エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

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他のブログにないようなパーティがたくさんあると思うから、もし読んでくれたら嬉しいかも。

【championsダブル】欠けた月とメタグロス【シーズン4】

はじめに

今期は潜るつもりで久しぶりにポケモンについていろいろ考えていました。しかしながら、結局今期も7/21を最後にそこから潜れそうな時間があまりなく、そして4シーズン連続で最終日付近に予定が立て込むことが確定してここまでとなりました。今回のパーティはそれなり時間を掛けて組んでいるので、後で振り返れるように纏めておきます。まあ、そんなに最終的な順位とかを気にすることなく好きなポケモンを使えていれば楽しいなって遊び方をしているところではあるんですけれども。ずっとそうなのかはわかんない。

2000到達までは切り返しに着目して組んでいました。あまごいラグラージ、スカーフアシレーヌ、ふいうちエンブオーが切り返しの起点になれるという想定です。シーズン開始から4日で到達したので方向性は正しいように思えていました。このときは。

しかしながら、切り返しの考え方には問題があると判断します。はっきり言って上記の構築は弱いです。その理由はこちらに書いています。纏めているというより日記というか、思ったことをだらだら書いているだけなので読みにくいのはごめんなさい。

切り返しの仕方を変えて再挑戦。こちらの構築を強いと思っている話になります。日曜日に少し配信で遊ぶ可能性はありあり。

遠回りに様々なポケモンを試してレートを溶かした時に使っていたこともあり、対戦数も30〜50ほどはあったはず。全体的な勝率は7,8割くらいかも。
まあ、最終的に強い人と当たりやすいレート帯とかになってきたり再戦になってきたりするので勝率は落ちていきますが、仮に潜れば最終2桁くらいは間違いなく到達すると思えていますね。その感覚が誤りなのか正しいのか、つまりはこの構築が強いのか弱いのか。それについては読んでいただいたみなさんの判断にお任せします。

M-Bの捉え方

1. メガシンカルールは対面優位

有限要素の吐き方という強さの分かれ道が存在しないため、サイクル過程の根拠が薄くなりやすい。

有限要素(Z)+メガシンカの7thはサイクルが存在するけれど、メガシンカ単体では対面になり、その対面性のままメガシンカが不利を取ったら捲るのが難しい。そもそも6thもガルゲン2メガとかシングルならよくいましたから。アイテムの足らなさではない理由で2メガになりやすいと考えています。

2. 切り返しまで崩されないための役割重複

これは推測ですが、メガシンカは行動保証を持たないが故に、任意のメガシンカは何らかのメガシンカに弱いという話になる気がしています。

そして、1で説明したことに加えて様々なメガシンカが新しく追加されました。追加されたメガシンカの殆どがサイクル性能やクッション性能に向いている強化ではなく対面性能を強化されています。6thよりもさらに任意のメガシンカが何らかのメガシンカに弱くなったいま、対面不利を取らないようにメガをより使い分けたい。

しかしながら、ダブルバトルは4匹も選出しないといけない。一般枠に多様な役割を持たせるスペースは足りていない。これを解決するには構築の方向性を決めておいてメガシンカを同じ役割で差し替えることが求められている。そうすれば一般枠はクッションなのか対面なのか分からないけれど、自分のやりたい方向で固定できますからね。役割から環境を見てみると、役割を重ねた構築が非常に多いとわかります。

3. 存在しない役割としての切り返し

先ほどのサブブログのメモを一言で纏めると、切り返しを役割として持たせた構築は難しい。ポケモンと切り返しを紐づけるのではなく、盤面から導かれるように受動的に切り返しを担える組み方が必要だと認識しました。最初からどこで盤面を返すか考えていると2メガのタイプ違いやおはかまいりといった高火力に破壊されやすい。

最終的に高速スイープで刈り取るという組み方が特に難しい。受け攻めスイッチのような役割前提の切り返しができないので、あらゆる盤面で分岐を持てる対面性能を保った交代技持ちクッションが非対面構築には必須と考えました。受けと攻めを入れ替えるのではなく、相手に流されるように戦い方を変えていくイメージ。よくよく思えばシーズン1のみずロトムも似たような感覚から来ていたのかも。

7thシングルとかなり遠いゲーム性ですね。僕はこういうルール苦手です。。。

みずのルール

いつも構築を組むときにはテーマを入れています。今回の逆張り要素です。

使用禁止ポケモン

・イダイトウ、ドドゲザン、オオニューラ
曖昧な行動保証と単体攻撃という択の多さがオカルト競争に近いと感じているため。他の人の構築にいつも入っていて自分がやる必要を感じていないのもあります。

使用禁止技

・いわなだれ
相手を怯ませて勝っても楽しくないため。納得のある勝ち負けをしたい気分。

構築経緯

サーフゴー

役割重複メガに対して選出を広く取るのが目的なので全体技は一般枠に採用。過去の経験や好みから自動的にサーフゴー。

カイリュー

サーフゴーと相性がいいポケモンは、浮いていてるかつ削り残しを切り返しの起点にできる距離の広い先制技持ち。組み合わせたときのタイプサイクルに自信があることからカイリューを採用。カイリュー方向の猫騙しや捨て台詞にサーフゴーを差し込むなど、ガオガエンに対してサーフゴーが優位な行動を取れる関係性の反転を自然な型で作れるのが唯一無二。立ち回りのアイデアがそのまま勝ちに直結するのがsvシングルで人気だった理由だと思うかも。

