エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【SVダブル】びりびりショットが飛び出した!【シーズン14 / 最終20位】




カイリューイカサマダイス

はがねテラス
マルチスケイル
いじっぱり AS252 H4
167-204-115-x-120-132
まもる/しんそく/スケイルショット/アイアンヘッド

レギュレーションが変わるときに考えるべきことはこれまでと何が違うか?であると考えています。当たり前と言われたらそうとも言うのですが、新しいポケモンの強さや新しいポケモンを活かした組み合わせが議論されやすく、逆にこれまでのポケモンの強さにはあまり目が向いていない印象があります。もっと具体的には、例えばタケルライコというこれまでには居なかったようなポケモンが登場しました。ところで、このポケモンが強いか弱いか、それを正確に当て切るのはとても難しいはずです。しかしながら、強さが議論される任意のポケモンが存在するとき、即ちそれはそのポケモンを強いと考えている人が一定数いることで成り立ちます。僕はテツノイサハが強いか弱いか気になったことがありません。
このような状況であれば環境として無視をすることはあり得ないと言えます。自分が強いと思うことと環境が強いと思うことは別であり、タケルライコが仮に弱かったとしても、この時点で既にみずウーラオスの個体数は減ると予想できるはずです。

このように様々なポケモンについて強さは不明なものの既存ポケモンに確実に影響がある箇所を探したとします。そしたら流動的な環境を追うのではなく、情報から離れた位置で主観的な強さを求めてポケモンをしようとしている僕のような人たちは何をするかです。僕はこういうときに、議論対象のポケモンおよびその影響を受けて強くなるポケモンにイージーを取れる可能性がありながら、単体としての性能が担保されているポケモンを探すことをしています。

ということで、タケルライコ、ウガツホムラにイージーを取れる可能性を作りながら、みずウーラオスの減少はウーラオスのスカーフの減少を意味しており、それは100族以上の特殊アタッカーも増える流れに移行するはずであるため100族より抜けた位置にいるオーガポンの採用率が上がると予想し、ニードルガードの択をせずに致命傷を与えるスケイルショットカイリューを採用しました。

ラスタルは前期と同様にはがねテラスにしており、カイリューのはがねテラスは環境に依存しない採用ができてしまうパオジアンとハバタクカミに対して行動の選択肢を増やすことができます。また、追加されたガオガエン入りに対してもはがねテラスを切りながらアイアンヘッドを選択することでメガネのような火力が高めで耐久が低めなハバタクカミは確実に処理することが可能です。

それ以外の採用理由は前期とほぼ同じで、みずウーラオスは無視することはできませんし、くさタイプも減少するとは思えないためドラゴンタイプであることを評価しています。

ハバタクカミ:ブーストエナジー

みずテラス
ずぶとい H252 B236 C4 D4 S12
162-x-115-156-156-157
あまえる/でんじは/ちょうはつ/ムーンフォース

HからBに努力値8を移すと初手ウーラオスに強くなる可能性があります。

前期と全く同じあまえるでんじはハバタクカミです。ウーラオス、ガチグマとともに3匹で同じ構成を保っています。

でんじはについて気になると思うので今回はここを中心に説明します。耐久に振り切ったすばやさブーストエナジーハバタクカミは基本的に行動が保証されています。その行動保証を優先したことで失った対面性能(低速相手の対面性能)はあまえるとちょうはつによってカバーできることを前期のブログにて記載しました。
ここまでは前提として、耐久振りあまえるちょうはつブーストエナジーハバタクカミには行動が担保されていても弱い状況があります。それは相手もすばやさブーストエナジーハバタクカミを出してきた場合です。このとき、配分によって後攻から動くことが確定しているのでこごえるかぜによるすばやさ操作を有効に働かせられるのは相手側です。こちらもこごえるかぜを放つことで仮に倒されても瀕死の位置に着地させたポケモンが強い事実はありますが、相手の裏のポケモンの依存度が大きく、誤魔化しているという範囲を超えることはできないと、最初に雰囲気でこごえるかぜを採用して感じていました。

こごえるかぜの目的はすばやさ操作であるため、最低限対面ゲームを認めるために後攻から消極的な押し方をする可能性を残しながら(対面ゲームにすらならない対戦が生まれるリスクを減らすためにすばやさ操作という役割はハバタクカミに残しながら)、それよりも強いすばやさ操作ができればこの問題は誤魔化すことができます。でんじはとトリックルームをそれぞれ使い続けて、自身のあまえるちょうはつの遅延性能との噛み合いをより活かせるでんじはを採用しました。

