エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【SVダブル】びりびりショットが飛び出した!【シーズン14 / 最終20位】




カイリューイカサマダイス

はがねテラス
マルチスケイル
いじっぱり AS252 H4
167-204-115-x-120-132
まもる/しんそく/スケイルショット/アイアンヘッド

レギュレーションが変わるときに考えるべきことはこれまでと何が違うか?であると考えています。当たり前と言われたらそうとも言うのですが、新しいポケモンの強さや新しいポケモンを活かした組み合わせが議論されやすく、逆にこれまでのポケモンの強さにはあまり目が向いていない印象があります。もっと具体的には、例えばタケルライコというこれまでには居なかったようなポケモンが登場しました。ところで、このポケモンが強いか弱いか、それを正確に当て切るのはとても難しいはずです。しかしながら、強さが議論される任意のポケモンが存在するとき、即ちそれはそのポケモンを強いと考えている人が一定数いることで成り立ちます。僕はテツノイサハが強いか弱いか気になったことがありません。
このような状況であれば環境として無視をすることはあり得ないと言えます。自分が強いと思うことと環境が強いと思うことは別であり、タケルライコが仮に弱かったとしても、この時点で既にみずウーラオスの個体数は減ると予想できるはずです。

このように様々なポケモンについて強さは不明なものの既存ポケモンに確実に影響がある箇所を探したとします。そしたら流動的な環境を追うのではなく、情報から離れた位置で主観的な強さを求めてポケモンをしようとしている僕のような人たちは何をするかです。僕はこういうときに、議論対象のポケモンおよびその影響を受けて強くなるポケモンにイージーを取れる可能性がありながら、単体としての性能が担保されているポケモンを探すことをしています。

ということで、タケルライコ、ウガツホムラにイージーを取れる可能性を作りながら、みずウーラオスの減少はウーラオスのスカーフの減少を意味しており、それは100族以上の特殊アタッカーも増える流れに移行するはずであるため100族より抜けた位置にいるオーガポンの採用率が上がると予想し、ニードルガードの択をせずに致命傷を与えるスケイルショットカイリューを採用しました。

ラスタルは前期と同様にはがねテラスにしており、カイリューのはがねテラスは環境に依存しない採用ができてしまうパオジアンとハバタクカミに対して行動の選択肢を増やすことができます。また、追加されたガオガエン入りに対してもはがねテラスを切りながらアイアンヘッドを選択することでメガネのような火力が高めで耐久が低めなハバタクカミは確実に処理することが可能です。

それ以外の採用理由は前期とほぼ同じで、みずウーラオスは無視することはできませんし、くさタイプも減少するとは思えないためドラゴンタイプであることを評価しています。

ハバタクカミ:ブーストエナジー

みずテラス
ずぶとい H252 B236 C4 D4 S12
162-x-115-156-156-157
あまえる/でんじは/ちょうはつ/ムーンフォース

HからBに努力値8を移すと初手ウーラオスに強くなる可能性があります。

前期と全く同じあまえるでんじはハバタクカミです。ウーラオス、ガチグマとともに3匹で同じ構成を保っています。

でんじはについて気になると思うので今回はここを中心に説明します。耐久に振り切ったすばやさブーストエナジーハバタクカミは基本的に行動が保証されています。その行動保証を優先したことで失った対面性能(低速相手の対面性能)はあまえるとちょうはつによってカバーできることを前期のブログにて記載しました。
ここまでは前提として、耐久振りあまえるちょうはつブーストエナジーハバタクカミには行動が担保されていても弱い状況があります。それは相手もすばやさブーストエナジーハバタクカミを出してきた場合です。このとき、配分によって後攻から動くことが確定しているのでこごえるかぜによるすばやさ操作を有効に働かせられるのは相手側です。こちらもこごえるかぜを放つことで仮に倒されても瀕死の位置に着地させたポケモンが強い事実はありますが、相手の裏のポケモンの依存度が大きく、誤魔化しているという範囲を超えることはできないと、最初に雰囲気でこごえるかぜを採用して感じていました。

こごえるかぜの目的はすばやさ操作であるため、最低限対面ゲームを認めるために後攻から消極的な押し方をする可能性を残しながら(対面ゲームにすらならない対戦が生まれるリスクを減らすためにすばやさ操作という役割はハバタクカミに残しながら)、それよりも強いすばやさ操作ができればこの問題は誤魔化すことができます。でんじはとトリックルームをそれぞれ使い続けて、自身のあまえるちょうはつの遅延性能との噛み合いをより活かせるでんじはを採用しました。

また、シングルでは既にでんじはが流行っていて今では一般的なポケモンになっている認識を持っています。その結果としてシングルをしている人たちがでんじはハバタクカミをどのように拒否しているか追ってみたのですが、でんきテラスによる拒否を目指す人が毎シーズン一定数残り続けています。つまり、カプ・レヒレを入れたら終わりといったような簡単な解決策がない世代であるのは明確です。

そして、ダブルにおいてここまでのプレイヤーの傾向からもパオジアンもハバタクカミもカイリューもでんきテラスにすぐに移行するはずがないので、環境全体で誰もでんじはの拒否を目指していないのであればそのままでんじはという技の単体性能が突き刺さるという狙いもありました。

ガチグマ:おんみつマント

どくテラス
ひかえめ H252 B4 C156 D4 S92
220-x-141-192-86-84
まもる/あくび/ブラッドムーン/だいちのちから

S:でんじは込み100族抜き
CからBに努力値40を移すと補正ありウーラオスインファイトを耐えることができて綺麗になりますが、乱数なのか意外とようきが多いのかそもそもテラスを切ることが多いのか倒されたことがないので放置してます。

対面操作とサイクルカットをできるポケモンです。イメージはガオガエンより即効性のある対面操作が可能で、ウーラオスに似たサイクルカット性能があり、一方で行動を取ること自体は他のポケモンよりも難しいです。逆に言えば行動を取れる可能性があるターンは行動を取ることで強さを発揮できると考えているので、トリルエースとしての運用をしないのであればおんみつマントになると思っています。

ガオガエンが追加されたのでマッチングした人には勘違いされてる気がしなくもないですが、前期から採用しているアイテムになります。主な用途は貴重なテラスを切ったときのパオジアンのつららおとし怯み、ハバタクカミのムーンフォースCダウン、ゴリランダーのねこだまし択の回避(方向およびそもそもねこだましするのかどうか)、合体3w/4wヘイラッシャのいわなだれ怯みです。(カイリューやハバタクカミにテラスを切ることがあまりない対戦なので怯むとそのままガチグマ以外がすべて倒されてシャリタツで負けになります)
これに加えて今期はテラキオンいわなだれにも行動を取る必要があったのでアイテムを変える選択肢は無くなりました。

このような構築にガチグマを入れるとき、基本的にハイパーボイスを撃つ状況は存在しないので入れていません。もしも技をひとつ変えるならばどこかにしんくうはを入れたい気持ちもありますが、現状より強い型にするには配分やアイテムから考え直す必要があると思います。

ウーラオスきあいのタスキ

ゴーストテラス
ようき AS252 H4
176-182-120-x-80-163
みきり/ふいうち/あんこくきょうだ/インファイト

このポケモンについて何か説明が必要なことありますかね。ないですよね。。。

前期から引き続き同じことを記載しますが、あんこくきょうだの存在を見せてフェアリーテラスを誘ってカイリューのはがねテラスアイアンヘッドで詰めに行くと綺麗に勝てます。

オーガポンみず:いどのめん

みずテラス
いじっぱり H164 A156 S188
176-176-104-x-116-154
ニードルガード/このゆびとまれ/ツタこんぼう/ウッドホーン
H:そこそこ耐えるようになる+16n
A:11n
S:準速イーユイ、ランドロス抜き

このポケモンも一般的な型や使い方で説明不要だと思います。
対面的な全体押し込み系の構築に出したり、無理にでもトリックルームを起動してくる系の構築に出したり、他のポケモンが出したくないときに出していました。ガチグマのD方向が弱いので、そういう面で気持ち補完が取れている気がしています。とはいえ違うポケモンでもいいと思うのですが、後述する6枠目で悩み続けていたのでここを見直す時間は足りませんでした。

6枠目

今期の時間切れ枠。前期のブログの最後にこの辺りの話をしているのですが、僕は明らかに人よりパーティを組むのが遅いです。シーズン5と同様に迷走したまま終わった感覚が強く、今回はその過程を載せておきます。

ガオガエン:イバンのみ

ほのおテラス
いじっぱり H252 A116 B52 D84 S4
202-165-117-x-121-81
ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/すてゼリフ

(pjcs)
むしテラス
いじっぱり H252 B92 D164
202-135-134-x-131-79(個体値29)
ねこだまし/フレアドライブ/とんぼがえり/まもる

1951→2053→1957
1951から2053までは全試合選出しました。

ガオガエンというポケモンの役割はクッションです。いかくととんぼがえりにより安全にアタッカーを着地させることができながら、危ないときや詰ませの段階ではねこだましを放つこともできる便利なポケモンです。


とつげきチョッキおよびオボンのみの強みは①~③の安定性および、⑤の対面撃ち合い性能だと考えています。
しかしながら、前作まで僕はガオガエンが好みのポケモンであったにも関わらず、パーティに入れていいのか不安になり続けました。
これについては、今作の数値が高い対戦において、①~③の安定性はもはや信用できなくなっているというところに原因があると考えています。
プレイヤーは安定択として③を選択しながら、実際には瀕死になってアタッカーを着地させることが多く、④が終わった時点では既にガオガエンが瀕死になっている選択を取らざるを得ない可能性が高いです。

そのとき、とつげきチョッキおよびオボンのみの⑤の対面撃ち合い性能は失われているように感じられました。それであれば、⑤を先回りで取得することが可能であれば、①の安定性が気持ち落ちながらも⑤の対面撃ち合い性能を疑似的に担保できたことになります。

