エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【剣盾ダブル】サイクルオーガスイッチ【incFeb 1828 / Mar 1841】

Feb 36勝9敗 TNみずの

Mar 36勝9敗 TNエス

はい、伝説ダブルで恒例となりつつあるオーガサイクルです♪


カイオーガこだわりスカーフ
おくびょう 191-x-111-187-161-156
しおふき/こんげんのはどう/れいとうビーム/かみなり

耐久に振るのが好きなので振っています。グラスフィールド込みできょじゅうざんを2耐えできたりします。
基本的な使い方は削りに徹するか大事に使って最後にすべてを一掃するかのどちらかになると思いますが、後者で使っていたときが多いと思います。
とりあえず初手に出せる相手は出した方が得な印象です。綺麗な構築には初手に出せないんですけれども。

・伝説枠1→カイオーガ
環境以外に理由を持ちたいので、何か基準となる画像を作ってからゲームをすることが多いです。今回は相方の伝説にS操作要素を入れるつもりで他の2要素を取れるカイオーガを採用しました。(ザシアンになった理由はザシアンのところで説明します)

ザシアン:くちたけん
いじっぱり 199-244-136-x-136-169
まもる/でんこうせっか/きょじゅうざん/せいなるつるぎ

8thではいつもスチル系列に遅延する動きを取る癖があるので、動きを変えなくていいようにかくとう技はせいなるつるぎにしました。
トリックルームで動かしたり、グラスフィールドねこだましを活かしながら無理やり相手のきょじゅうざん圏外にしていったりします。

・伝説枠2→ザシアン
かいでんぱに無抵抗は困るので特殊2枚にできません。よってオーガの相方は対面的な組み方をしない限り物理になります。
また、カイオーガダイマックスを切る可能性があるのでダイマックスがほぼ確定になる伝説も採用できません。つまり、先ほどの画像でダイマックスの枠に含まれているポケモンはできる限り採用したくありません。
よって、ダイマを切る可能性のあるカイオーガの相方はザシアン、あるいはグラードンになります。天候を扱い続ける難しいポケモンはプレミを誘発すると思ったのでザシアンにしました。
相方にS操作要素を入れる予定でしたが、上記の理由で含めることができなくなりました。ここで一般枠にS操作を入れることが確定となります。

・ザシアンの型について
このゲームは味方のS操作を特定のポケモンに依存させないことで構築全体の動きやすさが上がると思っています。ゲンシカイオーガメガレックウザの相性が悪いのと似ていて、S操作が必要なカイオーガに対してS操作を不要とするメガレックウザの相性がよくありません。
☆参考
pokerikadai.hatenablog.com

今回はスカーフを伝説に持たせることを最初に決めていたので、相方がS操作必須のポケモンになってしまうのは避けたいです。戦うための準備を必要としないなら相方も戦うための準備を必要としない型である必要があったので、ザシアンのなかで最もS関係に依存しない耐久振りでんこうせっか持ちにしました。これでスカーフカイオーガ+メガレックウザのように火力の出る速度やタイミングが似ている伝説の組み合わせになりました。


ポリゴン2しんかのきせき
のんき 192-x-156-125-116-58
ダウンロード
じこさいせい/かいでんぱ/トライアタック/トリックルーム

ということでS操作をする一般枠です。最も生存時間が長いポリゴン2を採用しました。ダイマ中のカイオーガとザシアンがそれぞれ盤面によって遅い側なのか速い側なのか変わってしまうポケモンなので、自ら貼ったトリックルームを枯らしたい状況が想像ついたためです。

特殊2枚の組み方をしている構築に楽をするためにかいでんぱを入れて、トリックルームを跨ぐ形でダイアタックを押して伝説に再び役割を持たせたかったので攻撃技はノーマルタイプにしています。よってこちらでダイマックスを選択するとザシアンミラーは基本的に上を取ることができます。
結果的には25%くらいダイマックスをしていました。スカーフカイオーガがちゃんと速いポケモンになってくれるのもいいと思います。


ゴリランダー:きあいのタスキ
いじっぱり 204-176-110-x-90-126
ねこだまし/とんぼがえり/グラススライダー/はたきおとす

最速60族付近のねこだましを想定しなくていいようにそこまで抜いて、残りはAを11nにしています。また、Hに振ることでねこだましやエレキネットに後出ししたときにきあいのタスキが復活するターンが近くなります。

ジェット持ちにとんぼがえりをしたり、ダイマックスで盤面操作をしながらカイオーガを着地させるのが無難に強く、そのときに倒れるリスクがほぼほぼないきあいのタスキはとても使いやすかったと思います。ダイアイスに貫通されるのでそこが微妙です。

結果的にHPがあって困ることがないカイオーガザシアンポリゴン2が全員接地だったこともあり、このポケモンの使い心地はとてもよかったです。


ボルトロス:いのちのたま
ようき 155-167-90-x-100-179
まけんき
まもる/ばかぢから/そらをとぶ/かみなりパンチ

イベルタルに出そうと思っていましたが、サイクル戦を仕掛けて最終的にポリゴン2でダイアタックで抑えると安定するので出しませんでした。
選出回数はFebもMarも5回程度です。もしもまたこのルールを遊ぶことがあったら絶対に使いません。

ダイジェットが強いゲームはレジエレキが解禁される前までだと思っています。ザシアンにタイプ一致で通る行動の恩恵を自身が得られないのもあまり好きになれませんし、そもそもダイジェットから他の行動に移行する余裕がありません。

