エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【剣盾ダブル】chalkf? _hal_f!【シーズン20 / 最終31位】

・特定ギミックを採用しない
・相手の行動をなるべく読まない
・環境を意識しない。
→自分以外に依存しないパーティが好きなので、数値で固めてサイクル戦に持ち込みます。

サイクルといえば好きな構築が前作にあったのでほぼ同じ形で組みました。
よってこちらの続きになります。
iludweber.hatenablog.com


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エースバーン:いのちのたま
いじっぱり AS252 H4
156-184-95-x-95-171
まもる/ふいうち/ギガインパクト/とびひざげり

ガルーラと全く同じまもる、高火力ノーマル、A上昇かくとう、先制あく技なので特に使い方の説明もいらないのではないでしょうか。


・ノーマル技について
すてみタックルも候補になりますが、エースバーンを非ダイマで使う選出をするときはふいうちをいつでも押せる形で残すことを想定しており、ノーマル技を押す余裕はありません。
また、ダイマ終わりにノーマル技を放つ場合も考えられますが、珠ダメージ等で自らも削れる上に狙われやすくダイマ終わりのhpは低いという前提があります。反動込み1-1交換になるくらいなら生存してくれていた方が都合のいいことが多く、主に相手の全体技が単体打点となり大きなダメージとして入ってしまうのが問題です。ダブルダメージだくりゅうやいわなだれ程度であれば比較的余裕を持って耐えることができるレヒレドランランドのよさが減ってしまいます。(前作ガルーラのすてみタックルと同じ考え方をしています)
ターン終わりに生存したら場に残って弱く感じられますが、結局放置すると再度ギガインパクトが飛んでくることからこちらはエースバーンが生存したら勝ちの動きを取れば問題ありません。言い換えるならば生存しない前提で動くことで生存してもしなくても強い状況になるため、隣に対する集中を無視できることからランドロスなどの安全な着地位置となり、サイクルを促すことができます。


・配分とひこう技について
ウーラオスがいなければHAが理想でしたが、残念ながら存在するのでASになります。110族付近に対してダイマックスを切る想定にならない技構成であることから性格はいじっぱりです。

個人的な立ち回りの癖や好きな組み方として基本的に相手のポケモンの上を取りたいと考えておらず、ダイジェットもその理由で必要としていません。前作ではS操作なしかつ最速129の選出が殆どだったこともあり、相手に放置されたとき何が起きるかを前提として擬似的にこのゆびとまれになる動きを柔軟に作れる構築ならば、相手より速いか遅いかはどちらでもいいのかなと思っています。


カプ・レヒレ:こだわりメガネ
ひかえめ H236 B4 C196 D4 S68
175-x-136-154-151-114
トリック/ねっとう/だくりゅう/ムーンフォース


・配分について
先ほどの説明の通り、すばやさに強い興味がないので前作個体をそのまま使っています。


・技構成と持ち物について
じゃくてんほけんやサイドチェンジへの安定行動と要塞系統の詰み回避としてトリックを使い慣れているので、前作に引き続きこだわりメガネで採用しました。

しかしながら、今作のメガネレヒレダイマックス相手にまもれず、全体技も前作のように2体に大きいダメージが入れられないところが気になってしまうと思います。

ほのお打点がないと詰んでしまう状況は多いですが、みず打点がないと詰んでしまう状況はそう多くありません。というのも、みずに弱いじめんタイプはアースの耐久上昇を見越してつるぎのまいじゃくてんほけんを起点に能動的に殴ることが多く、ほのおタイプは耐久方向の積み技を覚えるポケモンが少ないことといわなだれの試行回数を稼いでしまうためほのおに詰ませの役割を持たせるのがダブル向きではありません。

そういった背景から、レヒレダイマックスに落とされるリスクはそう高いとは言えず、こちらのダイマックスは自身の行動回数を増やす追加効果持ちのため勝負を明確に分けるターンにはなりません。むしろ、レヒレ側のまもるや交換に対してダイマックス方向を集中されてしまう方がリスクであり、仮に一般的なレヒレを採用していたとしてもめいそうの選択になる姿が想像つくため、ダイマックスに落とされることはレヒレの共通の前提と捉えることにしました。

また、ダイマックスに対するダメージの低さについてですが(1撃で倒せる確率が今作は低い)、ダイマックス時に能動交代を行いにくいことから命中とCダウンがみらいよちのように時間差で発動すると考えます。例えばこちらはダイマックス終わりを狙ってバレルを予め着地させておき、みがわりターンとすることができるという形です。