これを実現できるアイテムはイバンのみです。①および②のタイミングで着地させたときにHPに余裕があれば従来通り素直にサイクルを回して、⑤のタイミングの対面撃ち合い性能はイバンのみでもとつげきチョッキやオボンのみと同等の行動回数を実現できます。(オボンで行動回数が増えるのは1回である可能性が高いため)
そして、①および②のタイミングで今作特有の数値やテラスタルによる火力増強でサイクルを回すことができなくなってしまったら、そのまま⑤を先取りしてスリップを入れます。これにより、あんこくきょうだやスケイルショット、ツタこんぼうの圏内に押し込むことが可能です。

つまり、クッションポケモンのイバンのみは、相手または状況が対面的な戦闘の流れを選択してしまった場合に、クッションポケモン自体にも対面性能を持たせる役割の拡張を行うことができます。

キラフロル:イバンのみ

はがねテラス
ずぶとい H252 B244 C4 D4 S4
190-x-155-151-102-107
こらえる/みがわり/パワージェム/ヘドロばくだん

1957→2045

発想は先ほどと同じです。イバンガオガエンにおいて⑤の役割を先回りで取る対戦が多かったので、もはやとんぼがえり等は不要な気がしてきて、クッションポケモンとして繰り出した瞬間に影響があるどくげしょうを持っているキラフロルを見つけました。後発で選出してクッションとして繰り出し、②としてヘドロばくだん等を放った後にみがわりやこらえるで適当に調整して⑤の役割を先に取る流れまでできれば理想です。最悪でもどくが撒けて対面リセットはできるので腐ることはないです。
戦い続けたら型バレで事故を起こすことが確定している勝ち方しかできなかったので、2050付近まで上げてすぐに撤退しました。この時点で最終日付近だったので、使うポケモンがいなくなって最後は適当に何でもないオボンのみガオガエンを使っていました。

最後に

規約の修正を確認してからスカーレットの方を上げていたのでとても疲れてしまったのですが、逆に3日間でも20位になれるのは新しい発見でした。

配信していたバイオレットの方も最終日は2000以上で戦っていたのですが、こちらは7時くらいから最終1桁になった方たちにマッチングし続けてぼこぼこにされてしまいました。…相手の視点でどうだったのか分からないですが、僕としては見た目の状況が悪化するタイミングこそ早かったものの、対戦全体の方向としては惜しい対戦ばかりだったと感じています。それでもすべての対戦で負けているのは、気迫やら想いやらに押されているようにも思えてしまいました。

いや、下手なだけなんですけどね。それにしてもちゃんと通すところで通してくるところには最終日ならではの雰囲気を感じられたと思っていて、とても楽しかったです。

結果として、時間も足らず体力も限界で、最後は2000を割ったダメージが大きくて片方は1981で終わっています。
全体を底上げしてインフレに貢献できたことを嬉しく思いながら、いつかは僕も参加できたらいいな~と思います🤗

おまけ

なんとなくこのパーティでpjcsも潜ってしまったのですがさすがに短い期間に対戦しすぎて疲れました;;
予選抜けイバンガオガエン爆誕まで後1勝でしたが、楽しかったのでよかったです!

【SVダブル】緩やかなシナジー【シーズン13 / 最終20位】


環境的にはあまりいない型のポケモンが殆どなので、今回も文章量が多いです。

カイリューとつげきチョッキ

はがねテラス
いじっぱり AS252 H4
167-204-115-x-120-132
しんそく/アイアンヘッド/アイススピナー/じだんだ

レギュレーションD付近からドラゴンテラスが多くなったことから分かる通り、くさやみずに耐性があることの評価が高い環境になっています。それであればドラゴン枠を採用することでテラスタルを柔軟に使えると考えて、ドラゴンで最もテラスタルを必要としないカイリューの採用から始めました。

ドラゴン枠として採用するためには火力が出ないしんそくを軸から外し、そのときにどうやってダメージレースを不利にしないか真っ先に考える必要があります。今回は以下の2つから考えることにしました。
カイリューにテラスを切る意味がないポケモンはハバタクカミ、ゴリランダー、テツノカイナです。これらに強い技があればテラスの耐性変化における被害を受けにくいので、ハチマキしんそくをしなくてもダメージレースが不利になりません。
②環境的にみず、ほのお、くさテラスが使いにくいです。どく、ドラゴン、フェアリーテラスがあらゆる構築に汎用的に組み込まれています。テラスタルを自然と巻き込む形を作ることでダメージレースを有利にします。

このような関係性を作れる3つの技を採用しました。
じだんだ ①テツノカイナ ②どくテラス
アイススピナー ①ゴリランダー ②ドラゴンテラス
アイアンヘッド ①ハバタクカミ ②フェアリーテラス

3つとも追加効果が面白くて、特にアイススピナーは採用率が非常に高いゴリランダーの火力と先制技を同時に失わせられるため強力です。このような弱いポケモンを場に生み出してトリルなどの盤面操作の補助をしてもいいですし、ウーラオスを対峙させて居座っても引いても半壊する状況にしても強いです。あと、潜るまで気づいてなかったのですがグレンアルマ系列にほぼ負けなくなりました。


ここからはテラスタルについてです。はがねテラスはダブルのカイリューではあまり採用のないテラスタルの認識ですが、あんこくきょうだに不利を取るフェアリーテラスに対して半減あんこくきょうだ+テラスアイアンヘッドで倒せることが殆どになります。すばやさ順がウーラオスが先なので、偶発対面したイエッサンなどをあんこくきょうだアイアンヘッドで集中するとテラスまもるという存在しない行動以外裏目がありません。(クレセは無理ですが2回目のトリルを事故らせる動きを取れます)

また、3匹目のハバカミのシャインに縛られているかつ隣がシャイン+攻撃で倒される場合に数的不利を取ってしまうので、相手視点集中する意味のないカイリューでシャインを耐えて盤面を丸ごと返すこともできます。

最後に、ヒスイウインをサイクルでケアするのが難しい環境です。対面的に動けるヒスイウイン以外のいかくは向かい風すぎるので、どうしても対面的な勝負を仕掛けられてしまいます。
ということで対面的な処理をできた方が都合がいいので、なだれを遅延しながらじだんだを放って73%でほぼ瀕死まで持ち込みます。仮に怯んでしまった場合ですが、ダメージで拘りかどうか判別できるため、拘りであったら一度引かせる動きを取らせてその隙にトリルを行い、まもれないヒスイウインを下から待ち構えます。拘りでないなら火力がないので素直にクレセに引いてトリルをします。怯んだ後のじだんだはいかくが入っていても確定でヒスイウインを倒せるのは覚えておいてもいいかもしれないです。

ハバタクカミ:ブーストエナジー

みずテラス
ずぶとい H252 B236 C4 D4 S12
162-x-115-156-156-157
ちょうはつ/あまえる/でんじは/ムーンフォース

前提として、初手を想定するハバタクカミというポケモンは運用がとても難しいと考えています。こだわりメガネを持つとミラーでシャドーボールを押されたり、すばやさブーストのこごえるかぜ+高火力に対応できません。一方でブーストエナジーにも問題があり、テツノカイナのような初手をされたときにテラスをされなくても思うようにダメージを与えられず、テラス位置の固定すらできない状況になります。
つまり、こだわりメガネは数値で固めた遅い初手に強い代わりに何もできない可能性があり、ブーストエナジーは行動保証を得た代わりに行動しても弱い対面が発生します。

そこで、遅いポケモンにしたいことを列挙していったところ、低火力では突破しにくいモロバレルのようなサポートを止めるちょうはつと、テツノカイナのようなアタッカーを機能停止にできるあまえるの2つがあれば不利にならないことが分りました。カイリューがチョッキを持っていて、ハバタクカミはとくぼうが高いので特殊方面は問題になりにくいためです。

一方で、すばやい相手にはブーストエナジーを活かしてこごえるかぜをするのが主流ですが、初手になりやすいカイリューが高耐久かつ技範囲を打点にしたポケモンなので即効性を必要としていません。すばやさ操作は永続的な効果と上振れ性能の2つを持ち、裏に投げることの多いウーラオスヒードランのどちらとも相性のいいでんじはとしました。

ムーンフォースしかないハバタクカミを使うのは最初は躊躇していて最終日以外は他の持ち物を含めていろいろ試していましたが、間違いなくこの構築にはこの型が一番あっていてお気に入りのポケモンです。

ガチグマ:おんみつマント

どくテラス
ひかえめ H252 B4 C156 D4 S92
220-x-141-192-86-84
まもる/あくび/ブラッドムーン/だいちのちから

S:でんじは込みで100族を抜けるまで

ここまでの2匹は火力が高いとは言えず、出したところで何もすることがない想定ができるパーティはそう少なくありません。そういったパーティに必要なのは瞬間火力なので(≒瞬間火力が不要ならばカイリューハバタクカミでいいので)、ガチグマとウーラオスを採用しました。

ブラッドムーンを放ちながら中盤以降はあくびをしていれば無難に強いです。ハイパーボイスはテラスやアイテムを重ねないと瞬間火力にならないので、様々なタイプに瞬間火力を出せるブラッドムーンとだいちのちからの組み合わせにしています。ラス1対面や合体ヘイラッシャをあくび込みで有利にできるように最後の枠にはまもるを入れています。

ラスタルはどれも一長一短に感じていますが、このポケモンは欲張らずにとりあえず行動をすることに意味があると思ったのでどくにしています。どくテラスはかくとうとくさを半減にしますが、それらはねこだましを持つことが多いです。受け方向のテラスタルをした際にねこだましで消化されるのはとても弱く、まもるをしてねこだましを警戒しているようでは隣の集中をケアできません。また、つららおとしという非常に性能の高いこおり技の弱点を消すために貴重なテラスタルを切ることもあれば、元のタイプが受けにくいヒスイウインに強いじめんとなっています。ということで、アイテムはおんみつマントです。

