エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【剣盾ダブル】passive6 その1【シーズン11 / 最終9位】

シリーズ6でサイクル…?

コンセプト

1.説明可能/再現可能な立ち回りを意識する。(プレミはしてしまうので努力目標)
2.確率要素と択からなるべく遠い位置で過ごす。
3.一方通行の対戦に持ち込ませず、サイクルに誘導する。


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ウインディ:フィラのみ

いかく
いじっぱり H252 A76 S180
197-154-100-x-100-138
まもる/しんそく/フレアドライブ/インファイト

ロトム(みず):ウイのみ

おだやか H252 B76 D180
157-x-137-125-165-106
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ

みずとほのおで多くの相手の動きを揺らすことができるので、すべての相手にセットで選出します。
例え相手がみず6匹でもロトムを出すならウインは出したほうがいいです。結局選出率は100%でした。

交代の多いポケモンのすばやさの価値が低くなりやすいことは直感で分かると思いますが、サイクルの最後は居座るためすばやく動くことはサイクルにも意味があります。それを代わりに優先度で行うことで耐久力を保ち、相手の様子を伺う余裕を作れると感じており、それを満たすためにどちらのポケモンにも高優先度枠として1つ技を採用しています。採用理由はサイクルの終着点に価値を持たせるというのみです。

サイドチェンジは行動を失っているため見た目ほど勝ち切る性能を持っていません。初手で放っても対戦を勝ち切ることがかなり難しく、例えばサマヨールホルード/カビゴンの初手サイドチェンジはドラパルトを使っていたときよくされましたが、トリックルームが通っていないため問題になることが少ないといった感じです。主にサポートポケモンが使うので、押したターンは何ができないかを意識しておくと少なくとも前半のターンではスライドする方向に攻撃を放つ必要はなくなると思います。
また、残り匹数が0-4も0-1も同価値の負けなことから、択を仕掛けながら緩やかなアドバンテージを取ってしまうと、必ず相手の動きがリターンを強く取るように変わります。そこで択を仕掛け返されるため、サイドチェンジが択を生む技になっていると思います。例え避けることがそのターンの有利を生んでいても、勝つことができないのならばこちらはそれなりにリスクを負っているということです。
このように後半に価値が高くなる技なので、サイクルの終着点の高優先度枠としての採用と相性がいいと感じています。

最後にハイドロポンプについてです。この構築で唯一確率要素の大きい技になっているので本当は取り除きたいのですが、変えずにそのまま持たせていた理由を説明します。
構築内で固有の役割を持たせていないロトムが削れることは問題になりにくく、行動を取れる場合は後攻ボルトチェンジで周りの体力管理をすることが殆どです。そして、終盤はあくびの管理によって試行回数が増えていることが多く、サイクルの終着点として使い捨てるときはハイドロポンプよりも優先度の高いサイドチェンジを選択することが多くなります。
この技を押すときは、「こちらはハイドロポンプの命中率を信用しており、ほのおやじめんをハイドロポンプで倒すことを狙っている」という偽りの意思表明をすることにより、ロトムの処理を後回しにできなくさせる狙いがあります。その結果として当たれば大きく削ることができ、まもるや交代、あるいは外れた場合もそれ以降緩やかな攻撃誘導が行えるため、そこに価値を置いています。分かりやすく言うならば、ナットに詰まされる形を取れないようにしておくということです。
基本的にほのおもじめんもこのポケモンで倒す意思がなく、逆にこの2匹からは攻撃技が通らないので居座る意思を見せたあとはウイン/ナット引きが最安定かつ相手のくさ/みず引きにそのまま刺さる形でアタッカーを繰り出せます。
また、みず打点に価値がある対戦はhbd配分ながらロトムダイマックスを切ってダイストリームとして扱うことがあるので、代替のみず技がない以上ハイドロポンプは採用する方が構築の強さが上がると考えています。

カビゴン:たべのこし

あついしぼう
わんぱく H164 A92 B252
256-142-128-x-130-50
まもる/あくび/ヘビーボンバー/10まんばりき

ナットレイ:ヨプのみ

ゆうかん HA252 B4
181-160-152-x-136-22
まもる/はたきおとす/ジャイロボール/たねばくだん

ダイマックス候補かつ、そのまま行動しても弱くない2匹です。どちらもウーラオスが厳しそうに見えるかもしれませんが、インファイトはいかくの影響を受けるのとBが下がるのでそこを意識するといいです。
集中される可能性があるときは隣をウインに引きながらダイマックスで耐久とランクを上げると、基本的に場は落ち着く方向に向かうと思います。
ナットレイのもちものはオッカが理想なのですが、立ち回りで勝てる範囲を広げられるのはヨプなのでこちらにしました。ほのおはウインミトムで受けることができ、ウインミトムにほのお技を押さないことを利用すれば、ナットレイをサイクル加入させながらナットレイダイマックスタイミングを伺うことができます。そのときに隣が先に疲弊しそうなら隣にダイマックスを切れるのがサイクルの好きなところです。

基本的に技を当てておけばいろんな処理方法を取れるので、相手を倒すことを目的とせず、命中安定やダイマックス時を含む追加効果を優先しています。しんそく+ボルトチェンジ+カビゴンorナットレイの攻撃の組み合わせを5ターンくらいの範囲で狙うといいです。