ガチグマ / メタグロス

サーフゴー+カイリューは崩しの側面が弱いです。S操作を主軸とした対面構築にはどういう展開になっても不利にならない保持力を誇っていますが、徐々に展開していく構築に対して初速が遅くこちらが展開する要素もないので将来的に崩されます。しかし、展開だけする構築が多いというよりも、展開は勝ち方の一つとして持っている構築が多く、展開を想定して選出を大きく変えると選出択にしかならない。こういうのが好きじゃない。

なので、サーフゴー+カイリューには対面と崩しの両立を担えるガチグマが採用されると思っています。展開速度が遅い構築に対してブラッドムーンで素早く負荷を与えられて、それをカバーするタイミングは火力を出せないから欠伸でサイクル破綻を再現できます。展開位置を大きく削った上で隣がそのまま縛りつつヤバソチャの着地に合わせて欠伸を放てば、まもる+回復できたとしても怒りの粉を選択したらヤバソチャが機能停止で展開保護を担えなくなるイメージ。それでいて黒い霧、ほえる、手動天候といった特殊要素ではないので、相手が展開を始めずに対戦の流れが対面になってもアタッカーとして運用できます。これなら選出択が少ないです。

欠けた月を探す旅に出かけて見つけたのが鉄壁ボディプレスメタグロス。鉄壁ボディプレスが2ターン目から崩しに回れるので、ブラッドムーンよりは遅いものの展開崩しに回れるタイミングが速い。展開の起点になるガオガエンに明確に有利な点が一般的な物理積みとの違い。B+1ブリジュラスに8割のダメージを叩き込めること、威嚇と合わせるとラグラージの攻撃が3割ほどしか入らないなど、特に雨を軸にした展開系に強く出れます。

要塞系の展開はブリジュラスとフラエッテくらいなので、それらに強いタイプを持つメタグロスが欠けた月なのだと思っています。ガチグマの欠伸の側面を失ったので、メタグロスとの同時選出率が高くなる想定位置に分散させる方向で妥協。

これ以外の展開系は炎や水を軸にしたものが多く、それらは非要塞系なのでサーフゴー+カイリューの殴り合いが成立していることが多いと考えたので2メガによる役割重複はさせませんでした。よって1メガメタグロス。あまり聞いたことがない組み方になりました。

マスカーニャ

ガチグマの対面性能の側面について。メタグロスとドドゲザンは互いに殴り合う関係かつ悪打点は重複採用されにくい点に着目。ドドゲザンがある程度削れていると一般的なメタグロスは格闘技や地面技で処理しに行くので不意打ちで悪打点の役割を消費して倒されるのが安定択であり、簡単に鉄壁を差し込めて対戦の主導権を握れます。

仮にドゲザンスタートでも3割程度しか入らないため大きな問題にならず、カイリューのけたぐりやガオガエンのフレアドライブを合わせながら鉄壁という動かし方をすればそのリスクもない。鉄壁が差し込めるとガブリアスに対面で打ち勝つので、ボディプレスが通らない相手に強い行動を最後に出せるようにしておけば曖昧な択が少ないゲームを再現できると考えています。

ということで、珠ドラゴンクローまで耐えるようにasを削ってbに回した珠マスカーニャ。イダイトウのアクアジェットより速い不意打ち枠はドドゲザンと違って択にならないのを評価しています。

後回しにしていたガチグマの欠伸問題も自然とタイプと追加効果で担える素晴らしさ。かなり相性がいいと感じています。ソチャにもガエンにも有利な要素があるということ。

単体紹介

サーフゴー:きあいのタスキ


ガチカイサーフのサーフ。サーフゴー。

パワージェムに自信がない、つまりは遅いリザードンは初手のサーフゴー対面で引いてくるのでリザードンを流している隙に鉄壁を積むことで両対応を作りやすいです。ガオガエンに対してカイリューからサーフゴーを差し込んでボディプレスの一貫を作り(この時点でメタグロスが既に積めているとそちらの相手をしないといけないため、カイリュー方向フレアドライブのリスクは殆どないに等しい)、ボディプレスを止めるためにはリザードンの炎技が必要なもののパワージェムが苦手なことを自己紹介してくれているのでガオガエン繰り出し猫騙しとサーフゴーのパワージェムを繰り返していればリザードンの隣側が崩れていきます。

偶にサーフゴーより速いのに初手引きしていて、偉い立ち回りだねって言いながら倒されていく。今回はメタグロスというリザードンさえいなければポケモンを1メガ採用していて、最初からリザードン以外に8割勝つことを目的としていて対リザードンが怪しいのはそう。そんなことは知っている。でも何故かリザードン入りの勝率が最も高く、現状1回しか負けていません。フシギバナ。

前期の影響なのか僕が使った時にはほぼ全ての初手対面で引かれていたので、リザードンに初見殺しする目的で採用するならサーフゴーを採用しないところから始めた方がいいかも。まあ、引かせているうちに鉄壁を進めることに意味があるので採用します。僕は変わった技構成が好きですが、初見殺しを目的としていないのでその点についてはそこまで気になりませんでした。たまに謎の技を一点読みされるのは微妙な気持ちになるけれども。

