エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【剣盾ダブル】ドラパキッスガエンミトムカビゴン for バドレ【シーズン22】

シーズン20でchalkfに似た何かが上手くいったこともあり、結局のところ慣れていて理解度が高いパーティの方が勝てると思ったりしています。

それを受けてこのルールでもchalkfに似た何かを使おうとしていたのですが、ゴリランダーが多すぎてメガネレヒレのサイクルに限界があることは明らかでした。私はトリックをありとあらゆるポケモンに押しつけて可視化するのがすきな一方で、たべのこしやめいそうの使い方は何もわかっていません。ついでにガルーラも見つからなかったので、次によく使っていたドラパキッスウインミトムカビゴンを使うことにしました。
iludweber.hatenablog.com


この5匹は残り1匹を迷い続けていたのですが、たまたま余っていた伝説枠をそのまま残り1枠に入れることで以下のような形になりました。

基本選出:特になし(バドレ+すきな3匹)

ドラパルト:じゃくてんほけん

クリアボディ
いじっぱり H252 A156 B36 D12 S52
195-176-100-x-97-169
まもる/ふいうち/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー

シーズン2との変更点
- s168→s169
化身ランドと同速は困りそうだと思って変えましたが、あまり意味はなかったように思います。

- のろいのおふだ→じゃくてんほけん
ダイホロウがなくなったのでちからのハチマキにしていましたが、じゃくてんほけんがあればバドレ周りのサイクルの選択肢が増えることが分かり変えました。例えばバドレがいるとき同時にガエンドラパに引くことではたきおとすやバークアウトが起点になります。バドレを使っていると違和感のある相手の動きでスカーフあく技がかなり透けてきますが、この動きをすることで念のための確認をしつつ自然とバドレのアイテムをタスキやメガネに誤認させることができるのも強いです。

それ以外は特に変わらなく、ダイマが終わった後のドラパルトといった感じでした。ゴーストダイブのおかげで詰ませ間違いが減るため、勝ちやすくなるポケモンというより負けにくくなるポケモンといった印象です。

トゲキッス:ピントレンズ

きょううん
おくびょう H244 B4 C4 D4 S252
191-63-116-141-136-145
まもる/しんそく/このゆびとまれ/マジカルシャイン

シーズン2との変更点
- エアスラッシュしんそく
シーズン5ではこのゆびとまれを切ったしんそくトゲキッスを使っていましたが、ダイジェットがなくなってひこう技を押す場面がなくなったので迷うことなくどちらも採用することができました。

- じゃくてんほけん→ピントレンズ
シーズン5ではピントレンズで採用していました。最初は回復きのみで使っていましたが伝説相手に捨てるときはあっさり捨ててしまうので、そこに行き着くまでの削り合いでバークアウト耐性を取れるピントレンズにしました。間接的にゼルネアスにも強くなります。

ガオガエンとつげきチョッキ

いじっぱり H244 A116 B4 D140 S4
201-165-111-x-128-81
ねこだまし/とんぼがえり/じごくづき/フレアドライブ

シーズン2との変更点
- ウインディガオガエン
ねこだましが通るなら7thgsで使い慣れているガオガエンを使いたかったのでこちらに変えました。

usmシーズン12,14との変更点
- はたきおとす→じごくづき
没収されてしまったのでじごくづきに変えました。DDラリアットよりは追加効果が強いと思うのでこちらにしています。

今作はすてゼリフも覚えますが、鎧以降の追加ポケモンの影響でフェアリータイプの採用が難しくなっていることを理由にむし打点の通りがいいと感じています。ついでにゴリランダーやイエッサン周りもとんぼがえりの方がやりやすいです。

また、バドレを採用する以上バドレミラーにはこのポケモンを確定で選出するため、きのみを持たせるとアイテム無しになってしまうことも考えています。

どちらが強い型なのかというよりは、ガオガエンというポケモンが純粋に強いのでパーティに合わせた型を選択するとよさそうです。

ロトム(みず):ウイのみ

おだやか H252 B76 D180
157-x-137-125-165-106
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ

シーズン2との変更点
- なし

無難にみずやじめんの相手をできます。ダイマックスドリュウズドサイドングラードンに変わり、ロトムキングドラカイオーガに変わった感じでしょうか。特に説明することはなく、みずほのおサイクルを押し付けるだけなので細かく説明しているこちらの記事を参考にしてみてください。
iludweber.hatenablog.com


カビゴン:たべのこし

あついしぼう
わんぱく H164 A92 B252
256-142-128-x-130-50
まもる/あくび/れいとうパンチ/10まんばりき

シーズン2との変更点
- すてみタックル→10まんばりき
シーズン5ではヘビーボンバー+10まんばりきでした。どちらに寄せるか迷い、2と5の中間のれいとうパンチ+10まんばりきにしました。

生存を優先したいのでノーマル技は諦めて、いわタイプへの打点がいつも通り欠落しているので10まんばりきを入れています。

また、ドラゴンアロー2発+10まんばりき(A-1)+アストラルビットなどでガオガエンが落ちるのでそれなりに便利です。ハイドロポンプ10まんばりきアストラルの組み合わせなど、6パターンくらいを使い分けることでバドレを採用しながら一般枠の選出が自由になるので10まんばりきは必須かなと思います。