ウーラオスきあいのタスキ

ゴーストテラス
いじっぱり AS252 H4
176-200-120-x-80-149
みきり/ふいうち/あんこくきょうだ/インファイト

中途半端なポケモンや行動に滅法的に強いガチグマと対になる高火力枠として、どのような状況でも安定した火力を出すことができるきあいのタスキウーラオスを採用しました。安定した火力が欲しいのでいちげきにしています。

特に話すことはないですが、テラスは火力を伸ばすあくやステラでもいいと思います。今回はテツノカイナに隙をみせると永遠と回復されるので回復を阻害できて、ついでにあらゆるねこだましを受けないゴーストテラスにしました。

クレセリア:オボンのみ

フェアリーテラス
のんき H252 B76 C108 D68 S4
227-x-154-109-149-95
トリックルーム/サイコキネシス/サイドチェンジ/にほんばれ

S:ヒードラン-2

構築にはすばやさ操作を入れたいのですが、トリックルームを軸にした構築でもないのでクッションにもなれるクレセリアが一番適していると考えました。

攻撃技はムーンフォースが一般的ですが、テラスのないテツノカイナとれんげきウーラオスを大きく削れて、トリル中にハバタクカミやオーガポンを押し込みたい状況が容易に想像付くためサイコキネシスにしています。

みかづきのいのりとサイドチェンジはどちらも体力を残すという面で共通していると考えています。ガチグマやはらだいこテツノカイナといった要塞化したいポケモンがいる訳でもないので片方でよく、状態耐性はハバタクカミのちょうはつとヒードランのもらいびとみがわりで十分取れているので状況を選ばないサイドチェンジにしました。

ムーンフォースみかづきのいのりを外してまで技スペースを開けたい理由はにほんばれです。トルネロス軸はサーフゴーやゴリランダーといったポケモンが採用されますが、ほのお耐性をあまごいで担っているかテラスで担っているか選出画面で判断することはできません。そこであまごいのパターンを完全に裏目にできるにほんばれを組み込みました。また、ゴリランダーとヒードランの関係性からあまごい関係無しに必要な技と考えています。

対戦としてはムーンフォースがあるように相手の視点で見えているのを意識して、ムーンフォースよりも補助技を優先しているような動きを取りながらサイコキネシスを温存して、型の匿名性を高めることを推奨します。

ヒードラン:もくたん

ドラゴンテラス
ひかえめ HC252 B4
198-x-127-200-126-97
まもる/みがわり/ねっぷう/だいちのちから

イーユイやコータスやこだわりメガネフェアリーテラスハバタクカミなどに頭を悩まされたくないため、クレセリアの相方でなくとも選出できるヒードランをトリルアタッカーとして採用しました。

このポケモンの最大の問題はゴリランダーです。10まんばりきによって簡単に破壊されてしまう上に、相当速いヒードランを使ってみたこともあったのですが最速レベルのゴリランダーも大量にいて行動が全く安定しません。しかしながら、ヒードランの強みはほのおはがねという耐性であるのは明確です。危なそうだからすぐテラスを切るのであればこのポケモンである必要が特にありません。

そのために元の耐性を保てるシュカのみを持つことも考えられますが、ねっぷうの火力が足らずに少しでもゴリランダーの体力が残っているとトリックルームが切れた後にねこだまし持ちとして永遠と場を邪魔してきます。クレセリアに再度ウッドハンマーが飛んでくるのも危険でとにかく時間がありません。

相手視点でヒードランを倒しているまたはテラスを切らせている状況を作れる10まんばりきを裏目にできるのは、にほんばれ+もくたん+ダブルダメージねっぷうです。ここまで掛け合わせればかえんほうしゃマグマストームを持たなくてもどのようなゴリランダーでも倒すことができます。また、トリックルームにはまもると交代を合わせた時間稼ぎをされますが、それを拒否する火力を交代先に押し付けることができます。

みがわりはコータス軸に出すことが想定されるタイプなので、コータスが選出されなかったときにその周りに対してもトリックルームを枯らしに行けるように時間稼ぎに使う想定をしています。また、それに伴ってそれらの構築に打点として通りやすいだいちのちからを入れています。

みがわりに戻りますが、他にもトリックルームのラストターンに強く、そして何よりサイドチェンジと掛け合わせることで永遠と生き延びることができます。サイドチェンジとみがわりの持つ双方のリスクを打ち消し、特にテツノカイナなどにみがわりを残して強引に全体を削ることが可能です。サイドチェンジは連発できませんが、次のターンはみがわりが攻撃を受ければ何度でもサイドチェンジを押せるといったイメージです。相手視点2回目のサイドチェンジターンに、にほんばれドラゴンテラスねっぷうをするのが心理的に期待値の高い行動になるはずなのでこの選択をよくしました。

にほんばれをしているとみずオーガポンやれんげきウーラオスからクレセリアへの打点がなくなるので、ここまで書いたようにサイドチェンジで荒らした後はヒードラン引きハバタクカミ捨てトリックルームによって再度ねっぷうを連射していきます。

選出

比較的先発が多い:カイリュー、ハバタクカミ
比較的後発が多い:クレセリアヒードラン
どちらにも投げる:ガチグマ、ウーラオス

ガチグマは先ほど記載した通りカイリューやハバタクカミの代わりなので、クレセリアトリックルームを貰って動かすことはほぼありません。

最後に

2敗で1850くらいまで行けたのでこのまま3敗くらいで1900行きたかったですね~(1900到達時は6敗)

前の記事と見た目が似ている通り、3ヶ月掛けて少しずつパーティを強くすることができました。基本的には誰かと考察するわけでも配信や大会を観るわけでもツイートを追うわけでもなく、ポケモン徹底攻略とダメージ計算機のみでパーティを組んでいます。

そのせいか人よりも構築を組む速度が遅い自覚はあって、戦っていて楽しいパーティを使える時間はとても短いです。ですが代わりに、流動的な情報ではなく既知の情報とひたすら向き合うやり方でもパーティを組むことはできるように感じています。結果として毎回のように環境とはズレた構築になってしまうのですが、周りから理解されなくても自分だけは自分のパーティを好きであるためにレートをしていて、これからもしていくのかなと思ったシーズンでした。シーズン7の次にお気に入りのパーティになったのが嬉しかったです。

【SVダブル】passive6 その2【シーズン11 / 最終91位】

ダブルで目指す受け回し構築

構築概要

SV通して言えることではありますが、強力な組み合わせが多く存在してサイクルが有利とは言えない世代です。サイクルが否定されると選出択を回避した対面構築を組む必要がありますが、それであればダブルではなくシングルをした方が環境の変化を読み解く必要があるなど面白い要素が多いと考えています。私個人的な意見としては、ダブルバトルは立ち回りの介入余地が多くあってほしく、構築勝ちを目指すのではなく立ち回りの試行錯誤によって勝ちを拾えるようにしていく方が好みです。

しかしながら、レギュレーションがどれだけ進んでも思うようなゲーム性に変化してくれていないため、思い切って受け回しを徹底すると決めて遊ぶことにしました。

そして、ダブルの受け回しにおける唯一の能動要素はテラスタルを使わせたことによって一貫を生み出すことだと考えています。これはシングルの受けループがスカーフ枠やメガゲンガーを採用するのと同じ理由です。そういった面から、ラスタルをなるべく無駄に使わせて、こちらのテラスタルは絶対に裏目にならないように組んでいます。


このブログでは珍しくレンタルパーティが使えます。立ち回りでしか勝てないので、噛み合わないと永遠と負け続けますが決して弱くはないと思うので使ってみてください。

ハバタクカミ:とつげきチョッキ

テラスタイプ:フェアリー
ずぶとい H252 B236 C4 D12 S4
162-x-115-156-157-156
シャドーボール/マジカルシャイン/ムーンフォース/こごえるかぜ

HB:残りを振り切り
CDS:こだいかっせいでDが上がるように調整。Dが2nになる155-156-155と迷って全体の数値効率を重視して156-157-156。

役割:特殊受け①、高速枠①

・7thの低速全体持ちから考える初手適性
ダブルバトルにおいて初手が安定する条件は全体技を大きく被弾しないことです。例えばヒードランというポケモンは初手ではなく後発に置かれることが多いことをなんとなく遊んでいるなかでも気づくのではないでしょうか?
これは相手視点で初手の集中にリスクが生まれないためです。今作はテラスタルがあるため一概には言えませんが、相手がランドロスを初手に出してきた場合に、ランドロスの隣はヒードランの隣を殴ることが安定行動となります。ランドロスがじしんを選択していればヒードランからランドロスの隣に攻撃は飛んでこないからです。ここでじしんと単体打点を重ね合わせることができてしまうのがダメージレースとして不利という考え方をしています。
一方で、全体技で巻き込まれにくいポケモンはどうでしょうか。ヒードランの逆とはまで行かないですがchalk系列で初手に採用されやすいのはカプ・レヒレです。レヒレは全体技に巻き込まれて大きなダメージを負う可能性がほぼありません。初手からレヒレを落とすためには集中する必要があり、仮に集中を選択された場合でも隣のポケモンがフリーで動けるようになります。これであれば初手に大きな損失を受けることはありません。

このような、相手の型や立ち回りの癖を把握しながら、相手の裏も予想しつつ立ち回れるというのがあるべき初手のように考えています。

・9thの初手適性の条件
レギュレーションEで飛んでくる可能性の高い全体技は以下の8つに、耐性を無視するハイパーボイスを合わせた9つです。
ねっぷう、ふぶき、こがらしあらし、ワイドフォース、マジカルシャイン、じしん、ゴールドラッシュ、いわなだれ

これらの全体技が特殊に偏っていることから、初手に安定する可能性が高いのはじしんといわなだれに耐性を持つとつげきチョッキということが言えます。この条件に当てはまるかつ動かして得られるリターンを加味して探したポケモンがHB振りハバタクカミになります。