カイリュー:しろいハーブ


ガチカイサーフのカイ。カイリュー。

せっかく前作からカイリューを使い続けているのでカイリューの型について考えを纏めてみます。

1. 鋼を採用している
そもそも、鋼は半減の多さから差し込みやすい。サイクルを明示していない構築でも鋼なら差し込めるのはカミツルギが分かりやすいかも。

差し込みやすいというのは受けに回りやすいということではなく攻めに回りやすいということ。少ない被弾で攻撃に転じられますし、HPが赤でも死に出し以外で最後の1撃を作れるタイプでもありますね。

1-a. 鋼がサーフゴー
サーフゴー+かみなりパンチ。これがすごい。
ワイドガードは飛行タイプが所有していることが多く(翼を広げた感じが横に広がっていくワイドガードの様子と重なる?)、ペリッパー、プテラなどなどかみなりパンチの有無によって処理速度に違いが出ます。サーフゴーが中速アタッカーであることから2回目の追い風を止めやすいのもいいところ。1回目の追い風にかみなりパンチを当てるととても楽になります。

そもそも、ゴールドラッシュの受け位置が炎タイプと水タイプになりやすく、電気技持ちがいると炎タイプを除くゴールドラッシュの障壁を纏めて取り除くことができます。サーフゴー+ブリジュラスが強いとも言えますね。

Cなら炎の位置がイーユイファイアローなのでしんそくとゴテラ貫通のアクアジェット、Eならヒスイウインディガオガエンなので地団駄(猫騙しで威力150すごいぞ!)、M-ABならリザードンファイアローガオガエンなのでパワージェムとかみなりパンチでリザアローは十分としてガオガエンに通れば何でもいいって感じでけたぐりです。ドドゲザン巻き込めるなら巻き込んだ方が強いから。




1-b. 鋼がサーフゴーではない
強い全体持ちの鋼がサーフゴーくらいなのでワイドガードの警戒をそこまでする必要がありません。唯一ヒードランはサーフゴーに近い要素を持っていますがサーフゴーよりさらにタイプ相性が極端で、対面での殴り合いではなく互いに相手を流してその先を削るサイクル戦になりやすいです。ワイドガードや追い風を苦手としない盤面をヒードラン自身が作り上げてくれます。わざわざカイリューがそこを除去する必要性がありません。

ヒードランにしろ、他の鋼タイプにしろ、氷・竜⇔地面の相性関係から、カイリューの位置が鋼の差し込み対象になりやすいです。元のタイプを活かして戦える型+鋼の差し込みで代用可能なことからまもるの有無が影響する盤面が少ないという2点により、テラスを切らないとつげきチョッキ型が強いと考えています。


2. 鋼を採用していない
アタッカーの差し込みが少なくなるため、基本的には順当なクッションサイクルまたは対面的な組まれ方をします。対面性能を担保できない対面でも神速により相方の削りで対面性能を生み出しやすいことから、カイリューを引き位置として捉えるよりカイリューが引きの起点を作る位置として捉える方が自然です。

順当なクッションサイクルは炎や草に適性持ちが多く、岩・氷・竜などが簡単に一貫するのも大きな理由です。やっぱりカイリュー側を引き位置にするのは難しい。

それであればカイリューは対面性能を高めた方がよく、引かない位置なら積みも有効に働きやすいからスケイルショットのような技が採用されることになるでしょう。そして、テラスは差し込みを再現できると立ち回りの幅が広くなるので鋼になると思います。交代先に鋼がいないのだから、自身が鋼になって差し込みを再現しようというところまで自然と辿り着きました。


メタグロス:メタグロスナイト


ガチカイサーフのガチ。メタグロス。

相手を怯ませて勝っても楽しくないからいわなだれは採用しないと最初に決めました。ということで、自動的にアイアンヘッドも使用禁止。消去法でサイコファング。ちなみに草分けも強いです。途中まではまもる鉄壁草分けボディプレスでした。

いわなだれに対する逆の考えとして、安易ないわなだれを対戦ごと勝ちにできる高速位置の鉄壁は当たり前に強いですね。こういうポケモンを構築に入れておくと逆さバトラーを冷笑できていいかもしれません。

鋼2枚がタスキキラフロルより遅いのは窮屈なこと、相手の配分によりボディプレスで落とせない可能性をケアしてゴールドラッシュやシャドーボールを合わせておきたい盤面があること。この2点からサーフゴーより速いラインでキラフロルと最速ブリジュラスを抜ける153。サーフゴーで調べたS関係をそのまま立ち回りに流用したいのでこれより速くはしない。これでも微かにBが足りないので143まで落としたときもあるくらい。意外と143〜152の間にいるポケモンが多くて困っています。

メガのタイミングだけは良くも悪くもセンスが出そうでした。無振りサイコファングでもHBリザードンに5割入るくらいに火力あるのはすごいし、わざとメガをしてクリアボディを消してガオガエンの着地を誘ってもすごい。というか、ガエン入りには積極的にメガまもるしてました。バカ偽装によりガエンを投げると強そうなタイミングを明示してあげて、さっさと鉄壁して崩すみたいな。鉄壁するだけでサイクル破綻を起こしている構築が非常に多かった。ザマゼンタ+全体技でしかないので、このポケモンに関しては特に説明することもないと思いますね。

