エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【剣盾シングル】ダイラッキーとやどりぎのたね【シーズン10 / 最終2000】



最後にシングルを遊んだのがusmS16のスペシャルレートだったこともあり、ここまでの4匹はそのとき使っていたパーティと似ている組み合わせにしました。8thシングルは今回が初めてだったので、新しいことに手を出すのは慣れてからにしようと思ったためです。
【USM上位禁止シングル】魔女ラッキー【シーズン16】 - エルトナにつきのひかり

・環境最速おにびゴースト
・ノーマル(ゴースト無効)特殊受け
・じめん無効あくエスパー等倍以下物理受け
・でんき無効
・スカーフフェアリー打点
役割としてはこの辺りが被っています。強いかどうかは分かりませんが、意外と今作でも戦えていたので、もしかしたらいい組み合わせなのかもしれません。
ゴーストはゴーストを弱点にできることでお互いがメタ対象となり、禁止の時に纏めて禁止になりやすいためかくとうタイプが使いやすく、さらにかくとうタイプは禁止されるほど個体数がいないため種族値が高いかくとうが軸になる環境になるのかな?と感じました。

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ゲンガー:こだわりスカーフ
167-x-81-150-95-178
おにび/トリック/マジカルシャイン/ヘドロばくだん

おにびを入れたい相手に択がなくなるのでスカーフにしました。ラム持ちジェットに2回目のおにびを放ちたいのでH振りにしています。外れてしまったらヌオーで誤魔化します。ヌオーがいないときはどうにかしますが、多分どうにもなってないです。一応おにびを撃ちたいときは同時選出が多かったと思います。
シャドーボールを放ちたい相手はちょうはつゲンガーを除いてすべて受け切れるので、おにびを入れて引いた後にウーラオスやパッチラゴンのダイマックスを枯らせば勝ち筋が生まれるマジカルシャインにしています。

1サイクル目に素引きをしたときは、2サイクル目にダイマックスを切ることがそこそこあります。ダイアシッドで相手を倒すと特殊アタッカーの振りができるので、なるべく相手を倒すターンにダイマックスが枯れるように調整すると裏の相手におにびやトリックが通りやすいです。死に出しの相手はC+1,2のゲンガーから不必要に削られないために上を取れるスカーフ持ちかダイマックスを切ることが多いので、見えていないスカーフによりラキヌオーバルジナットで詰める対象に持ち込みやすいというお話です。


ラッキー:しんかのきせき
339-22-62-60-139-71
めいそう/タマゴうみ/マジカルシャイン/ちきゅうなげ

HD:157珠ヒートロトムに後出ししてわるだくみをされたとき、めいそうからタマゴうみが割と間に合う
C:スリップまたはインファDダウン込みで水ウーラオスを処理できる
S:TODが気になるならS69(A23)などでも

特殊が物理に引くターンにでんじはを入れるのがしんどいのと、そもそも入れても何も受からなかったので、特殊対面の安定行動を探してめいそうになりました。強い物理がフェアリー弱点なこと、インファイトに能力ダウンがあること、ダイナックルの威力が低いことなどによりダイマックスで居座る選択肢が生まれます。別に必ず居座る訳ではないので、物理の役割集中のときは切りません。特殊+ウーラオスorパッチラゴンで崩す相手にはよく刺さります。
Cが+2されるターンに繰り出してもめいそうがぎりぎり間に合う相手が殆どですが、もし間に合わなかったらヌオーでダイマックスして裏依存ゲームをします。

配分に関してですが、普通にhbdのみでいいと思います。書いてあるもの以外にもいろいろ計算してほんの少しCに回すことにしましたが、多すぎる上にスリップダメージとの重ね合わせがほとんどなので確定で倒せる相手とかは特にないです。スリップダメージと合わせるのは、物理受けが疲弊した2サイクル目にダイマックスする選択肢を作ることを想定して作った型だからです。受け選出時に物理受けで無理やり切る選択肢しか残らないと、安易にカウンターやどくどくで使い捨てることができないためこちらから仕掛けるターンが先延ばしになり、相手に読まれるリスクが上がると感じました。


ヌオー:オボンのみ
特性:てんねん
202-105-150-x-86-55
どくどく/じこさいせい/じしん/カウンター

基本的に何も受からないので、おにびを入れるかトリックで強化アイテムを奪ってから受けます。それかカウンターで使い捨てたり特殊を誘ったりします。
ダイアースで一応特殊も見れるので、サイクルで相手の3匹を見てくさタイプがないのが分かったらここで切る選択肢が生まれます。

