールのヘドロウェーブは抜き性能が高いと感じ、最小限の打ち分けで問題ない予定なのでこだわりスカーフを持たせました。
このルールのこだわりスカーフ持ちにはジャラランガ耐性が欲しいので、マジカルシャインも持たせています。
マジカルシャインはD+1のジャラランガを倒すことができませんが、ボルトチェンジ・ちきゅうなげ・ステルスロックのいずれかから簡単に繋げられるはずで、実際にも体力全快のD+1ジャラランガを相手にしたことはなかったのでこれで問題なかったと思います。
思ってたのと違ったのは、ウツロイド自体の一貫はそこまで作りやすくなかったことでした。
最後に
相手の追っている勝ち筋/負け筋の見え方が自分と似ていると勝ちやすく、そうでないと勝ちにくい、そんな構築だったと思います。(多くの構築でこのような傾向はあると思いますが、今回は特に強調されてしまった気がします)
動きの噛み合いが悪いときに有利にできる組み方はどういった仕組みなんだろう?というのが、このルールを遊んで感じたことでした。そこに繋げた構築は作らない(僕には作れない)と思いましたが、シングルを遊びながら少しだけこういったことを思い浮かべてみるのが今の楽しみです。
72-37 1806