マスカーニャ:いのちのたま


グロスマスカーニャのマスカーニャ。

珠の反動を嫌って珠以外を持たせるより、珠を持った上でAを落として耐久に振った方が総合的に数値が高い。ABラインはこれ以外あり得ないので素早さを1下げる勇気が必要だけれど、みんな構築記事に書かれたポケモンの素早さを上げるのが趣味だからこのポケモンの強さは理解されないかも。感覚的に強いかどうかじゃなくて論理的に納得できるかどうかを大切にしたくてこういう配分を使っています。

イダイトウを落とせないのは役割放棄なのでそこまで落とせるAを担保して、イダイトウの型判別が済む前に不意打ちをまもるで透かされたときに生存するためのB振り。珠ドラゴンクローを珠ダメージ込みで耐えるまで振っていて、何かを落とした最終局面のドラゴンクローが択にならない。択にならないというのはマスカーニャが生きてさえいれば不意打ち連打で鉄壁が進むから。メガラグラージの冷凍パンチがほぼ同等の火力なので、耐えるのはもちろんのこと珠込みで耐えれる乱数が存在します。

格闘等倍以上は問答無用でメタグロスが破壊する想定なので、格闘半減以下に手厚い不意打ち叩き落とす両採用。ヤバソチャを見ただけでメタグロスとマスカーニャの両方が動きにくいという選出画面にしたくない。はたきおとす+サイコファングでヤバソチャを破壊できる上に、トリックフラワーと不意打ちが怒りの粉を貫通するので処理順が任意な珍しいポケモンだと思います。もっと採用されてもいいような。

リキキリンやヘドロばくだんを切って金縛りや身代わりを入れているゲンガーにも強め。ブリジュラス相手に最も欲しいのも叩き落とす。技を変える余地はないかも。

ガオガエン:オボンのみ


サーフゴー+カイリュー+ガオガエン。いつでもどこでも立ち回り勝負。

ふいばふゆが好きそうなニャビーの進化系なのでいつも採用しています。ふいばふゆはかわいい。


ちなみに。レギュHやM-Bのガオガエンはクッションではなくクッションor対面を担えるポケモンとして採用できることに気をつけてください。ガオガエンの投げ方が先発だとかなりクッション寄りの運用になって、後発だと対面移行された場合にそのまま対面位置の3,4枠目として運用する方針が存在して、その分岐を相手に選ばせられます。間接的な両対応と思っている話です。レギュHのブログに詳しく書いてあるはず。レギュFみたいなガオガエンの技範囲だと対面性能を出しにくいルールは初手クッション。レギュHみたいな対面性能を出しやすいルールは後発クッションor対面を推奨しています。(要塞系の構築のガオガエンがまた別なのは書くまでもなく)

ヤドキング:ソクノのみ or たべのこし


ガオガエンヤドキングのヤドキング。

最初に話していた役割重複の概念から2枚目のクッション。ガオガエンは後発クッション時に対面位置に変換される可能性があるため、こちらはトリックルーム+2Wを対面性能とみなすことにしました。トリックルームは未だに1度も押したことがありません。いらないかも。基本的にはさむいギャグを連打しながらHPが余りそうなときに攻撃で削る繰り返しで十分なポケモンです。

さむいギャグは盤面に放つからまもるが択にならなくてすごい。ってどこかの配信でいつも聞かされていたので使ってみました。すごかったです。


ガエンのセリフ経由でグロス出しつつさむいギャグというゴリラガエンの蜻蛉セリフみたいなことをしてて、そうするとブリジュラスからメタグロスへの打点を消せてるしC±0だから起点みたいな。隣に猫やセリフをしながら鉄壁でブリジュラスを即死させられるという流れになります。最初にも書いた通り、B+2ボディプレスがB+1ブリジュラスに8割くらい。この流れをどこからでも作るためにはソクノのみが必要なんですけど、意外と雨以外にも出し始めたので食べ残しを持たせたりもしました。晴れどころか無天候にまで出し始めてしまい迷っています。ムクホークとかミロカロスとかの能力上げずに交代できるしサイコノイズが有効に働くしウケる。

ガラキンじゃなくてヤドキンなのは地面耐性の低さがこれ以上許容できないため。既に3枚抜群なので無理でした。ヤドキンTVエブリデイ。

終わりに

ちゃんと読むような記事だったのか分からないけれども、もしもちゃんと読んでくれたら鉄壁メタグロスがヤバソチャとかと組むようなポケモンでないのは伝わったかな。すべての始まりはラグラージエンブオーによる切り返し。要塞からの始まりではなく切り返しからの始まり。ザマゼンタに隣にいるのはどうしてパオジアンなのかミライドンなのか。テラパゴスの隣にいるのはどうしてガオガエンなのかモロバレルなのか。そういうことを考えてみるともっとポケモンは面白くなりそう。

間違ってヤバソチャとかと組まれないことを期待しながら、鉄壁メタグロスの面白さが伝わってくれたら嬉しいです。そして、1メガでも全然戦えますね。

おしまい。

【championsダブル】全対応は諦めない【シーズンM-1】


最終2401(456位のはず)
適性2300くらい?