少し広い範囲の話をすると、ダイアタックと評価が入れ替わっています。レジエレキを1.5倍で抜くことができないため、スカーフと+1といった合わせ方が必要です。しかし、ダイマックス絡みで即負けの危険がある8thでは後出しに掛かるリスクが高く、初手のサポート役も多様なことをするようになりとりあえず強い組み合わせで投げてみるということができなくなりました。それだったら、ダイアタックを放ちながら隣のポケモンを好きに動かし、死に出しをしたらスカーフと-1という状況の方がリスクがありません。例えばこのパーティであればアタックをしながらタスキとんぼがえりが安定行動です。そういった理由で今は隣との関係を気にせず時間差で盤面を作ることのできるアタックが優れていると思います。


Feb
モロバレル:くろいヘドロ
のんき 221-x-132-105-103-31
まもる/みがわり/キノコのほうし/エナジーボール

残り1枠に何が必要か全くわからなかったので、前に使っていた変なポケモンを入れました。
45戦して1戦も出しませんでした。
iludweber.hatenablog.com

少し真面目な話をすると、オーガザシアンは特定の伝説が不利になることがありませんでした。どちらかというと面倒なのはレジエレキといった一般ポケモンです。
不利なポケモンが伝説なのか一般なのかには大きな違いがあって、前者の対策ポケモンは選出をすることで仮に来なかったとしても相手の数値を落とすことには繋がります。例えばトリトドンを出してカイオーガが来なかったら適当にあくびだけして切る動きができますし、カイオーガが来ているなら単純に有利なので問題がありません。このような対策ポケモンは選出に迷いがありません。

では、レジエレキが重い場合にライチュウを採用したとします。相手がライチュウを見て選出をやめてしまった場合、伝説ポケモンはそのまま2体出されてしまうのでこちらが勝手に数値を落としたことになります。
選出誘導的な観点にも話を入れておくと、前向きな選出誘導としては先ほどのボルトロスが当てはまり、ボルトロスは選出時に相手が何であったとしても単体で機能しているため問題になりにくいです。一方で相手が選出をしなかった場合に役目を終えるポケモンによる選出誘導は、こちら側が出す出さないの誘導を掛けれられている状況になりやすいためさほど意味がないように思っています。
纏めると、トリトドン-カイオーガライチュウ-レジエレキは相互干渉系の選出誘導で、ボルトロス-ガオガエンは単方向系の選出誘導です。伝説ありのルールでは前者がさらに二分化され、役割対象が伝説の場合は選出をすることで数値を落とすか有利関係の選出に成功するどちらかを得られ、後者は選出択です。

このような理由から、レジエレキが重いことを理解していながら直すことができないと判断して放置しました。


Mar
テッカグヤ:ソクノのみ
いじっぱり 204-165-124-x-124-82
ヘビーボンバー/じだんだ/いわなだれ/タネばくだん

レートで様々な立ち回りを試していたらレジエレキが対して重くないことに気づいて、この枠に本当に欲しいのはアースの一貫を切れてボルトを出したくない相手に強いポケモンであると感じました。グラザシアンにボルトを出したいと思えないのが大きな理由です。グラやディアの相方にオーロンゲが採用されていることからすばやさにあまり価値がないと判断し、対面で撃ち合えるテッカグヤにしました。

話は変わりますが、特定の相手に出すポケモンはむしろ性能を偏らせないほうがいいと思っています。5,6枠目に採用されるポケモンは多様的で、その人の立ち回りによって重くなるポケモンも変わってきます。個人的にここまでの5匹でレジエレキが重くないと思っているのでテッカグヤを採用しましたが、人によってはグラにも強いランドロスも選択肢になります。このように人によって必要だと感じた5,6枠目がでんきタイプだった際に、選出択になっていたらレートが上がっている理由が分からなくてゲームを遊んでいる理由も分からなくなるためです。

こういった背景から一般枠に弱点を狙われることがリスクにならず、有利な伝説に投げることが安定になるソクノのみを持たせました。でんきを選出択にしないことが目的なのでとつげきチョッキにはなりません。また、一般枠ほのおはオーガサイクルで対応します。

戦い方

選出はいろんなパターンがあり得ると思います。伝説を置いていくことも少なくありません。

基本的にはオーガザシアンの数値の高さを活かしてS操作なしで戦えるのであればポリゴン2を後発に置き、それ以外では初手に置いてトリックルームをします。
ちょうはつなどで防いできた場合は場の状況に合わせてサイクルするか居座るかを決めて、例えば相手がおいかぜであれば居座って残り2ターンを目安にダイアタックを切っていきます。

それ以外にも別の戦い方として、S操作をあまり意識せずにでんこうせっかとグラススライダーで片側を縛り続けるように意識して戦うことも多いです。先制技を見せながら両引きなどを行い別の先制技で縛り、ダイマックスのタイミングをずらすなどでこちらのオーガを通していきます。

ちなみにプレミが少ない人だったらもう少し勝てたように思います。FebもMarも5回は負けに行ってしまった印象です。環境を読んだり行動を決め撃つのが好きではない人は、こういった組み方もいいのかな~と思いました。

最後に

過去のダブルのブログを読んでいただければ分かる通り、わたしはサイクル戦以外何もできません。どうして?と言われても困ってしまうのですが、行動暗記をするような対面的な構築よりは、盤面を見てからがんばるサイクルで戦うことが好きでそればかりしていたからです。たぶん、ガルーラサイクルを使っている人の配信が面白くてシングルからダブルに移行し、そこから7thの最後までガルーラを使ってこの戦い方に愛着が湧き、こうなったのだと思っています。それ以上はたぶんありませんし、サイクルが強いとも思っていません。

すきなことはまもる交代ですが、そういうことをするゲームでもなくなってしまったのでさすがに厳しいと感じました。よって、今回が8th最後のブログになります。今まで対戦してくれた方、ありがとうございました。