また、シングルでは既にでんじはが流行っていて今では一般的なポケモンになっている認識を持っています。その結果としてシングルをしている人たちがでんじはハバタクカミをどのように拒否しているか追ってみたのですが、でんきテラスによる拒否を目指す人が毎シーズン一定数残り続けています。つまり、カプ・レヒレを入れたら終わりといったような簡単な解決策がない世代であるのは明確です。

そして、ダブルにおいてここまでのプレイヤーの傾向からもパオジアンもハバタクカミもカイリューもでんきテラスにすぐに移行するはずがないので、環境全体で誰もでんじはの拒否を目指していないのであればそのままでんじはという技の単体性能が突き刺さるという狙いもありました。

ガチグマ:おんみつマント

どくテラス
ひかえめ H252 B4 C156 D4 S92
220-x-141-192-86-84
まもる/あくび/ブラッドムーン/だいちのちから

S:でんじは込み100族抜き
CからBに努力値40を移すと補正ありウーラオスインファイトを耐えることができて綺麗になりますが、乱数なのか意外とようきが多いのかそもそもテラスを切ることが多いのか倒されたことがないので放置してます。

対面操作とサイクルカットをできるポケモンです。イメージはガオガエンより即効性のある対面操作が可能で、ウーラオスに似たサイクルカット性能があり、一方で行動を取ること自体は他のポケモンよりも難しいです。逆に言えば行動を取れる可能性があるターンは行動を取ることで強さを発揮できると考えているので、トリルエースとしての運用をしないのであればおんみつマントになると思っています。

ガオガエンが追加されたのでマッチングした人には勘違いされてる気がしなくもないですが、前期から採用しているアイテムになります。主な用途は貴重なテラスを切ったときのパオジアンのつららおとし怯み、ハバタクカミのムーンフォースCダウン、ゴリランダーのねこだまし択の回避(方向およびそもそもねこだましするのかどうか)、合体3w/4wヘイラッシャのいわなだれ怯みです。(カイリューやハバタクカミにテラスを切ることがあまりない対戦なので怯むとそのままガチグマ以外がすべて倒されてシャリタツで負けになります)
これに加えて今期はテラキオンいわなだれにも行動を取る必要があったのでアイテムを変える選択肢は無くなりました。

このような構築にガチグマを入れるとき、基本的にハイパーボイスを撃つ状況は存在しないので入れていません。もしも技をひとつ変えるならばどこかにしんくうはを入れたい気持ちもありますが、現状より強い型にするには配分やアイテムから考え直す必要があると思います。

ウーラオスきあいのタスキ

ゴーストテラス
ようき AS252 H4
176-182-120-x-80-163
みきり/ふいうち/あんこくきょうだ/インファイト

前期から引き続き同じことを記載しますが、あんこくきょうだの存在を見せてフェアリーテラスを誘ってカイリューのはがねテラスアイアンヘッドで詰めに行くと綺麗に勝てます。

オーガポンみず:いどのめん

みずテラス
いじっぱり H164 A156 S188
176-176-104-x-116-154
ニードルガード/このゆびとまれ/ツタこんぼう/ウッドホーン
H:そこそこ耐えるようになる+16n
A:11n
S:準速イーユイ、ランドロス抜き

このポケモンも一般的な型や使い方で説明不要だと思います。
対面的な全体押し込み系の構築に出したり、無理にでもトリックルームを起動してくる系の構築に出したり、他のポケモンが出したくないときに出していました。ガチグマのD方向が弱いので、そういう面で気持ち補完が取れている気がしています。とはいえ違うポケモンでもいいと思うのですが、後述する6枠目で悩み続けていたのでここを見直す時間は足りませんでした。

6枠目

今期の時間切れ枠。前期のブログの最後にこの辺りの話をしているのですが、僕は明らかに人よりパーティを組むのが遅いです。シーズン5と同様に迷走したまま終わった感覚が強く、今回はその過程を載せておきます。

ガオガエン:イバンのみ

ほのおテラス
いじっぱり H252 A116 B52 D84 S4
202-165-117-x-121-81
ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/すてゼリフ

(pjcs)
むしテラス
いじっぱり H252 B92 D164
202-135-134-x-131-79(個体値29)
ねこだまし/フレアドライブ/とんぼがえり/まもる