最後の5日間くらい潜ってないので最終日付近でインフレしてるなら最終や適性は少し上がるかも。まあ、あんまり強いパーティではないからどっちみち。

2400に到達したときはきあいのタスキ枠に緊張感バンギラスを入れていましたが、深夜テンションで入れただけなので記事はゲンガーのままで。

前提

自分のパーティが自分にとって綺麗かどうかを大事にしているから読み合いをしたくない… したくないんだから仕方ないです。盤面精査が好きなのでお互いに頭を使わないといけない対戦に引き摺り込みたい。
もう一つ別の観点の綺麗さで、レギュレーションに対して構築を組みたいと考えています。(環境はすべて無視して図鑑情報だけで構築を組む)
そうしたら38年後でも違和感なく振り返れると思うから。

そのためにそのレギュレーションで特徴的な要素に着目して構築を組むことが多いです。今回はアイテムに着目して進めていきます。

アイテム

対戦中に盤面精査以外の余計なことを考えなくていいように、読み合いを放棄できるサイクル戦で考えます。能動的に発動させられるアイテムを持って構築を強くしておく必要があると考えています。m-aでは以下4種類です。

クッション

たべのこし、オボンのみ

行動保証

きあいのタスキ、こだわりスカーフ


ポケモンは6匹でパーティを組むのでこれだけだとアイテムが足りていません。残りのアイテムだとメガストーン、プレート、半減きのみ、ラムのみの順番に能動性がありそうです。

クッション系アイテムが2種類しかないことからクッションが3匹以上採用された構築は難しそうです。メガストーンをクッション系アイテムと解釈できるH振りクイックターンスターミーを採用して3クッションを試してみましたが、クッションは単体技が採用されやすく択が重いと感じました。交代技は単体技とかそういうお話。スターミーアシレーヌガオガエンサイクルは4/29くらいに2350。

基本選出はスターミーアシレーヌカバルドンガオガエン

そのような経験から、メガストーンはクッション系ではなく行動保証系に分類するのがいいと感じました。分類するというより、分類されるような使い方をします。例えばメガガルーラはオオニューラに対して行動保証を取れていません。
行動保証を取れていない相手が特定のメガであれば選出時に選出を諦める判断ができるから採用可能なのか?という考えに関しては、2メガにしないと行動保証3枚の選出を担保できず、相手も2メガだと選出択になるので好ましくありません。

そのような観点から、天候などの要素を含む様々な技の中から、火力の低い技のみを抜群タイプとして被弾するようにしておけば行動保証を取れそうです。毒と鋼は瞬発的に火力が出ないので、メガフラエッテなら1回は耐えられるという考えです。1回は耐えられるは、1回は行動できるではありません。1回も行動しなくてもいいと考えています。きあいのタスキも同じターンに2回攻撃されたら倒されますし、メガだけ特別扱いするつもりはありません。ダイマやテラスと違ってアイテムを使っているのでタスキやスカーフと同じ価値と解釈しました。天候系やゲンガーのような固有性の高い要素を持っているメガだと話は違うかもしれませんが、そもそも前提として他のアイテムと等価に見立てられるメガから探し続けています。積極的に使い捨てます。

コンセプト

1. 行動保証×3 + クッション×2
行動保証が有効な盤面ではまもる+攻撃をしないことで択を減らします。逆に有効でない盤面はまもる+交代で盤面を変えます。攻めるターンと受けるターンをはっきり分けていないサイクルは好みでないのもあります。
クッションはたべのこしとオボンのみで最大2枚なので真逆の耐性を持つところからスタートして、ウインミトムにしました。SVレギュレーションFと同様に、対戦開始後に役割を対面に切り替え可能なクッションが求められていると考えているためガオガエンにはなりません。ミトムは最終着地1-1で食べ残し鬼火の詰ませを対面に見立てられます。

2. 前半と後半に全体技を1つずつ
行動保証+クッションでは行動保証が崩しの位置なので、全体技を絡めて択を減らします。相手視点で威嚇などの干渉は前半の方が容易なので特殊→物理の順番。プテラ→リザYとマッチングしているとリザY→プテラの方が強そうなのにな、と感じるときが多いです。プテラは後発のが向いてますよね。
特殊全体を行動保証の考えから1被弾までは許容できるメガフラエッテ、物理全体をニューライダイドドゲに最もバランスがいいスカーフガブリアスにしています。

構築経緯まとめ

・フラエッテ、ガブリアス
抜群を被弾する前提で火力指数を抑えられるメガ、メガと物理特殊が逆な全体技持ち。この2匹を特殊→物理の順になるように配置します。

・ウインディ、みずロトム
クッション系アイテムが上限2枚。サイクルを能動的に取れるようにするなら構築段階から2枚が同時選出で確定。相性補完を取りつつ選出後に対面の役割を付与できる組み合わせ。対面系の威嚇としてウインディ、食べ残しは詰ませの役割を付与できるので鬼火を自然に採用できるみずロトム。

・ゲンガー
行動保証アイテム3枠目。きあいのタスキは猫騙しに守らないことで立ち回りの制約が減るのでゴーストタイプ。解除したい立ち回りの制約は猫騙し+積みなので、積みを崩せる挑発持ち。つまり、猫騙し無効は両まもるを減らすきっかけになるが両まもるの裏目は積み等の展開なので、猫騙しをされずとも展開を取られるような型にしていたら任意のターンに動ける点に価値が付与されていません。これらの条件を満たせるゲンガー。

・ニンフィア
行動保証にもクッションにも該当できない6枠目は選出択を拒否するために、基本選出を崩してくる相手に対して削りと詰ませをできるようなポケモン。対面系の構築であれば多くの場合にウインミトムによる削り合いを仕掛けるので、それができないヤバソチャ系に強いと選出動機が自然と生まれて選出画面がつまらなくなるはず。また、ガブリアスがトリルに選出しにくいことから耐久が高くてまもるで遅延できる必要があります。(ゲンガーだとガルーラのきもったま猫騙し+トリックルームで簡単に縛られてしまうから、もう少し選出の選択肢を広げたい)