・トリックについて
ムーンフォースで殴り続け、耐久値を活かして少ないhpで耐えたら相手の裏に詰ませ系のポケモンがいるか確認して捨てるかトリックのために残すか選びます。
基本的に詰ませ系統はトリック+みがわりバレルでtod対象であり、前作同様選出が歪むことなく様々な相手を処理できるのが好みです。


ヒードラン:シュカのみ
ひかえめ HC252 D4
198-x-126-200-127-97
まもる/ねっぷう/かえんほうしゃ/だいちのちから


・サイクルについて
サイクルも対面もできるので多くの相手に選出します。ダイジェットをされるターンに繰り出し、ジェットならhp有利、隣を狙われたらこちらのダイマックスが残したS操作により数ターンはレヒレドランが有利に動けるという考えをします。よって、ランドロスのようなポケモンに対しても後出しを安定行動として選択できるという考えを持っておくことでほぼすべての相手にサイクル戦を仕掛けることができます。


・ねっぷうとかえんほうしゃについて
シュカのみというアイテムはじめん技持ちに居座ることでhpを3割程度残しながら相手を大きく削り、ふいうちやスカーフランドロスで縛ることでじめん技を持っていない方向に圧力を掛ける動きが取れます。このターンにリスクなく最大打点を取れるのはかえんほうしゃなので確定での採用です。

ほのおと補完が完璧で威力も高く、何よりほのおに強い特性であるからこそほのおミラーで勝ち切ることができるじめん技は必要だと考えています。

そして残りが1枠ですが、そもそもヒードランの強さは相手を流す性能が非常に高いところです。
現実的にヒードランに対面しているナットレイは居座ることはありません。しかしながら、ナットレイを無視していいかと言われるとそうとは言えず、ヒードランを残してナットレイ以外を2匹倒せば必ずヒードランナットレイ対面が発生します。
最初に書いた「相手の行動を読まない」というのはむやみやたらと目の前を殴ることではなく、居座った場合に役割関係を成立させ居座らない場合はダメージの蓄積を行えるという考えに従っています。そういった理由から、相手の動きを無視してナットレイ方向にかえんほうしゃを押す動きをすることが多いです。

しかしながら、相手の流れた先はほのお打点が高く通ることがなく、ナットレイがまもりながらナットレイの隣がみずやじめんに引く動きが完全な裏目になってしまいます。これでは相手のまもるを読んで隣に攻撃をするという択が残ってしまい、今度はそちらがまもって素直に引いてきたらどうこうという話がループしてしまいます。これらの話をねっぷうで解決することができるため、前作からねっぷうかえんほうしゃで使い続けています。


ランドロスこだわりスカーフ
ようき H36 A252 B4 D28 S188
169-197-111-x-104-148
じしん/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから


・配分について
ヒレと同様の理由で前作個体そのままです。+2サンダーと+1スカーフランドロスが並んだときにサンダーの方が速いのが少し問題だと感じていて、それを解消するためにすばやさを2上げるとちょうど+1いじっぱりウーラオスを抜くことができるのでdを落とすといいのかなと思います。


・技構成について
ウーラオスに対面ですることがないと後続にかなりの負担がかかるのでばかぢからを採用しています。じしんいわなだれは存在意義に繋がるのでとんぼがえりとそらをとぶの選択になりますが、そらをとぶがなくてもナックルアースで粘った後のスカーフ化で十分と判断してとんぼがえりを採用しました。


・とんぼがえりでサイドチェンジ
ランドロスはスカーフを持つことでサイドチェンジに近い動きを取ることができます。ヒードランを横に置いて、ヒードラン引き+とんぼがえり→ヒードラン着地というような動きです。こちらの様々な特性を絡めながら状態耐性や相手の火力を落としていき、相手に見えない形で型確認やタスキ破壊の時間稼ぎを行えるのがとんぼがえりの強さだと考えています。


モロバレル:くろいヘドロ
のんき H252 B236 D20
221-x-132-105-103-31
まもる/みがわり/キノコのほうし/エナジーボール


・もちものとみがわりについて
ミストフィールド+ダイマックスのときにいかりのこなで捨てるしかないのが明確に選出の妨げになっていること、モロバレルを出している時点でそもそも厳しいことから少し変則的な動きを強制できるみがわり持ちにしました。

