構築概要
シングルバトルの確率要素が多いという話をよく目にしますが、運で負けてるという趣旨の投稿もよく見かけます。それが本当であるならば逆に普段ダブルバトルをしていて知識のないプレイヤーでも運だけで勝てるはずなので、運だけで勝てる構築でゲームができないか試したくなってシングルバトルを始めました。実力の介入余地が減るのは対面構築かつ選出を固定することだと考えているので、その方向性で考えていきます。
選出を固定化する対面構築を成立させるために、どのような対面でも最低限殴れるポケモンが必要です。
そこで、こちらのnoteを参考にゴーストテラスシャドークローオオニューラを軸にしました。
今になって思うと、等倍範囲の広いポケモンはテラスで簡単に有利不利を入れ替えられてしまうので、抜群範囲の広いポケモンを採用することで相手にテラスを切るリスクを押し付けることができるように思います。それに加えて、フェイタルクローはタイプ相性を無視して放つ可能性があり、あるいはどくびし展開の可能性も見えるためかテラスを切られる確率が相当低くなっていました。
このようなテラスを切られにくい背景からオオニューラが想像より遥かに行動を保証されてるかつ上振れ要素があるため対面撃ち合いが成立することが多いです。
1.5匹倒せた場合はそのまま逃げ切り、0.5匹しか倒せなかった場合は2匹目をみちづれして3匹目の対面勝負をする想定なら勝率を担保できると考えて、テツノブジンとテツノツツミを組み込みました。
このやり方ならばフローチャートとして表現できるはずなのでnotionで描画しました。ここまでするとプレイヤーの負担を相当低いものとすることができます。
パーティ
オオニューラ 156-200-80-x-100-172
選出画面およびふうせんが見えた瞬間に耐久調整が想定されると考えて無振りにしています。ウーラオスとハバタクカミの上から動くことが何度もあったのでこれはこれでありだったように思います。
テツノブジン 150-x-110-172-80-184
アンコールは積み耐性、トリックルームはみちづれを1ターン伸ばせるのとブーストミラーで誤魔化しの択になるためです。
テツノツツミ 132-x-144-176-80-206
選出回数
セグレイブ 1回
チオンジェン 2回
ヒードラン 0回
オオニューラ、テツノブジン、テツノツツミ 100回くらい
選出に関しては受け回しを除いて相手のパーティを見てすらなく1秒で決めていました。
ですが、それについて申し訳ないとかは考えないようにしています。そう感じてしまうならば普通に対戦すればいいからです。
戦績
最高2050 最終18xx
余談になりますが、どこまで潜るかはイロレーティングの仕組みから計算していました。
剣盾末期にすることがなくて遊んでいた競技プログラミングでもイロレーティングが採用されており、イロレーティングの解釈についてはこちらの記事が分かりやすいです。
この形になってから2000まで50戦程度でその区間の勝率68%で、相手の強さにほぼほぼ影響がなく構築相性と確率分岐で勝ち負けが決まる構築であったので勝率は変動しないと仮定します。(ここが大きな誤りでした)
2000から最終日潜り始めて平均して700位付近と当たっていたので期待レート差を計算し、イロレーティングの計算式に当てはめると推定レートは2080程度になります。
2080まで到達してやめるのが理論値だと考えて潜っていましたが、実際には最終日の勝率が68%を担保できておらず、シングルバトルにおける環境の変化の難しさを痛感しました。
8thと9thではダブル勢のつもりでいるので最近知り合った方にはシングルのイメージがないかもしれませんが、ある程度潜ったシーズンはすべて2050に到達する程度には7thではシングルも遊んでいました。
ですが最終日に潜ったことがほぼほぼなく、環境の変化というものを知らずにここまで来てしまい、構築を複数用意する必要性などを知らなかったことが大きかったと思います。とはいえ、それらを知れたのでいい経験でした!