勝利条件の分岐

一方通行なポケモンは好みではないので、対戦の流れによって勝ち方を選べるような組み方を予めしておきます。(svでは様々な系統の構築に触ることを目的として遊んでいましたが、championsは好きな遊び方をしようかなと思っているところです。気が変わるかもしれません)

a) 高速全体スイープ
ダブルバトルっぽい勝ち方。メガ+クッションで削って今回の高速全体であるガブリアスでスイープ。このルールは後半に向かうと対面性能が高くなるポケモンが多いので、単体打点で詰めようとすると不安定になりやすいと考えています。

b) 高耐久による詰ませ
今回だとみずロトムの鬼火+まもる+食べ残しで物理との1vs1を受け切ります。雨が止んだ後のブリジュラスのようなポケモンも鬼火のスリップで回復を止めて突破できるときもあります。

スイープ条件をスイープ自身が作れるような状況+隣にスイープ以外の勝利条件を満たせるポケモンという配置を目指して、a)とb)を相手に選ばせます。
具体的に例を挙げます。ガブリアス+ロトムvsイダイトウ+ドドゲザンという最終地点なら、地震+ボルトチェンジでイダイトウのおはかまいりにロトムを処理させるかガブリアスを処理させるか選ばせて、前者ならa)として地震を2回放ってスイープ、後者ならb)として剣舞以外のドドゲザンを鬼火で削りながら回復して打ち勝ちます。

つまり、シングルならミミロップでスイープするには最終的に対面撃ち合いに勝つ必要がありますが、ダブルなら勝利条件を同時に満たしておくことで対面撃ち合いが成立してなくても他の勝利条件を潰そうとした場合に対面撃ち合いが成立している盤面に分岐させられるという考え方をしています。高速全体+低速耐久はS操作全体というダブルでよく行われている直感に反するけど、高速全体は自身の削りでスイープ条件を満たせますし、低速耐久は1ターン貰えて詰ませに移行できるのだからアリですよね。過去ブログの充電羽休めサンダー、鉄壁トリルドータクンも同様です。協力しない協力関係。

c) 対面リレー
レギュレーションF,Hと同様に、処理順を意図して選ぶのが難しいルールと考えています。放置できないポケモンが盤面に存在してしまっている状況が多いという話です。(こういうルールは好みではないのですが… さいきんの流れだと仕方ないのかもしれないですね)

このようなルールでは、サイクル選出をしながらも選出後に対面選出として見なせる組み合わせを理想としています。ウインディのフレアドライブとみずロトムのハイドロポンプは技威力の関係でクッションとしては低くない火力が出せます。また、ウインディの神速および先程も説明したみずロトムの食べ残し鬼火による詰ませを盤面の作り方次第で対面と解釈できます。



ここからは具体的な話でつまらないと思うので簡易的に載せておきます。ここまで読んでいただきありがとうございました☘️

個別紹介


フラエッテ:メガストーン

ひかえめ h8 b26 s32
まもる/サイコキネシス/ムーンフォース/マジカルシャイン

行動保証枠 その1。

C198に騙されるとhbsのいずれかを削らないといけないことに気づいたのでbs振り。198である意味は本当にないと思うのでこの振り方は強いと思います。
行動保証は居座って初めて意味があるので全てに居座るためにサイコキネシス。オオニューラのフェイタルクローを1発耐えるのが行動保証アイテムだから当然居座り。残念ながら98%くらい無視して隣に猫騙しやインファイトをしてくるので初手から倒されていました。
それでいいの? その立ち回り。

みずロトム:たべのこし

おだやか h32 b11 d23
まもる/おにび/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ

クッション枠 その1。

配分はいつもの。HBorBSリザードンのソーラービームを耐えて、CSならガブリアスの岩雪崩で破壊する挟み込み。

HD鬼火によってガブリアス、ドドゲザン、アーマーガア、ミロカロス、Cの上がり方次第でブリジュラスを詰め切れます。鬼火で食べ残しを無効化すると回復技を押さないといけなくなるのでボルトチェンジとまもるの回数が増えて回復が追いつき、B上昇系要塞系を押し切れるという考え方でこの型を採用しました。

裏に残ったクッションが弱い。という状況を自ら回避できるクッションは強い?

ウインディ:オボンのみ

いじっぱり h21 a20 b1 d1 s23
まもる/しんそく/フレアドライブ/ワイルドボルト

クッション枠 その2。

いつもの配分からaを少しだけ上げました。とはいえ殆ど一緒で、みずロトムとウインディはどの世代でも変わらずこの配分がしっくりきます。イッカネズミの怒りの前歯でオボンを食べられないとサイクルが破綻するので偶数にしています。

イダイトウの正しい処理ルートは50%以上のダメージを与えられるポケモンを盤面に絡め続けること。
ムーンフォース、ワイルドボルト、ボルトチェンジ、ドラゴンクローと地震(ガブリアスは相手の配分次第)、シャドーボール。ニンフィア以外の5匹はサイクルせずにイダイトウと殴り合いが成立するため、有利不利が自分視点では存在せずまもる択に参加する必要がありません。