1951→2053→1957
1951から2053までは全試合選出しました。

ガオガエンというポケモンの役割はクッションです。いかくととんぼがえりにより安全にアタッカーを着地させることができながら、危ないときや詰ませの段階ではねこだましを放つこともできる便利なポケモンです。


とつげきチョッキおよびオボンのみの強みは①~③の安定性および、⑤の対面撃ち合い性能だと考えています。
しかしながら、前作まで僕はガオガエンが好みのポケモンであったにも関わらず、パーティに入れていいのか不安になり続けました。
これについては、今作の数値が高い対戦において、①~③の安定性はもはや信用できなくなっているというところに原因があると考えています。
プレイヤーは安定択として③を選択しながら、実際には瀕死になってアタッカーを着地させることが多く、④が終わった時点では既にガオガエンが瀕死になっている選択を取らざるを得ない可能性が高いです。

そのとき、とつげきチョッキおよびオボンのみの⑤の対面撃ち合い性能は失われているように感じられました。それであれば、⑤を先回りで取得することが可能であれば、①の安定性が気持ち落ちながらも⑤の対面撃ち合い性能を疑似的に担保できたことになります。

これを実現できるアイテムはイバンのみです。①および②のタイミングで着地させたときにHPに余裕があれば従来通り素直にサイクルを回して、⑤のタイミングの対面撃ち合い性能はイバンのみでもとつげきチョッキやオボンのみと同等の行動回数を実現できます。(オボンで行動回数が増えるのは1回である可能性が高いため)
そして、①および②のタイミングで今作特有の数値やテラスタルによる火力増強でサイクルを回すことができなくなってしまったら、そのまま⑤を先取りしてスリップを入れます。これにより、あんこくきょうだやスケイルショット、ツタこんぼうの圏内に押し込むことが可能です。

つまり、クッションポケモンのイバンのみは、相手または状況が対面的な戦闘の流れを選択してしまった場合に、クッションポケモン自体にも対面性能を持たせる役割の拡張を行うことができます。

キラフロル:イバンのみ

はがねテラス
ずぶとい H252 B244 C4 D4 S4
190-x-155-151-102-107
こらえる/みがわり/パワージェム/ヘドロばくだん

1957→2045

発想は先ほどと同じです。イバンガオガエンにおいて⑤の役割を先回りで取る対戦が多かったので、もはやとんぼがえり等は不要な気がしてきて、クッションポケモンとして繰り出した瞬間に影響があるどくげしょうを持っているキラフロルを見つけました。後発で選出してクッションとして繰り出し、②としてヘドロばくだん等を放った後にみがわりやこらえるで適当に調整して⑤の役割を先に取る流れまでできれば理想です。最悪でもどくが撒けて対面リセットはできるので腐ることはないです。
戦い続けたら型バレで事故を起こすことが確定している勝ち方しかできなかったので、2050付近まで上げてすぐに撤退しました。この時点で最終日付近だったので、使うポケモンがいなくなって最後は適当に何でもないオボンのみガオガエンを使っていました。

最後に

規約の修正を確認してからスカーレットの方を上げていたのでとても疲れてしまったのですが、逆に3日間でも20位になれるのは新しい発見でした。

配信していたバイオレットの方も最終日は2000以上で戦っていたのですが、こちらは7時くらいから最終1桁になった方たちにマッチングし続けてぼこぼこにされてしまいました。…相手の視点でどうだったのか分からないですが、僕としては見た目の状況が悪化するタイミングこそ早かったものの、対戦全体の方向としては惜しい対戦ばかりだったと感じています。それでもすべての対戦で負けているのは、気迫やら想いやらに押されているようにも思えてしまいました。

いや、下手なだけなんですけどね。それにしてもちゃんと通すところで通してくるところには最終日ならではの雰囲気を感じられたと思っていて、とても楽しかったです。

結果として、時間も足らず体力も限界で、最後は2000を割ったダメージが大きくて片方は1981で終わっています。
全体を底上げしてインフレに貢献できたことを嬉しく思いながら、いつかは僕も参加できたらいいな~と思います🤗

おまけ

なんとなくこのパーティでpjcsも潜ってしまったのですがさすがに短い期間に対戦しすぎて疲れました;;
予選抜けイバンガオガエン爆誕まで後1勝でしたが、楽しかったのでよかったです!