弱点保険グレンアルマのサイコフィールドワイドフォースを確定で耐えて、メガネコータスのひでりふんかを2耐えします。晴れトリルに困ってる人にはおすすめの特殊受けかもしれません。ノーマルテラスブラッドムーンも問題なく耐えます。
もちろんメガネハバタクカミのシャドーボールも耐えるのであらゆる構築に対して初手の選出択にならないです。まあ、出したリターンもそこまで大きくないのでけれども。

クレセリア:オボンのみ

テラスタイプ:エスパー
ずぶとい H196 C252 S60
220-x-143-127-140-113
みかづきのいのり/トリックルーム/サイコキネシス/こごえるかぜ

B:11n
C:自身もトリルアタッカーになれるように振り切り
S:ヒードランより1遅い

役割:物理受け①、特殊受け②

・テラスタル裏目にする方法を抽象化する
1.トリックルームなどの盤面干渉を展開する(一致テラスが無くなったら1回は動ける)
2.上から一貫した打点を押す
3.てっぺきなどで打点を枯渇させて詰ませる

3はレギュレーションD以降においてクレセリアみかづきのいのり、ウーラオスの確定急所によって選出択を認めることになってしまいました。ボディプレスの遂行速度にこれらの除去が追いつかないためです。

・積みとウーラオス
ゼルネガエンバレルが最も分かりやすい積みだと考えていて、積みは自身のまもると周りのサポートによって展開されます。しかしながら、ウーラオスはサポートを繰り出すために時間を調整するまもるのターンに行動が取れるため、サポートが追いつかずに積みを破壊する性能に長けているポケモンです。これはウーラオスの行動前に殴ることができないあらゆる積みに対して同じことが言えると考えています。(フェアリーテラスで解決というのは、サーフゴーが同時に採用されているときにサーフゴーを倒せている前提があり、自身とサポートがサーフゴーを倒せないことから残り2枠でサーフゴーを倒す必要があるものの、サーフゴー側はサーフゴーを含む4枠で2枠を崩せばいいので相手有利という状況が何も解決されてない)
よって、ボディプレスはもう役割を担うことはできません。現実的に可能なのは1,2になります。

1をクレセリア、2をランドロスで担当します。

・単タイプのテラスタイプ
ラスタルを切って明確にリターンがないのは、受けテラスが暴発したときです。シングルと違ってダブルは攻撃が飛んでくる方向が分からないからです。さらに単タイプは等倍範囲が広いので、どちらのポケモンで攻撃されるのか分かりにくいと考えています。
このような話を様々なポケモンで見ていくと、単タイプの受けテラスはテラスタルを切って相手を裏目させるというリターンを得られない可能性が高い気がしています。コータスのほのおテラス、イルカマンのみずテラス、もしかしたらニンフィアもフェアリーテラスが強かったりするのでしょうか?
それを確かめるために裏目のないエスパーテラスを使っていました。全然弱くなかった、なんなら強かったと思います。トリル下でオーガポンやハバタクカミを処理することが多いです。あとはガチグマやテツノカイナを押し込むのにも使えます。

ランドロスこだわりスカーフ

テラスタイプ:むし
いじっぱり H36 A252 B4 D4 S212
169-216-111-x-101-138
じしん/じだんだ/いわなだれ/とんぼがえり

S:なるべくスカーフランドロスに負けるようにぎりぎりまで遅く

役割:高速枠②、物理受け補助

裏目にならないテラスタル
クレセリアから引き続き、テラスタルを暴発させないように組み込む方法を考えます。攻めテラスの弱点はまもられて反撃に遭うことですが、先ほどのように受けテラスも攻撃されないというリスクがあります。こんなことを言ってたらテラスタルを使うことができません。

そこで、カイリューのテラスタルを考えていました。カイリューのノーマルテラスは攻めテラスなのか、それとも受けテラスなのか微妙なところではないでしょうか?
優先度を取って攻めた上で耐性が変化してるからテラスを切ってから短期的に耐性が担保されるというのがカイリューのノーマルテラスです。
それならば、上から動いて打点を出しながら受けテラスを切れると強いのかなと考えました。

・上から殴るテラバーストはどうして弱い?
隣の影響を受けずに上から殴るのには優先度またはスカーフが必要です。しかしながらイーユイのスカーフテラバーストは耐性変化を兼ねていても基本的には弱いです。これは倒せてもその後の積みやS操作、あるいは全体技の一貫に対応できていないからだと考えています。

テラバーストという威力が低く追加効果もない技で拘ってしまっているから弱いのであれば、上から攻めテラスを切りながらまもられたときに受けを担保できるテラスに変化できて、変な技で拘ったポケモンが場に残らず相手に展開される隙を作らない条件を満たせれば強そうです。

スカーフを持った上でとんぼがえりにテラスタルを組み込むのがノーマルテラスしんそくの次に曖昧な役目を持ったテラスタルになると考えて、むしテラススカーフランドロスを採用しました。むしテラスをオーガポン方向に押すと2サイクル目のじしんを通せるようになり(むしを半減するほのおはじめん抜群)、最初に決めた「2.上から一貫した打点を押す」という立ち回りを満たし続けることができます。

むしテラスを切る前後で耐性が変わらず、半減以下を持ち続けるのはかくとうとじめんです。ヒードランと相性がいいことになります。

ヒードラン:シュカのみ

テラスタイプ:くさ
ひかえめ H204 B4 C164 D4 S132
192-x-127-188-127-114
まもる/てっぺき/ねっぷう/だいちのちから

H:16n
C:11nである187を超えるようにして、H16n+1どちらが役に立つか考えてC振り(ヒードランにはスリップが入る前提)
S:こごえるかぜが入った100族+3、4振り91族+2

役割:物理受け②、S操作耐性

・汎用的にトリル耐性を取る
トリックルームで強力な特殊打点はほのお、エスパー、ノーマルです。特殊ガチグマを除いて特殊に安定するヒードランを選出した際に、相手の選出がカイナやガチグマだったときに選出択になりやすい問題があります。

てっぺきをしながら味方のクレセリアの回復を合わせれば、擬似的にたべのこしを持ちながら相手のクレセリアの回復はねっぷうで追い越せるので選出択を解決することができます。
従来のてっぺきは基本的にクレセリア絡みに勝つことができませんが、てっぺき+特殊全体技とすることでサイドチェンジ絡みのゴツメのスリップやゴーストテラスなどによる殴りたい方向を殴れないストレスから解放されます。この過程で必要なのはボディプレスではないため、ミラーを殴れるだいちのちからとしています。

すばやさはクレセリアの先に動けるようにして、ねっぷうが耐えられたり外れたときのケアでサイコキネシスを合わせられるようにしています。サイコキネシスが先だとねっぷうが当たっていた場合に隣に与えられるダメージが減るためです。

カイリュー:りゅうのキバ

テラスタイプ:ノーマル
ゆうかん AC252 H4
167-204-116-152-121-90
しんそく/アイアンヘッド/りゅうせいぐん/くろいきり

役割:対面耐性、詰ませ耐性①

みずウーラオスに対して、くさで耐性を取るとこがらしあらしが択になりやすく、みずで耐性を取るとにほんばれハバタクカミの選出択になりやすいです。それでいて決めつけて選出するとあくタイプだったときに遅れを取りやすいです。そこで初手はドラゴンが安定すると考えて、ハバタクカミの選出にも対応できるACカイリューを採用しました。

素早い構築のウーラオスやオーガポンをりゅうせいぐん+しんそくで切り返しつつ、りゅうせいぐんがヘイラッシャ絡みに強く出られることに途中で気づいたので展開系の構築を纏めて破壊できるようにくろいきりにしました。対象はヘイラッシャ、コノヨザル、ガラルファイヤー、ヒスイヌメルゴンなどです。クレセリア絡みにりゅうせんぐんを撃ち直せる利点もありました。

オーガポン:いどのめん

テラスタイプ:みず
いじっぱり H252 A156 B68 D28 S4
187-176-113-x-120-131
ニードルガード/やどりぎのたね/ツタこんぼう/はたきおとす

A:11n
BD:D2nを満たしつつBを素数(ダメージ計算式は切り捨てなのでBDは素数の方が切り捨て確率が高い)

役割:詰ませ耐性②

主に展開系列を安定処理するために使います。はたきおとすで軸となるたべのこしを弾きながら、やどりぎのたねを入れてサイクルを回していくイメージです。サマヨール絡みに対してもサマヨールを6ターン目に処理しやすくなるので、高火力やちょうはつで無理やり突破するより綺麗に突破できると思います。

また、トルネロス絡みに選出が纏まらなかったときに初手テラスを決めて選出すると時間を稼ぐことができて、ランドクレセと組んでいる以上環境唯一のでんき打点とも言えるテツノカイナはそこまできつくならないので、構築としても合っていると思います。

問題点はこのポケモンが本当に強いのか怪しいところでしょうか。数値が足りてなくて、テラスを切らないと特性が弱くて、テラスが確定なので相手視点の一環も見えやすいのがどうなんだろうとは思っています。この構築では相性のよさから入れていましたが、違った構築を組むときには使わなそうといった印象です。

基本選出

2匹目ランドロス、3匹目クレセリア
※決め付けた選出を絶対にしない

戦績

最終1877

※10月22日時点


剣盾が始まって1年が経とうとしているとき、味方弱点保険がどうしても好きになれず、そしてウーラオスも登場して通ったら勝ち、通らなかったら負けといった対戦が数多く行われている印象がありました。
でも、僕がダブルを始めたのはこんな事をしたかったからではなく、それなら自分は苦しくてもpassiveな構築を使おうと全対応を目指し続けて、500戦ほどしてようやく纏まったのがこちらになります。とても好きな構築なのでよかったら読んでみてください。ダイスチル、ダイアース、サイドチェンジについてたくさん考えました。
iludweber.hatenablog.com