イダイトウがスカーフなら素早さで負けているスカーフガブリアスを落とすしかないから隣にいるムーンフォース、ワイルドボルト、ボルトチェンジが通るって言っています。スカーフじゃないならそれらを上から2つ合わせたら何もさせずに飛ばせますね。ゴーストとあくを処理ルートに入れていないかつ1撃で倒そうとしていないので、タスキや半減きのみは裏目になりません。ガブリアス以外の攻撃は70%ほど入るので、オボンの場合でもガブリアス以外の組み合わせなら問題ないです。ガブリアスの場合は耐久振りが重いならドラゴンクローや地震が40%台しか入らないので、オボンを食べさせずに2つ目の攻撃で倒せます。耐久振りが軽いなら2つ目の攻撃が70%くらい入るので問題ありません。40%+60% or 55%+70%みたいな。

ガブリアス:こだわりスカーフ

ようき h2 a32 s32
ドラゴンクロー/じしん/じだんだ/いわなだれ

行動保証枠 その2。

威力150おはかまいりが乱数なのは全てのプレイヤーが3日目くらいに気づいたと思いますが、そういうわけでイダイトウはみんなで力を合わせる方針にしたのでミラーおよび追い風状態で準速ガブリアスに合わせているプレイヤーを破壊するために最速as。

火力は足らないけどガブリアス入りに立ち回りが安定するというそれだけで十分だと思います。こっちはサイクルなのでガブリアスの配分は立ち回りで特定可能ですし、陽気の火力だとそもそもサイクルが回りやすいです。

ゲンガー:きあいのタスキ

おくびょう h2 c32 s32
ちょうはつ/おにび/シャドーボール/ヘドロばくだん

行動保証枠 その3。

採用理由で書いた通り展開阻害を担う位置。ギミック系を挑発で止めて、要塞系の回復を鬼火で阻害できるような技構成にしています。
メガゲンガーの素早さがかなり低いので上を取っていることが多く、メガゲンガーがcsならシャドーボールで飛ばせるのでゲンガー入りだけには強い構築だったと思います。

ゴースト×きあいのタスキは行動保証の観点で優れていますが、ガオガエンに流されると弱いのでギルガルドは弱いという考えです。ゲンガーはヘドロばくだんで4割くらい削れるので、そのままムーンフォースやハイドロポンプで縛っていることが多いですね。挑発で捨て台詞を失敗させて滅びを抜け出してるときもあります。ガオガエンに強いのは格闘ではなくてゴースト。

かもねぎなべさんと考え方が近そうです。

ニンフィア:ようせいのはね

おくびょう h2 b32 s32
みきり/でんこうせっか/ハイパーボイス/あくび

カイオーガくらいの火力がないと遅くて殴ってるだけのポケモンが強いことはないので先制技を採用しています。フラエッテのフェアリーオーラとプレートを載せてヤバソチャを存在ごと無視できて、ヤバソチャから落とした先で撃ち負けないように詰ませ用のあくび。このルールは50〜80族付近の素早さ争いが激しいので中途半端に振らずに振り切っています。準速60族が多いので最速60族が好みです。ニンフィアに限らず。

感想

選出画面でつらい相手は特にいないので割と頑張れます。
負け方は割と追加効果やハイリスク行動の被弾になっていて、そういう負け方が起きやすいから弱いと言えるし、あと1歩何かが変えられればすべてが噛み合うような気持ちにもなってしまって弱いとも思えないのが苦しいところ。僕は運が悪いとかそういう話じゃなくて、1つ想定がズレると負ける対戦を永遠と繰り返してるという感じ。ズレなかったら勝つしズレたら勝てない。下振れ担当みたいな構築が好きだからそれでもレートが上がるのは知っているのだけれど、思ったより許容されずに定期的にレートが溶けてしまうのが想定と違ったところ。

今作も期待値の低い行動を繰り返すサイクルには限界を感じてしまって悲しい気持ちです。svではこうして火力を出すように移行してしまったし、剣盾シーズン11のウインミトムナットカビゴンという理想の構築を超えることが未だにできていません…


もっと違う考え方が必要なのかも。僕はイダイドドゲニューラを使って択の強さを競うゲームに参加したくない。全対応は諦めない。

【SVダブル】緑と氷のアクアトープ【シーズン37】

コンセプト

もしかしたら、ランクマッチでアルセウスを使えるのは最後になるかもしれない。つるぎのまいをするだけじゃない、じこさいせいで詰ませるだけじゃない、まだ見つけられていないアルセウスを探して。

最高地点はもう少し高いと思いますが写真を撮っていませんでした。1900に到達したところだけは残っていたので代わりに。対戦回数少なすぎ問題はいつも変わらずでしたね。

最終地点は150位から負けたところ。まあ、ブログに書くほどのものなのかは怪しいですが、正直かなり下振れていたと思っているので構築としては残しておきたい気持ちが残っています。アルセウスが3試合連続でトリックルーム選択ターンに急所で飛ばされたときは呪われてると素直に思いました。やや遅めに展開される運が悪くなりやすい構築だと思うけど、その組み方はいつものことだから余計に。

あと、配信では2romで遊んでいましたが結局みずのだけで潜っていました。記事の最後にも書いていますが、潜る気持ちになかなかなれませんでしたね…

背景

火力も素早さも犠牲にしたカイオーガ。フォーカスレンズを持つことで耐久と火力を両立するという考え方。確かに強いんだけれども、むしテラスは読まれ続けるし、バドレックスはゴーストテラスに移行してるし限界かも。

