エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【SVダブル】やけどの数はふたつとひとつ【シーズン2 / 最終43位】

ウインミトムシリーズが何故か続いてしまいました。

背景

ヘイラッシャシャリタツ、イッカネズミコノヨザル、弱点保険能動発動系グレンアルマを使わない
→いつものように相手のやりたいことを誤魔化していく受動的なパーティを目指しました。

経緯①

抽象的な戦い方が好きなのですが、2枠完結の強力な組み合わせが多い今作では厳しかったようです。
というのも、シーズン1はテラスとタイプに着目していました。結果としては何も纏まらずに環境と噛み合ってるとき勝ち続けて、噛み合わなくなったら負け続けるみたいなことを繰り返して終わってしまいました。

そこで、まずは行動保証を作るところから始めました。このルールにおいて中速でただ殴るだけのポケモンはありとあらゆる縛られ方をします。特に問題なのは型の匿名性が高いポケモンで、主にイッカネズミとグレンアルマです。

何かがいるだけで特定のポケモンを初手に投げるといったやり方では、裏選出に対応できず勝ち負けが安定しません。そこでこの2匹に動けて、行動を作れるきあいのタスキとつげきチョッキから考えています。

経緯②

ここからまた別の話です。シーズン2ではシーズン1の反省を活かして、テラスタイプを意識するのではなく、テラスタイプを無視して取れる行動に価値を見出そうとしていました。バークアウトやこごえるかぜといった能力変化、おにびやでんじはといった状態異常です。

このような要素を探したとき、隣を選ばずに好きなタイミングで押せて、永続効果かつ無効化されにくいおにびが面白そうに感じました。能力変化系は通っても勝ちが確定せず、終盤の不利になった相手に強気の行動を誘発させてしまうデメリットが大きかったです。
無視することは絶対にできない合体するタイプのヘイラッシャもどうにかおにびを入れることができれば誤魔化すことができます。

パーティ

サーフゴー:きあいのタスキ
テラス:はがね
おくびょう H4 C252 S252
163-x-115-185-111-149
まもる/わるだくみ/シャドーボール/ゴールドラッシュ

きあいのタスキ枠に必要な要素は、イッカネズミへの行動を安定させるためのゴーストタイプ、あるいはさめはだのような反撃特性です。とはいえ、ネズミざんではなくこのゆびとまれを行うイッカネズミに対し、殴るだけのきあいのタスキ枠を採用してしまうと相手の思うように盤面を作られてしまいます。そこで動きをずらすことができるように積み技としてわるだくみを覚えるサーフゴーを選択しました。

テラスタイプははがねです。火力を伸ばして場を掃除できれば勝ちになる状況はとても多いです。


バンバドロとつげきチョッキ
テラス:あく
とくせい:せいしんりょく
いじっぱり H252 A252 D4
207-194-120-x-106-55
じしん/10まんばりき/ストーンエッジ/がむしゃら

とつげきチョッキ枠に必要な要素は、グレンアルマの+2サイコフィールドワイドフォースを耐えるかつ、グレンアルマを1撃で倒せるポケモンです。これだけであればあくタイプを採用すれば終わりのようですが、実際にはニンフィアやコノヨザルなどを使ってあくタイプの行動が妨害されてしまいます。これではいたちごっこになっているだけなので、あく周辺ではなく数値から対策を行い、選出の読みを放棄できるように意識しました。
半端な耐久では受からないためとにかく高い数値が必要であり、初速の速さはくだけるよろいによって意味がなくなるため素早さ以外の数値が優れているポケモンから探しました。

また、初手に出すポケモンはテラス依存度が低い方が実力差が出やすくなると思っています。数値でいえばガブリアスも確かに優れてはいるのですが、どうしても誘ってしまうニンフィアなどに邪魔されてしまって対面気味に組まない限り上手く機能しない印象を受けました。そういった理由で、あらゆるポケモンにテラスを切らずに何かができるバンバドロを選択しました。

グレンアルマ系列にもテラスは切りませんが、グレンアルマ系列のパーティに想定外のことをされてワイドフォースが止まらなくなることが多々あるので緊急回避用としてあくを使っています。

技構成ですが、イエッサンにこのゆびとまれ、グレンアルマにワイドガードがあるため、じめん技は2つとも確定で必要です。過去作ではヒードランにねっぷうとかえんほうしゃを持たせるのが好きだったのですが、範囲と単体の組み合わせは汎用的な強さがあるので技に余裕があるポケモンにはおすすめだったりします。じしんで残りhpの45%ほどダメージを与えたときに10まんばりきで落とさせてもらえることが多いです。