そしてSVでも同じシーズン11になり、環境としても見てから間に合う構築を組むのが難しくなってしまっています。せっかく同じシーズン11で同じ状況になってしまっているなら、あらゆる構築に対して見てから間に合い、相手の行動を決めつけず、相手と対話する構築を徹底的に目指したいと思ってやっていました。

この20日間で得られたものは何かあったのでしょうか。
今のポケモンは、対話を求めるプレイヤーに優しくなさすぎませんか;;

対話拒否側に回った方が楽しいゲーム性に感じるのは、誤魔化せない自分の組み方の視野が狭いのでしょうか? 全対応を目指すのがいくらなんでも難しすぎて悲しいです。。。

追記

しばらくポケモンから離れるためにブログを書いたはずなのですが、最終日に潜ってしまいました、、、

最終1957 91位

【SVシングル】フェイタルフローチャート【シーズン9 / 最高2050】


構築概要

シングルバトルの確率要素が多いという話をよく目にしますが、運で負けてるという趣旨の投稿もよく見かけます。それが本当であるならば逆に運だけで勝てるはずなので、運だけで勝てる構築でゲームができないか試したくなってシングルバトルを始めました。実力の介入余地が減るのは対面構築かつ選出を固定することだと考えているので、その方向性で考えていきます。

選出を固定化する対面構築を成立させるために、どのような対面でも最低限殴れるポケモンが必要です。
そこで、こちらのnoteを参考にゴーストテラスシャドークローオオニューラを軸にしました。


統計からみるレギュレーションD中盤環境(8/11)|ぴらん

今になって思うと、等倍範囲の広いポケモンはテラスで簡単に有利不利を入れ替えられてしまうので、抜群範囲の広いポケモンを採用することで相手にテラスを切るリスクを押し付けることができるように思います。それに加えて、フェイタルクローはタイプ相性を無視して放つ可能性があり、あるいはどくびし展開の可能性も見えるためかテラスを切られる確率が相当低くなっていました。

このようなテラスを切られにくい背景からオオニューラが想像より遥かに行動を保証されてるかつ上振れ要素があるため対面撃ち合いが成立することが多いです。
1.5匹倒せた場合はそのまま逃げ切り、0.5匹しか倒せなかった場合は2匹目をみちづれして3匹目の対面勝負をする想定なら勝率を担保できると考えて、テツノブジンとテツノツツミを組み込みました。

このやり方ならばフローチャートとして表現できるはずなのでnotionで描画しました。ここまでするとプレイヤーの負担を相当低いものとすることができます。

パーティ

オオニューラ 156-200-80-x-100-172
選出画面およびふうせんが見えた瞬間に耐久調整が想定されると考えて無振りにしています。ウーラオスとハバタクカミの上から動くことが何度もあったのでこれはこれでありだったように思います。

テツノブジン 150-x-110-172-80-184
アンコールは積み耐性、トリックルームはみちづれを1ターン伸ばせるのとブーストミラーで誤魔化しの択になるためです。

テツノツツミ 132-x-144-176-80-206

選出回数

セグレイブ 1回
チオンジェン 2回
ヒードラン 0回
オオニューラ、テツノブジン、テツノツツミ 100回くらい

選出に関しては受け回しを除いて相手のパーティを見てすらなく1秒で決めていました。
ですが、それについて申し訳ないとかは考えないようにしています。そう感じてしまうならば普通に対戦すればいいからです。

戦績

最高2050 最終18xx

余談になりますが、どこまで潜るかはイロレーティングの仕組みから計算していました。
剣盾末期にすることがなくて遊んでいた競技プログラミングでもイロレーティングが採用されており、イロレーティングの解釈についてはこちらの記事が分かりやすいです。

AtCoderのレート計算式 - Qiita

この形になってから2000まで50戦程度でその区間の勝率68%で、相手の強さにほぼほぼ影響がなく構築相性と確率分岐で勝ち負けが決まる構築であったので勝率は変動しないと仮定します。(ここが大きな誤りでした)
2000から最終日潜り始めて平均して700位付近と当たっていたので期待レート差を計算し、イロレーティングの計算式に当てはめると推定レートは2080程度になります。

2080まで到達してやめるのが理論値だと考えて潜っていましたが、実際には最終日の勝率が68%を担保できておらず、シングルバトルにおける環境の変化の難しさを痛感しました。
8thと9thではダブル勢のつもりでいるので最近知り合った方にはシングルのイメージがないかもしれませんが、ある程度潜ったシーズンはすべて2050に到達する程度には7thではシングルも遊んでいました。
ですが最終日に潜ったことがほぼほぼなく、環境の変化というものを知らずにここまで来てしまい、構築を複数用意する必要性などを知らなかったことが大きかったと思います。とはいえ、それらを知れたのでいい経験でした!

【SVダブル】孤独に咲き誇るイルカマン【シーズン7 / 最終4位】


イルカマンを保護せず、他の5匹を勝ち筋として扱います。

カイリュー:こだわりハチマキ

テラスタイプ:ノーマル
いじっぱり H4 AS252
167-204-115-x-120-132
しんそく/ギガインパクト/アクアジェット/かみなりパンチ

ノーマルテラスしんそくはスイープとして使いやすく、ひこうテラバーストは対面突破および受け崩しとして優秀です。このどちらを取るかという話になったとき、対面突破および受け崩しはギガインパクトでも担えると考えました。しんそく+ギガインパクトを採用することでどちらの役割も1匹のカイリューに集約させることができます。盤面を見ながらより役割を遂行できる方を選択し、カイリューという強くて扱いにくいポケモンを扱いやすくしたつもりです。

ひこうテラバーストが持っていた対面突破としての役割は、カイリューウインディ、テツノカイナ、サポートを落とした後のイルカマンおよびコノヨザルを考えています。それ以外にも突破すれば裏で詰ませられる相手には通していきます。
受け崩しとしての役割はモロバレル、ヘイラッシャ、イルカマンを見せてテラスを切らせたキョジオーンが想定です。hbd配分のモロバレルくらいなら対面から飛ばせて、hb特化を想定するときはゴールドラッシュやクイックターン、みずテラスに対するねっぷうなどを入れておいて通すイメージです。

ただし、同時に幾つもの役割は遂行できないため、スイープ要素と受け崩しの要素を補完として取り込んでいく必要があります。構築の方向性はこのようなところから決めていきました。

ここからは残り2枠の話です。この構築においてしんそく/ギガインパクトよりも他の技を優先したい状況は、HPの少なくなったポケモンを活かすためにドータクントリックルームをしたい、単に相手がゴーストタイプのため撃てないの2点だと考えています。

トリックルームをしたいときはちょうはつが障壁となりますが、明確に所持しているのはギャラドスファイアローであるため、どちらにも通るかみなりパンチを持たせました。ファイアローファストガードがあり得るため、しんそくではトリックルーム後の展開が厳しくなることも多いです。

ゴーストタイプに関してはゴーストテラスも重かったため、汎用的に処理を行えるアクアジェットを選択しました。つばめがえしでもいいと思います。

汎用的に強いと考えられているじしんといわなだれは構築に全体技が多いため雑削りの役割は他で十分と判断しました。げきりんギガインパクトと押すタイミングが一緒なのでギガインパクトを優先しています。けたぐりはドレインパンチとボディプレスの対象を食ってしまうので入れていません。アイススピナーはほのおみずテラスが多い環境なので見えない裏目を気にしました。

イルカマン:とつげきチョッキ

テラスタイプ:ゴースト
いじっぱり H172 A252 B76 D4 S4
197-233-127-x-108-121
ジェットパンチ/クイックターン/ドレインパンチ/れいとうパンチ

H197-B127 パオジアンのふいうち+カイリューのハチマキテラスなししんそく確定耐え
H197-D108 テツノツツミのフリーズドライ低乱数2発、イーユイのくさテラバースト確定耐え
A233 ドレインパンチ+ジェットパンチでテツノツツミを高乱数(ドレインパンチのダメージで判別可能)、ナイーブクイックターン+カイリューのハチマキテラスギガインパクトでテツノカイナを落とせることが多い(クイックターンのダメージで判別可能)

<参考>
みずロトム
157-x-136-126-165-107
HB 21352
HD 25905
ボルトチェンジ 13230
ハイドロポンプ 20790

イーブイルカマン
197-134-102-x-124-121
HB 20094
HD 24428
クイックターン 12060
ヒーロージェットパンチ 20970
ハイドロポンプを先制かつ命中100で撃てるクッションロトムのイメージで使えます

イルカマンはウインバレルなどでサポートするという組み方が一般的ですが、試していたときにイルカマンまたはモロバレルが弱い状況を作られたときに勝てないことが多発していました。僕はくさテラスを上手く判断することができない人であったということです。

話を変えて、そもそも僕は1匹に強い役割を与えるのが苦手でした。ゼルネガエンバレルのような組み方も全く使いこなせたことがなく、僕に向いてるのはガルレヒレランドドランのような役割が曖昧なパーティだと思っています。そこで、構築の軸にせず、周りでサポートしないイルカマンをどこかのシーズンで使いたいと思っていました。

結果として、別方向で考えていた役割が曖昧なカイリューと相性がいいように思えたので組み合わせることにしました。クイックターンで削り続けてしんそくを通すか、しんそくが通らない相手やギガインパクトを放つ対戦ではジェットパンチでスイープするという補完関係です。

イルカマンを保護しないという観点から、HBに大きく割いた上でとつげきチョッキを持たせることを決めました。そうすることで、初手のクイックターンからこちらの戦い方を分岐させることができます。
具体的には、初手に放置された場合は高い耐久と豊富に残った体力を活かしてクッションとしてクイックターンで盤面操作を行うポケモンになり、初手に殴られた場合もほぼほぼどのような攻撃でも耐えるので、タスキを確実に壊してしんそくの補助を行えます。その上で、どこかのタイミングでジェットパンチを1度は放つことができるため、相手を縛りながらトリックルームを展開したりわるだくみを積めばまもるは択ではなくなり、こだわっているハバタクカミやイーユイなどであればそのまま処理することができます。