オボンとフィラは、型判別にじこさいせいを押したい場合はフィラ、じこさいせいから入らないときに強化アイテムやダイマックスのケアになるのはオボンといった感じだと思います。どくどく持ちはオボン、そうでなかったらフィラなのかもしれません。たべのこしが余っていたならたべのこしが欲しかったです。


バルジーナゴツゴツメット
特性:ぼうじん
217-90-166-x-116-102 7thそのまま
どくどく/はねやすめ/はたきおとす/ブレイブバード

あくとじめんを誤魔化すため、どくどくでラキヌオーナットの役割範囲を広げられるバルジーナにしました。裏のポケモンの型判別のためにアイテムを見たいことが多いため、はたきおとすを優先して入れています。ヌオーは強化アイテムが落ちると受けれる範囲がかなり広がるのと、イカサマが強いA上昇は無効なので、この組み合わせのときはイカサマよりはこっちな感じがしました。
ちょうはつ持ちとロトム系統にジェットからどくを入れられるので、ブレイブバードは欲しいです。

積み無効のヌオー、まもみがに移れるナットレイと違い受け切ることが難しいのでゴツゴツメットにしていますが、もっと何かあるかもしれません。ソクノのみ、カムラのみ、リュガのみなどは候補になれると思います。
受け構築は簡単に逆TODされるので、モロバレルに時間を稼がれないぼうじんです。割とダイロックが飛んでくるので2サイクル目に削れないのもいいと思います。


ナットレイ
181-114-160-x-176-22
まもる/みがわり/やどりぎのたね/ジャイロボール

D:11n

まもるとみがわりの両方がないとやどりぎのたねを上手く使えない問題をプレイヤーが抱えているのでそれに合わせました。それ以外の理由は何もないです。

HDの理由はラッキーを物理相手に使い捨てることがあるのと、かくとう弱点が被っていてラッキーと同時選出しない可能性が高いと思ったので3匹の選出がB配分に偏らないためです。

補足:似てる耐性は配分も似ている?
弱点被りと配分の傾向が気になったので、過去作のノーマル+ナットレイの配分をひたすら調べてみたことがあります。ポリゴン2ナットレイはHBとHB、またはHDとHDが殆どでした。
逆に、ポリゴン2エアームドはHDとHBが多くて、たまにいるHDエアームドのときはちゃんとポリゴン2がHBだったりして面白かったです。割と僕のなかで気に入ってる配分の作り方の話でした。


ウーラオス(みず):いのちのたま
175-200-121-x-80-149
すいりゅうれんだ/インファイト/れいとうパンチ/アクロバット(つばめがえし)

AS:Sを落とす範囲の限界がちょうどH11n前半になってしまうため

物理じめんタイプの殆どがいわ技ほのお技を持つことによりヌオー以外で受けれず、持ち物次第で数値の低いヌオーも削り切られて物理が何も受からなくなるので、とりあえず引かせてどくどくややどりぎのターンを作れる中速以上の高火力みずを採用することにしました。ここまでの5匹のダイマックス適性は、切るタイミングで切れば強いけど、別に好き好んで切りたくはないといった微妙な感じの集まりなので、出したら切る選択肢を強く持つためにダイマックス中に意味があるいのちのたまを持たせることも決めました。

中速以上のみず+いのちのたまでいろんなポケモンのダメージ計算をしたところ、ウーラオスのいじっぱり珠が面白そうだったのでこれにしました。新しいポケモンが1匹もいないのは寂しいと思って使ってみたかったのも大きいです。
ミラー耐性を持つためにジェットを持たせ、せっかくジェットを積むならダイマックス中にパッチラゴンに返されたくないのでれいとうパンチを入れました。かみなりパンチが必要な相手は相手側もダイマックス択になることが多いので、それを利用して受けに行きます。
つばめがえしの覚え方を調べるのが面倒だったので、れいとうパンチを覚えさせるときにレコード一覧で見つけたアクロバットにしました。後で調べたらレベル技だったみたいです。


選出などはすべて選出画面で決めていました。この組み合わせにはこの3匹を出すというのは特に決めてなかったです。

s10 2000