他2つはいろいろ試しましたが、がむしゃらは確定でいいと思います。殴るだけの低速ポケモンはHPが削れていつでも倒せる状態になると放置位置になりやすく、バンバドロの場合は浮いているポケモンで起点にしてくる動きが多いです。そこで、じめん技を撃ち込んだ後はがむしゃらを連打することで起点にならずに倒してもらえ、仮に無視されたら他のポケモンの様々な攻撃の圏内になります。
がむしゃらは大きなリターンを取りに行くような技にも見えますが、1被弾後は命中率100%のしぜんのいかりやカタストロフィのような技として使えるとイメージしていただけると伝わりやすいのかなと思います。


ウインディ:マゴのみ
テラス:ひこう
ようき H204 A76 S228
191-140-100-x-100-158
まもる/おにび/しんそく/フレアドライブ

おにびを持てるポケモンのなかでも、いかくと組み合わせることで多少の不利対面も切り返せる扱いやすさからウインディを選択しました。僕はフルサポートポケモンを扱うのがあまり得意ではなく、高い数値を持って殴りに行くのが好きということもあり、相対的に高い数値となっているウインディを反射的に採用してしまっているところは否めません。

すばやさはサーフゴーに負けていると途端に盤面が見えにくくなるので最低限150は欲しく、セグレイブといったポケモンを巻き込み始めたりしていくなかで158まで上がりました。ほのおテラスではないコノヨザルと偶発対面してしまった際におにびが押せたり、はがねテラスの上からフレアドライブできたりするのはちょっとだけ偉かったりします。

テラスはじめん耐性とみず耐性を取れるひこうにしていますが、くさでもいいのかなと思います。あまり切る機会はないですが、なんだかんだ10戦に1回くらいは切っていたのでこういったポケモンのテラスもすごく大事なのが今作の難しいところです。


ロトムみず:オボンのみ
テラス:フェアリー
おくびょう H252 C4 S252
157-x-127-126-127-151
まもる/おにび/ほうでん/10まんボルト

物理アタッカーと対面している可能性の高いウインディにおにびを入れてみると強かったのですが、いかくとは別の場所からおにびを撃ちたい盤面も多い問題がありました。ウインディは決して耐久が高いポケモンではないので、1箇所に集めると役割過剰になってすぐに崩壊してしまうといったところです。

そこで、ヘイラッシャやガブリアスといった環境に多い物理アタッカーに有利かつ、サーフゴーに繰り出すことができてバンバドロのじしんも避けることができるみずロトムをもう1匹のおにび枠としました。みずタイプなのでほのおテラスを切られにくいのも利点です。

技構成ですが、ほうでんと10まんボルトの組み合わせはバンバドロで説明した通り汎用的な強さがあると思っています。他のポケモンと比べてHPが余りそうなときに、全体で行動回数のバランスを取るために隣をまもりながらほうでんをしてるだけでも勝ちが分かりやすく近づいてくるのがいいところです。

ターン数が少なくなりやすい今作において低命中のメインウェポンは盤面が見えにくくなり危険なので、先が見るのが苦手な僕にハイドロポンプは必要ないかなと思いました。

サーフゴーに強いタイプを持ちながら上からシャドーボールを押されていては意味がないので最速です。素早いウインディから放たれるおにびが使いやすかったことと、ほうでんがそのターンからしびれる仕様のことも意識しています。

フェアリーテラスは環境にドラゴンが多く、シングルと違って役割破壊テラバーストを持たれることも少ないのでとても強かったです。


カイリュー:シルクのスカーフ
テラス:ノーマル
とくせい:マルチスケイル
いじっぱり H84 A252 S172
177-204-115-x-120-122
まもる/りゅうのまい/しんそく/ドラゴンクロー

ここまでの4匹がいずれも速いとは言えない素早さであり、素早いポケモンに立ち向かっていけるポケモンが欲しい要素として挙げられました。また、グレンアルマ系列にもう少し強くしたいため、耐久力のあるポケモンが好ましくもあります。サザンドラだと遅く、マスカーニャだと耐久が低くてどちらも扱いにくいのですが、カイリューであればあらゆるポケモンへの誤魔化しを担えながら素早いポケモンの処理を行うことができます。