テラスタイプは珍しいゴーストですが、今回のイルカマンは構築単位で大事なポケモンではないため補助技に強くする理由がありません。やけどやねむりを被弾しても、いかりのこなで吸われても問題にならないということです。ウェーブタックルを持たない関係から火力を伸ばす恩恵も特にないので、勝ち確定盤面を最も作りやすいゴーストテラスにしました。ドレインパンチと相性のいいかくとうも試しましたが、カイリュードータクンがゴーストに弱いため不採用となりました。

ここまで決まったら、次は初手に集中をしてまでイルカマンを落としてくる場合と、イルカマンを放置してきた場合に1ターン目を無駄にしない隣を考えていく必要があります。隣はカイリューになることもありますが、クイックターンからしんそくの流れがタスキやいかくの観点からとても綺麗なため、できれば2ターン目からしんそくを撃てるように初手に安定するポケモンが欲しいといった考えです。

サーフゴー:きあいのタスキ

テラスタイプ:はがね
おくびょう H4 CS252
163-x-115-185-111-149
まもる/わるだくみ/ゴールドラッシュ/シャドーボール

S149 あるターンの終了時にカイリューのマルチスケイルを剝がせているかどうか自分視点で確定させるため

クイックターンから出されるカイリューの補助になるのは全体の削りです。とにかくしんそく圏内の相手を増やすことでカイリューが動きやすくなります。最も避けなければならない状況はイルカマンが大きく削られた上で隣のポケモンも何もできていない状況なので、この枠は素早さが最低限担保されているきあいのタスキまたはブーストエナジーを持たせた高速ポケモンになることが想定されます。

イルカマンがモロバレルを誘ってしまう点はカイリューギガインパクトでも誤魔化せますが、常にギガインパクトを押せるほど簡単な技でもないのは書かずとも伝わるはずで、基本選出に含まれやすいイルカマンおよびカイリューとセットで出したいポケモンモロバレルに強いのが理想です。また、イルカマンはカイリューしんそくのように優先度で上から押さえつけられてしまうとジェットパンチを押すことなく倒されてしまうため、しんそくに強い要素が構築に必要とされています。

これらの条件を満たした上で、しんそくやジェットパンチで縛った際に積み技を押すことができるサーフゴーとなりました。

対戦するときは安易にHP1のサーフゴーを捨てないことが大切です。それだけでしんそくで拘るリスクを押し付けられて、このゆびとまれやいかりのこなといった安定行動による詰ませから外れることができます。
最後に、ハバタクカミといった速いポケモンに対してもHP1で役割を残せます。そのポケモンを下からでも倒せば勝ちの状況を作れば隣に単体打点は飛んでこないからです。例えばハバタクカミカイリューに対して場にいるのがHP1のサーフゴーであっても、隣にドータクンがいればトリックルームをテラスなしで切ることができます。このような状況になるようにクイックターンを使ったり相手のしんそくに合わせたりしてHP1のサーフゴーを場に戻して、存在によってこのゆびとまれを発生させるターンを作ると有利な対戦を作れます。

イーユイ:こだわりスカーフ

テラスタイプ:くさ
ひかえめ H100 C252 S156
143-x-100-205-140-140
ねっぷう/オーバーヒート/あくのはどう/テラバースト

C205 先制技圏内を目指してなるべく高く
S140 相手のこだわりスカーフは豊富な先制技で縛れるので136族ぎりぎりまで

イルカマンがくさテラスおよびくさテラバーストを誘ってしまうので、くさテラスに強いほのおタイプの採用を決めました。テラスが見えた後は盤面が見えやすくなるので、テラスで被った不利を択をせずに切り返すには全体技が理想だと考えています。これはじしん+ノオーツツミの考え方でもあるので一般的な流れのはずです。

加えてタスキを持ったサーフゴーと相性がいい特性であり、カイリューが動きにくいゴーストタイプにあくのはどうを放てるところがもう一つの補完関係です。マルチスケイルカイリューおよびチョッキイルカマンはイーユイと並んでいても簡単な攻撃では倒されないので、4匹目として十分な関係性だったと思います。

アラブルタケ:くろいメガネ

テラスタイプ:ほのお
いじっぱり HA252 D4
219-196-119-x-120-75
まもる/ふいうち/タネばくだん/キノコのほうし

A196 サーフゴーのわざわいシャドーボール+こだいかっせいプレートふいうちでコータスを倒せることが多い

カイリューとイルカマンの別タイプの先制技がかなりいい感じであったので、先制技をもっと増やしてみたいという興味でふいうちを覚えるポケモンを探しました。それでいて、先制技が意味をなさない相手に対して強く動ける要素がほしく、つまりは先制技耐性および低速×数値で固めてくる構築が対象となります。
前者はサイコフィールドやテイルアーマーの所有者がエスパータイプであることからトリックルーム構築になることが多く、今作のトリックルームコータスを採用している可能性が高いです。アラブルタケであればほのおテラス+こだいかっせいで有利を取れます。サポートを出さない対面的な選出をされた際もプレートを持たせることでハバタクカミにふいうちを安定して押すことができます。
後者はディンルーカイナのような構築をイメージしています。こちらの相手に対してはキノコのほうしの通りがいいため、それを誤魔化すくさテラスをカイリューギガインパクトで突破できることを意識すると全体を押さえつけることができます。

ドータクン:たべのこし

テラスタイプ:みず
のんき H252 B108 D148
174-x-165-x-155-47 ※最遅メタモンを持っていないためS47
まもる/トリックルーム/てっぺき/ボディプレス

想定している初手の並びがじしん系列に強くないこと、イルカマンがノーマルテラスしんそくで押さえつけられてしまうことを意識して、浮いていてカイリューに行動が取れるドータクンとしました。

基本的には一般的な構成なので言うことはないですが、まもりながら隣を引いてしんそくやジェットパンチを場に出せば強いターンが多かったのでジャイロボールは不採用としました。少しだけトリルも重いのでトリルターンを遅延できて、みずテラスを1ターン引き伸ばせるまもるはとても構築にあっていたと思います。

他の欄でも少し触れましたが、カイリューイルカマンの先制技で縛りながらトリックルームを通すことでアラブルタケを暴走させて、アラブルタケを止めようとしてる間にてっぺきを積みまくるのが強いです。キノコのほうしとてっぺきは相性がいいと思いました。あとはHP1のサーフゴーをカミツツミ辺りに通すために押したことも多かったです。

選出

ギミックパーティではないので相手に合わせて柔軟に選出することができます。この相手にはこれ!と決めずに、相手の6匹をみながら考えていました。

とはいえ軸によって出すポケモンに偏りはあったので、よく出していた組み合わせを列挙させていただきます。

・高速系(カミユイツツミなど)
+1
特に何もなければ最も勝率が高い相手になります。イルカマンのおかげで何もしなくても相手から見えてる盤面がずれているので、目の前に通る技を素直に押します。

・ヘイラッシャ
+1
+1
イルカマンで時間を稼いでいる間にテラスを誘導する行動を繰り返して、テラスが確定したらいらないポケモンから捨てていきます。

・晴れ

イルカは極力出さないようにします。トドロクツキがいる場合は考えます。
ギガインパクトコータス、ふいうちでハバタクカミを倒して盤面を返せる可能性があることを覚えておくと有利になると思います。(最初から狙うという意味ではありません)

・低速(ディンルーカイナなど)+高速スイープ(カミパオなど)

初手じしん系もこんな感じです。どこかをサーフゴーと変えることも多いです。
ギガインパクトを積極的に押して軸(カイナ)を破壊し、相手が1体だけ持ってくるスイーパーをジェッパふいうちで縛りながらトリックルームを押して次は下から縛るように動くといい感じでした。
相手は火力を失った以上数的不利および数値で負けないようにギガインパクト後のカイリューを放置することができず、カイナとカイリューを1-1トレードして3-3になることが多いです。こちらはテラスがないので不利に見えますが、相手はスイーパーでテラスを切るとタクンのボディプレスがとまらなくなる状況になっていることが多いので相手のテラスは弱い位置で切らせられます。イルカマンのHPがかなり高く残っているのでイルカの性能で押し切れます。

・イッカコノヨ
+1
+1
+2
などなど。。 勝率は悪くないですが選出がかなり難しいです。

・単体でほぼ必ず出す相手
チオンジェン→
テツノカイナ→
コノヨザル→

戦績

最終4位 & 最終8位

最終8位の方は8:55から潜った最後の対戦で急所によって負けてしまったので、それがなければ3位,5位だったと思うと悔しいです;;

とはいえ、過去作含め5回目の最終1桁を取れて嬉しかったです。どちらも43-9、41-9と1桁敗戦で1900付近まで行けたので構築がすごくよかったと思います。対戦してくれた方、ありがとうございました!