こちらのレヒレで早めにミストフィールドを貼ることで相手のレヒレが着地した際に残りターンが少ない状況を作れ、数ターンをみがわりまもるで凌ぐことでキノコのほうしを通しに行くことができます。

また、トリックルーム構築に対してトリルアタッカーとトリル要員のどちらを残してもみがわりほうしで処理またはtodに持ち込むことができるため、相手に放置されても弱くない利点があります。例えばちょうはつナイトヘッドサマヨールに本来勝つことができませんが、みがわりを割るのに2ターンかかるためちょうはつが追いつきません。逆にブリザポスなどの低速アタッカーが残ったら、ほうしみがわりを繰り返してエナジーボールで処理します。


・配分について
こちらのダイマックス想定位置がどちらも相手に対して上方向にすばやさを伸ばしたい考えであり、トリル相手に初手でダイマックスを切る想定ができないことからトリル下で盤面が確定する最遅にしています。こちらはトリックルーム残り1〜2ターンからダイマックスを切り、その過程でモロバレルをサイクルさせながら盤面にs操作を乗せた上でみがわりに移行するのが理想です。上位禁止ではモロバレルにジェットを乗せる動きをよく見かけましたが、自分で使ってみてもやっぱり強いなと思います。


サンダー:ミストシード
おくびょう CS252 H4
166-x-105-177-110-167
まもる/はねやすめ/ぼうふう/10まんボルト

15戦目までひかえめhcクレセリアです。前作にウーラオスがいることを想像したらクレセリアは使わないと思ったのでサンダーに変えました。


・もちものについて
まけんき持ちがサンダーに有利とは言えないタイプが揃っていることから、物理はいかくで誤魔化し特殊をミストシードで耐える方向で考えました。これにより味方じゃくてんほけんやメテオビーム系統に選出が安定します。


・配分について
ダイマックス+シードの耐久がやや過剰気味なため、隣集中から最終的にサンダー放置の流れを取られないようにCに振り切りました。


・技構成について
エースバーンではなくサンダーを選出している以上ひこう技の通りがよく、ダイマックス中はひこう技を撃ち続けているはずであることからサブウェポンは採用していません。
残り1枠にはお互いのダイマ終わりにかいでんぱを一方的に撃たれるのが厳しいと感じたのでかいでんぱを採用しました。ポリゴン2やサンダーに対してバレルレヒレドランの行動回数を増やすイメージです。相手のダイマックスを予想して押す使い方はしなかったと思います。
追記:全く押さなかったので相手のダイマを遅延できるはねやすめにしました。ランドのじしんを押しにくくなるのが負け筋になっていたので、はねやすめに変えてよかったと思います。

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[選出]
ダイマックスはエースバーンとサンダーで切る想定なのでこの2匹はどちらか選出することが多いです。それ以外の選出は特に決めていないため、90秒で判断しています。

選出と行動は同じになるとは限らず、ダイマックスをレヒレやドランで切ることも多かったです。相手の初手に合わせて柔軟に動けるのがサイクルパーティの強さだと思います。


[選出率]
38/55 69.1%
50/55 90.9%
39/55 70.9%
50/55 90.9%
20/55 36.4%


2/15 13.3%
21/40 52.5%


link:選出詳細


[最後に]
結局私はダイマックスをあまり好きになれず、今年は遊ぶことが減ってしまいました。そんなときに次のルールが発表されて少しだけポケモンが楽しみになり、勢いそのままに今シーズンを潜ってみたという流れです。

これまでウインミトムで回っていないサイクルを回していましたが、どうしても最後はヒードランが使いたかったのがいちばん大きな理由かもしれません。

これからルールが大きく変わって記憶から消えてしまうのならばまだ生きてるうちにサイクルパーティを楽しく使えることを書きたかったので、2週間ほど残っていますがパーティを公開して今期を終わりたいと思います。


シーズン20
1803 42勝13敗



[追記]
やっぱり最後まで潜っちゃいました。

50勝13敗で1900乗りそうだったところで最終1位プレイヤーを引いてから散々でしたが、おかげでサンダーエスバ両選出パターンに気づけてよかったです。

s20 1927 31位

ここまで読んでいただきありがとうございました。


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メモ


7th
片側一貫とお互いのまもる
相手の行動を揺らすこと
次のターンからみた安定行動
斜め方向のサイドチェンジランドロスのとんぼがえり


8th
完全耐性と非完全耐性
自分が使うと弱いを考える
半減きのみ