しんそくで拘るとゴーストテラスで盤面が逆転しかねないので、いのちのたまやノーマルジュエルと比較してデメリットがないこととアイテムの匿名性が高い利点を評価してシルクのスカーフにしています。

りゅうのまいしんそくの範囲を広げられるとても強い技のように思えました。シルクのスカーフと併せてハチマキの火力を超えていくので、ハチマキ圏外を意識した動きを崩すことができます。


コノヨザル:こだわりスカーフ
テラス:あく(切らない)
とくせい:まけんき
いじっぱり H44 A196 B12 D4 S252
191-176-102-x-111-142
ふんどのこぶし/インファイト/とんぼがえり/アンコール

カイリューしんそくは素早いポケモンの解答になり得ますが、素早いポケモンを使う側はもちろんしんそくを意識しています。ゴーストテラスもかなり増えてきた印象ですが、そういった対策の外からリターンを取れる行動としてこだわりスカーフ+とんぼがえりが偉いように考えていました。

この役目に向いているのはコノヨザルだと考えています。ビルドアップなど型が多用的で隣にいのちがけが飛んでいってしまうリスクもあり、それをケアした両行動をされやすいのでとんぼがえりが素直に通る確率が高いです。
マスカーニャにスカーフを持たせてとんぼをしていたときもあったのですが、相手にまもられたときのリスクが大きすぎて断念していたという背景もあります。コノヨザルの場合はとんぼがえりを撃ちたい相手の隣にもよるものの即死することがほぼなく、ふんどのこぶしの威力が上がっていくのでそこまで問題になりません。

いのちがけを切っているスカーフはあまりいないかもしれませんが、とんぼがえりを絡めたサイクルをしている途中で遭遇するまもるや補助技から盤面を奪うことができるアンコールはとても強い技だと考えています。ヘイラッシャもみがわりまもるテラバーストを固定する動きで誤魔化すことができます。今作のアンコールは便利です。


最後に

このルールは厳しい相手が多いです;;
ヘイラッシャシャリタツ、コノヨザルイッカネズミ、弱点保険能動発動系グレンアルマの3つにマッチングし続けますが、ふとしたときにどうやって戦えばいいかすらわからなくなってしまいます。

シーズン1でこれらを上手く対処できずに僕のしたいダブルができないと嘆いてた記憶があります。シーズン1に700戦もしてしまった反動からしばらくポケモンから離れていましたが、ふと過去作のブログをいろいろと読んで懐かしくなっていたときに、僕は7thのGSルールで一般枠の行動保証をどう作るか考えていたこと思い出しました。具体的には、能動的に行動を確保できるアイテムであるきあいのタスキとつげきチョッキこだわりスカーフの3つを誰に持たせるかという捉え方をしていました。

シーズン2ではそのような行動保証の確保から考える時間が多く、残り10日くらいにきあいのタスキとしてサーフゴー、とつげきチョッキとしてバンバドロに夢を感じて、使ってみたら行けそうな気がしてシーズン2も潜ることを決めました。気になったことをそのままにしていると、後から気になってもそのルールで遊ぶことはできなくて寂しくなるからです。例え上手くいかなくても、強いか弱いか知れることには価値があると思っています。


パーティが上手くまとまらずあと1ヶ月欲しいと思うことも何度かありましたが、最終日になってなんとかいろいろ誤魔化すことができるパーティになりました。マスカーニャを外したところ、そしてバンバドロにがむしゃらを入れたところから一気に勝率が改善されましたが、ポケモンは少し変えるだけでもすごく影響が出る怖いゲームなのを再認識させられました、、、

数値の高いポケモンを集めてまもると全体技と先制技で戦っていくのが僕の個性だと感じていて、そのような形で上手く纏められたのでよかったです;;
これからも自分のやりたいポケモンをしていきたいなと思っています~


戦績についてですが、最終日では18時がいちばん低くて700位にいました。そこから0時になって100位、そして7時になったときに50位となっています。時間的にどうやっても間に合わない状態になるまではレートを見て潜るのをやめてはいけないと初めて実感しました。

18時間も潜り続けていたら疲れるのも仕方なく最後はプレミして負けちゃいましたが、最終日の8時に32位まで行けて嬉しかったです。勝っていれば25位でフィニッシュだったのでそっちの未来だったらとも思いますが、僕がこっそり目指しているのは5回目の1桁なのでどっちみち今回は遠かったというところで終わっておきましょう!

シーズン2 最終43位