✨配信まとめ:Season7 最終4位 - YouTube

【SVダブル】味方を吹き飛ばすディンルーラッシャ【シーズン5 / 最終28位】

投稿時間は2023年5月になっていますが、2024年1月に書いています。ブログにいろいろなパーティを書いてきたのにいちばん変わったパーティが載せられてなくて、いつか書きたかったパーティになります。

ダブルバトルのあくび

あくびヘイラッシャを使っていたときに、みがわりやちょうはつが見えたときに弱い行動をさせられてしまうのが気になっていました。それに、あくびは過去作でシングルのカバルドンやダブルのカビゴンで使っていたのですが、カバルドンのように砂とステルスロックのスリップがある訳でもなく、カビゴンのようにダイマックスを事故らせるといった一時的に行動を止めることが明確なリターンになるゲーム性でもありません。

つまり、ダブルのあくびはただ何も考えずに眠るから強いという発想で留まってはいけなくて、定数スリップを稼ぐ仕組みを考える必要があります。一般的にはキラフロルのようなポケモンになるとは思いますが、個人的にフロルラッシャはマッチングしても困らなかったので、もっと型の匿名性の高いポケモンで定数スリップを稼ぐ方向で考えていました。いろんな行動を取れるステルスロック持ち+あくびヘイラッシャでどこまであくびの裏目を消せて、後ろとシナジーを作れるかといった感じです。

話を戻して、シングルバトルではカバルドンがあくびで流しながらみがわり持ちのようなポケモンにはふきとばしで起点を回避しつつ場を整えていきます。ダブルでは別々のポケモンに持たせることで似たようなことを行える気がしていて、ステルスロックとふきとばしを覚えるディンルーにすることを決めました。

ダブルバトルのあくびふきとばし

ステルスロックダメージの蓄積
・相手の選出把握
この辺りはふきとばしそのものの性能ですね。レギュレーションCではカイリューやパオジアンが採用されることが多いので事故要素にできると思いました。

・ちょうはつ持ちにあくび展開を阻害されない
ディンルーがカタストロフィという強力な技を覚えるが故に、ディンルーにちょうはつが飛んでくる可能性はほぼありません。ステルスロックを見せた後も残りがカタストロフィや攻撃技に見えてふきとばしには見えないので同様に押されることはありません。ヘイラッシャまもる+ディンルーふきとばしにより、シングルのカバルドンでは実現できないちょうはつ持ちに対するあくび展開を成立させることができます。

ダブルバトルのあくびクイックターン

シングルバトルにおいてある程度カバルドンに慣れている人であれば、ステロあくびが始まった段階で特定のポケモンをさっさと眠らせに行くか、スリップが溜まっているのであればHPの少ないポケモンをステロで落としてもらう動きを取ります。

前者は眠っているポケモンカバルドンが対峙していることから、カバルドン側も展開したいポケモンを動かすために交代の1ターン掛かるので、最速起きによって展開を解決されてしまう可能性があります。あくびをしながら居座るのが見えるターンに展開したいポケモンを投げてしまうなどの択があり得ますが、ラグラージであればクイックターンによってその択を解決できることがあります。

これをダブルのあくび展開に落とし込もうと考えたときにそういったポケモンを採用しなくとも、ふきとばしを味方に放つことによってクイックターンを持たずにクイックターンを作れるように思いました。

文字だけだとよく分からないと感じるかもしれないので、実際の対戦のイメージも載せておきます。(相手は配信をしていたのですが、最速起きを狙うためにわざとディンルーラッシャを残しています)

ヘイラッシャ:たべのこし

くさテラス
てんねん
しんちょう H252 A4 B4 D228 S20
257-121-136-x-125-58
まもる/みがわり/あくび/ウェーブタックル

やりたいことは上記に書いたのと、癖のある型ではないので特にありません。てんねんがいろんなポケモンを止めてくれるので、合体ラッシャには負けなかった構築でしたね。

ディンルー:ぼうじんゴーグル

ゴーストテラス
しんちょう H228 A4 B20 D244 S12
259-131-148-x-144-67
ステルスロック/ふきとばし/カタストロフィ/ヘビーボンバー

(参考)ディンルーラッシャではなく、ステロふきとばしディンルーの単体考察時のメモ

ディンルーの問題点は終盤戦の弱さ、低hpで残されて好きなタイミングで落されるため不利になりやすい
落としてくる速いポケモンに強い行動が必要という観点から考える じわれは高速相手の詰ませに使えないので解決になっていない

相手の思い通りに終盤戦を作らせないために最も安定すると考えたのがふきとばし カタスト位置を減らすためにカタストを被弾したポケモンを前に残すことが多いのでふきとばして新しいカタスト位置を作る カタスト位置が次々生まれてくるので暇になることがなく、初手にカタストを入れた相手のhpは3割程度にまで落ちているのでカミキバならテラス無視で確実に倒せるようになる ステロがあることでカタスト回避のためにカタスト被弾済みポケモンに引いても1/4はダメージが入っているためそこは問題になりにくい
また、ふきとばしは積みと滅び耐性を取れる 積みの隣はバレルかイッカなので単体採用率も高いバレルに強いゴーグル ゴーグルを持つことで浮いている+じしんディンルー系にダメレ不利にならないのも利点として想定 ねむりごなの明確な受け位置はあって損しないはず

ハバタクカミ:ブーストエナジー

フェアリーテラス
ひかえめ H196 B92 C44 D4 S172
155-x-87-177-156-177
まもる/みがわり/ムーンフォース/シャドーボール

ふきとばしの着地位置なのでみがわりを入れています。
相手が眠るターンにふきとばしをした場合、寝ているポケモンの前でのみがわりを押すことができます。
相手にあくびを入れたターンにふきとばしをした場合、同様にみがわりを押すことでみがわりが壊れて相手が眠る状況または相手が交代してみがわりが残る状況を作れます。

テツノドクガ:きあいのタスキ

みずテラス
ひかえめ CS252 B4
まもる/ほうでん/かえんほうしゃ/テラバースト

ハバタクカミのみがわり→38(155÷4)
テツノドクガのダブルダメージほうでん→31〜37

環境にギャラドスが多かったのでこっそり処理できないか考えていて、ついでにイルカバレルもこっそり処理できないか考えていました。ハバタクカミのみがわりとくさテラスを切った後のヘイラッシャのみがわりと相性のいいこのポケモンを見つけました。


ここから先の2匹は使っていて弱くて、今みてもよく分からないので無視します。

ウインディ:オボンのみ

くさテラス
いじっぱり H204 A156 B4 D4 S140
191-165-101-x-101-133
まもる/しんそく/フレアドライブ/ワイルドボルト

ウインディンルーを使うことが多かったのでその流れで入っていたんだと思います。このときはいかく依存症でした。

イダイナキバ:こだわりスカーフ

はがねテラス
ようき AS252 H4
191-183-151-x-73-152
ぶちかまし/じしん/インファイト/アイアンヘッド

しんそくに弱いテツノドクガの代わりを探していて、パオカイにはがねテラスアイアンヘッドを撃ちたかったんだと思います。

最後に


結局後ろのポケモンが違いすぎたのが思うように勝率が上がらなかった反省点であり、シンプルにこだわりハチマキのしんそくカイリューこだわりスカーフのイーユイでよかったという感覚です。
後ろが思いつかなかったのは仕方ないという感想ではあったのですが、初手に出すディンルーラッシャもスリップの取り方の面白さに騙されているだけで、こんなにまわりくどいことをしなくてももっと別のスリップの取り方があったようにも思っています。

そこで、ディンルーラッシャをやめたときにどうやって綺麗にスリップを取るのか考えて、味方ふきとばしではなく本当にクイックターンを放ってみたらどうなるのか気になってシーズン7に向かって行くことになるのでした。

【SVダブル】やけどの数はふたつとひとつ【シーズン2 / 最終43位】

ウインミトムシリーズが何故か続いてしまいました。

背景

ヘイラッシャシャリタツ、イッカネズミコノヨザル、弱点保険能動発動系グレンアルマを使わない
→いつものように相手のやりたいことを誤魔化していく受動的なパーティを目指しました。

経緯①

抽象的な戦い方が好きなのですが、2枠完結の強力な組み合わせが多い今作では厳しかったようです。
というのも、シーズン1はテラスとタイプに着目していました。結果としては何も纏まらずに環境と噛み合ってるとき勝ち続けて、噛み合わなくなったら負け続けるみたいなことを繰り返して終わってしまいました。

そこで、まずは行動保証を作るところから始めました。このルールにおいて中速でただ殴るだけのポケモンはありとあらゆる縛られ方をします。特に問題なのは型の匿名性が高いポケモンで、主にイッカネズミとグレンアルマです。

何かがいるだけで特定のポケモンを初手に投げるといったやり方では、裏選出に対応できず勝ち負けが安定しません。そこでこの2匹に動けて、行動を作れるきあいのタスキとつげきチョッキから考えています。

経緯②

ここからまた別の話です。シーズン2ではシーズン1の反省を活かして、テラスタイプを意識するのではなく、テラスタイプを無視して取れる行動に価値を見出そうとしていました。バークアウトやこごえるかぜといった能力変化、おにびやでんじはといった状態異常です。

このような要素を探したとき、隣を選ばずに好きなタイミングで押せて、永続効果かつ無効化されにくいおにびが面白そうに感じました。能力変化系は通っても勝ちが確定せず、終盤の不利になった相手に強気の行動を誘発させてしまうデメリットが大きかったです。
無視することは絶対にできない合体するタイプのヘイラッシャもどうにかおにびを入れることができれば誤魔化すことができます。

パーティ

サーフゴー:きあいのタスキ
テラス:はがね
おくびょう H4 C252 S252
163-x-115-185-111-149
まもる/わるだくみ/シャドーボール/ゴールドラッシュ

きあいのタスキ枠に必要な要素は、イッカネズミへの行動を安定させるためのゴーストタイプ、あるいはさめはだのような反撃特性です。とはいえ、ネズミざんではなくこのゆびとまれを行うイッカネズミに対し、殴るだけのきあいのタスキ枠を採用してしまうと相手の思うように盤面を作られてしまいます。そこで動きをずらすことができるように積み技としてわるだくみを覚えるサーフゴーを選択しました。

テラスタイプははがねです。火力を伸ばして場を掃除できれば勝ちになる状況はとても多いです。


バンバドロとつげきチョッキ
テラス:あく
とくせい:せいしんりょく
いじっぱり H252 A252 D4
207-194-120-x-106-55
じしん/10まんばりき/ストーンエッジ/がむしゃら