ほぼこの4匹を選出します。ウインは後ろの方がいいです。
ダイマックスはカビゴンが多いですが、ウインとミトムで切ることもあり、選出段階では全く決めていません。サイクル崩壊が近いと感じたときに切ります。

パッチラゴン:こだわりスカーフ

ちくでん
ようき AS252 H4
166-152-110-x-90-139
まもる/でんげきくちばし/ドラゴンクロー/いわなだれ

初手のすばやさが欲しいときに選出します。そのなかでも、サイクル加入できる数値の高さと他4匹と相性のいいタイプが欲しかったのと、ダイマックスを切れる可能性が欲しかったのでパッチラゴンになりました。
技を当てればいろんな処理方法を取れるのがサイクルのいいところだと思うので、特性はちくでんにしています。外れて負けるより当たって負けた方が楽しいのも理由の一つです。

すなかきでもよかったのですが、これ以上すばやさが欲しい状況が思いつかなかったので、サイクル時にダイサンダーを回収できる選択肢が残るちくでんにしておきました。あくびを撃った次のターンに引くと、パッチラゴン出した位置を殴った場合ねむり、もともとカビゴンのいる方向を殴るとエレキが撒かれてはりきりパッチラゴンが完成します。この動きが構築の唯一の能動要素になるので、仕掛けているときはいつもと違った感じがあって少し楽しかったです。
50%でいきなりゲームが終わりながらもう50%も弱くないターンが続くので、ちくでんにも良さがあると思いました。

技についてですが、タイプが採用理由なのでそのまま癖のない2つを採用し、ナットレイを出しにくいほのおを相手にするときに使ういわなだれと、選出択を緩和できるように時間稼ぎとダイウォールのできるまもるを選択しました。

キュウコン(アローラ):きあいのタスキ

おくびょう CS252 H4
149-x-95-133-120-177
まもる/パワースワップ/ふぶき/ムーンフォース

すばやいポケモンを出したいかつ、こだわりではないポケモンが欲しいときに選出します。こだわりでないというのは、有限要素やサイクルの周期に関与しやすくしたい想いがあるため、まもるが自動的に採用になりました。
ドラゴン相手にサイクル加入できるフェアリーが欲しかったのと、ナットレイとの入れ替わりで選出する予想があったため、ウーラオスへの処理ルートを狭くしないことからすばやさが必要でした。(ナットレイがウーラオスの処理ルートに含まれることが多いので、選出択を回避するには似た役割範囲を持たせておかないといけない)
このような流れを踏まえ、ある程度の種族値の高さや使ったことのある安心感から、アローラキュウコンにしました。

次に攻撃技ですが、行動の決め方が緩くなる全体技を強いふぶきで覚えるので採用し、全体技のみだとじゃくてんほけんや相手を残したいときに不便なのでフェアリーは単体打点にしました。
サイクルパーティは有限要素を入れない方が場が見えやすく、押す状況が想像より回ってこないオーロラベールは入れていません。このような組み方をしている場合に限りますが、HPを残したいのであれば交代で同じ効果が担えると思っています。代わりにサイクルの弱点である能力上昇耐性をあくび以外にもう一か所持ちたかったので、パワースワップを入れています。この技を入れた段階できあいのタスキも自動的に決まりました。
通常攻撃技はこおりフェアリーで十分なので、こおりのつぶてやアンコールも選択肢になるかもしれません。こおりのつぶてもウインミトム同様にサイクルの終着点用です。


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選出関連(体感)

選出率
ウインディ 100%
ロトムみず 100%
カビゴン 85%
ナットレイ 75%
パッチラゴン 30%
キュウコン 10%

前後列
ウインディ 1:9
ロトムみず 2:8
カビゴン 7:3
ナットレイ 10:0
パッチラゴン 9:1
キュウコン 9:1

ダイマックス率
ウインディ 20%
ロトムみず 15%
カビゴン 40%
ナットレイ 20%
パッチラゴン 5%
キュウコン 0%


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重いポケモン

単体:モロバレル、ウーラオス、ウオノラゴン、ポリゴンZ
構築:ゴチルゼルほろび、うそなき系統、味方殴り弱点保険+上記のポケモン

モロバレルに関しては実際相当重くはあるのですが、そこまで負けてる印象もなかったりします。
このポケモンは機能しているときの印象が他のポケモンよりも強い気がしていて、機能していないときもアタッカーのHPを残しているように見え、こちらのパーティに強く干渉されている感覚を受けているように思います。なんでもないアタッカーを投げて1度も行動できたかったらそれは弱いポケモンになりますが、このゆび系統は良くも悪くもその後の展開を掴みやすいため、実は不利になっていても見えやすさが印象の良さとして拾われているのかな?と思っています。もしかしたら、モロバレルは評価されやすいポケモンかも?ということです。


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動きのイメージ

7th_1
7th_2
8th_1


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最後になりますが、少しずつサイクルパーティとのマッチングが減っていることが寂しく、消えてほしくなかったことを理由にこのパーティを使っていたような気がします。また増えてくれたらいいなと思いながらも、別にサイクルが強い未来はないかなとも思ってしまうので、なんとも言えない感じです。

それでも今作のダブルはかなり面白いと思うので、このゲームのことを何も分かっていない僕よりも、上手な人の綺麗なスタンパーティを見てみたいと思っています。

今回はかなり長くなってしまいました。読んでくれた方、ありがとうございました。


s11 1939 最終9位