れいとうパンチについてですが、このルールを始めるときに単体こおり打点が強いルールだと考えていたので確認も兼ねて採用しました。実際にはヘビーボンバーが欲しいこともありましたが、れいとうパンチはれいとうパンチで押す機会が多いので特には変えませんでした。

バドレックス(こくば):ナモのみ

おくびょう CS252 H4
176-x-100-217-120-222
まもる/アンコール/かなしばり/アストラルビット

一瞬だけ他の伝説を使っていたときに、バドレックスの倒し方が分からなかったので使ってみました。このポケモンに関してはかなり適当に採用してしまっています。

感想としては一般枠の攻撃がかなり重く、伝説枠を相手にしているときの安心感は強いといった印象です。

- アイテム
まもるという技が好きなので、自動的にきあいのタスキか半減きのみかのろいのおふだになります。結果的にバークアウトに居座りたいことが多かったのでナモのみになりました。バークアウト+グラススライダー辺りが受かれば十分という持たせ方です。

あくまで選択肢を広げておくために持たせるアイテムだと思っていて、自分はいつもサイクルを軸に戦うので基本的には居座らずに引いています。2〜3サイクル目の後ろのHPが足りなくなってきたときに居座って逆に破壊する動きが多いです。

- アンコールとかなしばり
ゴースト打点がノーマルあく以外のすべてに等倍以上のため、発動条件もなく常時120全体を出せるアストラルビットを放てていれば役目を果たせていると考えています。そのため、どうしてもアストラルビットが放てないときに置物にならないバドレックスを目指しました。

最初の候補はもう一つのタイプであるエスパー技です。エスパーもあくに通らないことから、ノーマルタイプとワイドガードが採用理由になります。この2つの対処を前提に技一覧を眺めていたとき、アンコールとかなしばりは2つの対処になりつつエスパーでは見れないあくを事故らせられる可能性も含んでいると考えました。

問題はアンコールとかなしばりのどちらを採用するかですが、アンコールはねこだましやまもるといった見る機会の多いサポート技に強く、かなしばりは相手の行動次第でノーダメージでターンをやり過ごせることから攻撃技に強いです。どちらも対象が被っていないと判断し、思い切ってエスパー技を切って両採用で様子を見ることにしました。これで残り2枠が同時に埋まったため、ドレインキッスやみがわりの考察を飛ばして対戦に向かっています。


使ってみた感想は以下の通りです。

- 展開の遅いサイクルパーティの積み耐性が上がる
とんぼがえりやボルトチェンジで地味な削りを入れておくのが主な戦い方ですが、唐突に来るつるぎのまいなどにバドレックス着地からアンコールをするだけで切り返すことができます。

- あくびをカットする相手を置物にできる
みがわりやちょうはつが主な対象です。

- 1打点ポケモンからダメージを受けることがなくなる
まもる補助技攻撃や、こだわり持ちに対してかなしばりを選択することで無力化することができます。アストラルで適当に削りながら相手の引き先に強そうなポケモンに予め引いておくことで先回りでサイクル破壊を行えます。前者のまもる補助技系ですが、まもられたらアンコールをするだけなので択にはなりません。

- あくタイプに控えのバドレックスを繰り出せる
ガオガエントゲキッスから出すとかくとう打点やひこう打点がよく飛んできます。そのままアンコールをすればふいうちか同じ打点しか飛んでこないので倒されることがありません。もしまもるをしていたらもっとラッキーで、あくが引くしかなくなってそのまま耐性の低い後ろをすべて破壊できます。

- サイコショックが欲しい
チョッキだと分かっていながらアストラルを押すしかないのが少し悲しいです。とはいえアンコールとかなしばりは一つで機能する技には感じなかったので、サイコショックを入れるならどちらも消すことになるのかなと思いました。

- ワイドガードが結局きつい
アンコールしたところですることがないです。かなしばりは優先度の関係で不安定なのでアンコールをしてからかなしばりをする悲しい2ターンを過ごすことが多かった印象です。

戦績

シーズン22 1810 30-8


※9/26 15:00

前作合わせておそらく10回目の1桁敗戦1800でした。もしかしたら9回目かもしれないし、11回目かもしれないです。
1800までやるとパーティの強さがそこそこ客観的に分かるので、あまり勝ち負けを競いたくないときはこの辺りまで遊ぶのが好きだったりします。

得意な相手や厳しい相手は特にいなく、相手と立ち回りが嚙み合えば勝てて噛み合わないと負けます。選出画面では本当に展開が何も分からないのでいつもくるしいです。とはいえ1900程度であれば十分目指せるとは思いました。

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来月はblue reflectionの新作が楽しみです。アニメとても面白かったです。
あとはソフィーのアトリエ2が出るかもしれないのがびっくりしました。イルメリア・フォン・ラインウェバーさんの登場をお待ちしています。

読んでいただきありがとうございました。