とつげきチョッキ枠に必要な要素は、グレンアルマの+2サイコフィールドワイドフォースを耐えるかつ、グレンアルマを1撃で倒せるポケモンです。これだけであればあくタイプを採用すれば終わりのようですが、実際にはニンフィアやコノヨザルなどを使ってあくタイプの行動が妨害されてしまいます。これではいたちごっこになっているだけなので、あく周辺ではなく数値から対策を行い、選出の読みを放棄できるように意識しました。
半端な耐久では受からないためとにかく高い数値が必要であり、初速の速さはくだけるよろいによって意味がなくなるため素早さ以外の数値が優れているポケモンから探しました。

また、初手に出すポケモンはテラス依存度が低い方が実力差が出やすくなると思っています。数値でいえばガブリアスも確かに優れてはいるのですが、どうしても誘ってしまうニンフィアなどに邪魔されてしまって対面気味に組まない限り上手く機能しない印象を受けました。そういった理由で、あらゆるポケモンにテラスを切らずに何かができるバンバドロを選択しました。

グレンアルマ系列にもテラスは切りませんが、グレンアルマ系列のパーティに想定外のことをされてワイドフォースが止まらなくなることが多々あるので緊急回避用としてあくを使っています。

技構成ですが、イエッサンにこのゆびとまれ、グレンアルマにワイドガードがあるため、じめん技は2つとも確定で必要です。過去作ではヒードランにねっぷうとかえんほうしゃを持たせるのが好きだったのですが、範囲と単体の組み合わせは汎用的な強さがあるので技に余裕があるポケモンにはおすすめだったりします。じしんで残りhpの45%ほどダメージを与えたときに10まんばりきで落とさせてもらえることが多いです。

他2つはいろいろ試しましたが、がむしゃらは確定でいいと思います。殴るだけの低速ポケモンはHPが削れていつでも倒せる状態になると放置位置になりやすく、バンバドロの場合は浮いているポケモンで起点にしてくる動きが多いです。そこで、じめん技を撃ち込んだ後はがむしゃらを連打することで起点にならずに倒してもらえ、仮に無視されたら他のポケモンの様々な攻撃の圏内になります。
がむしゃらは大きなリターンを取りに行くような技にも見えますが、1被弾後は命中率100%のしぜんのいかりやカタストロフィのような技として使えるとイメージしていただけると伝わりやすいのかなと思います。


ウインディ:マゴのみ
テラス:ひこう
ようき H204 A76 S228
191-140-100-x-100-158
まもる/おにび/しんそく/フレアドライブ

おにびを持てるポケモンのなかでも、いかくと組み合わせることで多少の不利対面も切り返せる扱いやすさからウインディを選択しました。僕はフルサポートポケモンを扱うのがあまり得意ではなく、高い数値を持って殴りに行くのが好きということもあり、相対的に高い数値となっているウインディを反射的に採用してしまっているところは否めません。

すばやさはサーフゴーに負けていると途端に盤面が見えにくくなるので最低限150は欲しく、セグレイブといったポケモンを巻き込み始めたりしていくなかで158まで上がりました。ほのおテラスではないコノヨザルと偶発対面してしまった際におにびが押せたり、はがねテラスの上からフレアドライブできたりするのはちょっとだけ偉かったりします。

テラスはじめん耐性とみず耐性を取れるひこうにしていますが、くさでもいいのかなと思います。あまり切る機会はないですが、なんだかんだ10戦に1回くらいは切っていたのでこういったポケモンのテラスもすごく大事なのが今作の難しいところです。


ロトムみず:オボンのみ
テラス:フェアリー
おくびょう H252 C4 S252
157-x-127-126-127-151
まもる/おにび/ほうでん/10まんボルト

物理アタッカーと対面している可能性の高いウインディにおにびを入れてみると強かったのですが、いかくとは別の場所からおにびを撃ちたい盤面も多い問題がありました。ウインディは決して耐久が高いポケモンではないので、1箇所に集めると役割過剰になってすぐに崩壊してしまうといったところです。

そこで、ヘイラッシャやガブリアスといった環境に多い物理アタッカーに有利かつ、サーフゴーに繰り出すことができてバンバドロのじしんも避けることができるみずロトムをもう1匹のおにび枠としました。みずタイプなのでほのおテラスを切られにくいのも利点です。

技構成ですが、ほうでんと10まんボルトの組み合わせはバンバドロで説明した通り汎用的な強さがあると思っています。他のポケモンと比べてHPが余りそうなときに、全体で行動回数のバランスを取るために隣をまもりながらほうでんをしてるだけでも勝ちが分かりやすく近づいてくるのがいいところです。

ターン数が少なくなりやすい今作において低命中のメインウェポンは盤面が見えにくくなり危険なので、先が見るのが苦手な僕にハイドロポンプは必要ないかなと思いました。

サーフゴーに強いタイプを持ちながら上からシャドーボールを押されていては意味がないので最速です。素早いウインディから放たれるおにびが使いやすかったことと、ほうでんがそのターンからしびれる仕様のことも意識しています。

フェアリーテラスは環境にドラゴンが多く、シングルと違って役割破壊テラバーストを持たれることも少ないのでとても強かったです。


カイリュー:シルクのスカーフ
テラス:ノーマル
とくせい:マルチスケイル
いじっぱり H84 A252 S172
177-204-115-x-120-122
まもる/りゅうのまい/しんそく/ドラゴンクロー

ここまでの4匹がいずれも速いとは言えない素早さであり、素早いポケモンに立ち向かっていけるポケモンが欲しい要素として挙げられました。また、グレンアルマ系列にもう少し強くしたいため、耐久力のあるポケモンが好ましくもあります。サザンドラだと遅く、マスカーニャだと耐久が低くてどちらも扱いにくいのですが、カイリューであればあらゆるポケモンへの誤魔化しを担えながら素早いポケモンの処理を行うことができます。

しんそくで拘るとゴーストテラスで盤面が逆転しかねないので、いのちのたまやノーマルジュエルと比較してデメリットがないこととアイテムの匿名性が高い利点を評価してシルクのスカーフにしています。

りゅうのまいしんそくの範囲を広げられるとても強い技のように思えました。シルクのスカーフと併せてハチマキの火力を超えていくので、ハチマキ圏外を意識した動きを崩すことができます。


コノヨザル:こだわりスカーフ
テラス:あく(切らない)
とくせい:まけんき
いじっぱり H44 A196 B12 D4 S252
191-176-102-x-111-142
ふんどのこぶし/インファイト/とんぼがえり/アンコール

カイリューしんそくは素早いポケモンの解答になり得ますが、素早いポケモンを使う側はもちろんしんそくを意識しています。ゴーストテラスもかなり増えてきた印象ですが、そういった対策の外からリターンを取れる行動としてこだわりスカーフ+とんぼがえりが偉いように考えていました。

この役目に向いているのはコノヨザルだと考えています。ビルドアップなど型が多用的で隣にいのちがけが飛んでいってしまうリスクもあり、それをケアした両行動をされやすいのでとんぼがえりが素直に通る確率が高いです。
マスカーニャにスカーフを持たせてとんぼをしていたときもあったのですが、相手にまもられたときのリスクが大きすぎて断念していたという背景もあります。コノヨザルの場合はとんぼがえりを撃ちたい相手の隣にもよるものの即死することがほぼなく、ふんどのこぶしの威力が上がっていくのでそこまで問題になりません。

いのちがけを切っているスカーフはあまりいないかもしれませんが、とんぼがえりを絡めたサイクルをしている途中で遭遇するまもるや補助技から盤面を奪うことができるアンコールはとても強い技だと考えています。ヘイラッシャもみがわりまもるテラバーストを固定する動きで誤魔化すことができます。今作のアンコールは便利です。


最後に

このルールは厳しい相手が多いです;;
ヘイラッシャシャリタツ、コノヨザルイッカネズミ、弱点保険能動発動系グレンアルマの3つにマッチングし続けますが、ふとしたときにどうやって戦えばいいかすらわからなくなってしまいます。

シーズン1でこれらを上手く対処できずに僕のしたいダブルができないと嘆いてた記憶があります。シーズン1に700戦もしてしまった反動からしばらくポケモンから離れていましたが、ふと過去作のブログをいろいろと読んで懐かしくなっていたときに、僕は7thのGSルールで一般枠の行動保証をどう作るか考えていたこと思い出しました。具体的には、能動的に行動を確保できるアイテムであるきあいのタスキとつげきチョッキこだわりスカーフの3つを誰に持たせるかという捉え方をしていました。

シーズン2ではそのような行動保証の確保から考える時間が多く、残り10日くらいにきあいのタスキとしてサーフゴー、とつげきチョッキとしてバンバドロに夢を感じて、使ってみたら行けそうな気がしてシーズン2も潜ることを決めました。気になったことをそのままにしていると、後から気になってもそのルールで遊ぶことはできなくて寂しくなるからです。例え上手くいかなくても、強いか弱いか知れることには価値があると思っています。


パーティが上手くまとまらずあと1ヶ月欲しいと思うことも何度かありましたが、最終日になってなんとかいろいろ誤魔化すことができるパーティになりました。マスカーニャを外したところ、そしてバンバドロにがむしゃらを入れたところから一気に勝率が改善されましたが、ポケモンは少し変えるだけでもすごく影響が出る怖いゲームなのを再認識させられました、、、

数値の高いポケモンを集めてまもると全体技と先制技で戦っていくのが僕の個性だと感じていて、そのような形で上手く纏められたのでよかったです;;
これからも自分のやりたいポケモンをしていきたいなと思っています~


戦績についてですが、最終日では18時がいちばん低くて700位にいました。そこから0時になって100位、そして7時になったときに50位となっています。時間的にどうやっても間に合わない状態になるまではレートを見て潜るのをやめてはいけないと初めて実感しました。

18時間も潜り続けていたら疲れるのも仕方なく最後はプレミして負けちゃいましたが、最終日の8時に32位まで行けて嬉しかったです。勝っていれば25位でフィニッシュだったのでそっちの未来だったらとも思いますが、僕がこっそり目指しているのは5回目の1桁なのでどっちみち今回は遠かったというところで終わっておきましょう!

シーズン2 最終43位