でも、カイオーガにもいいところはたくさんある。テラス択を比較的誤魔化しながらコライドンの相手をできるし、同速にもなりにくい。とにかく、良くも悪くも立ち回りに依存した緩やかなポケモンができます。

相方を考えるとハチマキウーラオス、ミライドンに強いというのは必須の条件だと思います。そのくらいカイオーガはウーラオスを強化してしまう点が難しい。ザシアンはこれらに強いから使っていたけれども、それでもおいかぜが見えるとくさテラスを切らされたり、絶妙に足りてない素早さと耐久から不利になっている黒バドレックスに選出画面から悩まされてしまいます。

黒バドレックスに弱いというのはやはり素早さ関係を誤魔化す手段がないところから。それを解消できる「くさテラスくさわけ」も試していて弱くはなかったけれども、そんなにいっぱいくさテラスを切るなら白バドレックスでいいなと…

欲しい条件はS操作をできること。そしてくさテラスと相性がいいこと。やっぱり白バドレックスなのでしょうか?

いや、いるじゃないですか。くさタイプでS操作をできる神のポケモンがレギュレーションJには。



C 崩しを早める特化
S 最遅 いつかのために受け取らずに取っておいたアルセウスの厳選からスタート

白バドレックスとの大きな違いは2点。黒バドレックスにテラスを切らされず、相手に合わせた柔軟なテラスの切り方ができること。くさ技の威力が担保され続けており、みずほのおサイクルが択にならないこと。テラスやゴリランダーを絡めなくても、自然とミライドンやウーラオスに強いのもいいところだと思います。素早さを最遅にすることで無振り117のウーラオスはもちろん、殆どのタケルライコを下から攻撃できていました。ゴリランダーといい115付近に集まっていますかね。

そして何より、グラスフィールドを能動採用できるというのは他にない特徴です。ミライドンvsゴリランダーではフィールドを残すためにとんぼがえりを押さざるを得なく、安易にゲームを終わらせないように受け気味に使われるのがグラスフィールドねこだまし

ゴリランダー引きさばきのつぶては受け攻めを兼ねた魔法の行動。タイプ一致グラスフィールドプレートは100×1.5×1.3×1.2。黒バドレックスが9割削れるのでいのちのたまなどで削れていたら乱数次第で持っていくことも。ランドロスやウネルミナモくらいまでなら吹っ飛ばします。

さらに間髪入れず、次のターンはねこだましトリックルーム。一見するとふざけた横並びによるこおりやほのおの弱点はガエンオーガ引きで即座に隠して臨戦体制。強そうに見えてきましたか?

テラスはほのお。言わずもがなコライドンと白バドレックス想定です。たまにガオガエンフレアドライブやゴリランダーとウーラオスのとんぼがえりに合わせて切ります。



B 余り
C 11n
D てだすけゴーストテラスこだわりメガネアストラルビット耐え

フォーカスレンズカイオーガ。ではなくこうかくレンズカイオーガ

カイオーガアルセウスとのシナジーは意外と多いです。アルセウスのほのお弱点を消しつつ、技構成の問題でアルセウスが処理しにくいほのおタイプをこんげんのはどうで、カイオーガが処理しにくいみずタイプをさばきのつぶてで崩せます。強い耐性テラスを切らせないから相対的に火力が担保されるという考え方はどうでしょう?

両方が誘うくさタイプやドラゴンタイプは受け出し時にこんげんのはどうグラスフィールドさばきのつぶてで削っておいて、どちらかのれいとうビームでゴリ押して突破です。トリックルームがあるのでれいとうビームを通す隙は見かけより簡単に作れます。それこそカイオーガにくさテラスを切ってきた白バドレックスも、ガオガエン受け出しからねこだましトリックルームトリックルームを返して上かられいとうビームをすれば崩れます。くさテラスの位置がチョッキならいかくが通るとかそういうバランスを想像しながら頭を使う感じで。

前のパーティと違ってかみなりを消した理由はトリックルームという有限要素の追加に起因します。ワイドガードなどで時間を枯らされてる場合ではないのでハイドロポンプの採用です。ウーラオスやみずテラスはアルセウスゴリランダーの構えで殆ど怖くないですからね。

テラスはむしからフェアリーに変えました。いわ技ばかり飛んでくるようになるのがポケモンSV。パオジアンがふいうちだけ撃ってきてザマゼンタが触ってこないパターンも多すぎるのでフェアリーに変えました。グラードンランドロスのためにむしにしていたところもあったので、じめんの耐性を自然と拾えている今回のパーティにはフェアリーが素直に当てはまります。

ま、こうかくレンズもフォーカスレンズも真面目ぶってるだけで当たり前に全く当たらないんですけどね💧 外すたびに相手の想像よりは当たるようにしてあるんだけどなぁ…ってやるせない気持ちになっていました。



H 残り
A 特化
D 偶数
S アルセウス+3、カイオーガ+5

古き良き配分。今回はくさタイプによる役割集中という謎すぎる軸が仕込まれているのでAに特化しています。ウッドハンマーれいとうビームで殆どのこおり弱点ポケモンを飛ばせます。トルネロスとか、コライドンとか。もちろんコライドンは他にテラスを切らせておくか、ほのおテラスを切らせたら勝ちなことを確認してからだけども。

ミライドン軸にアルセウスゴリランダーから入ることであらゆる選択肢を抱え込み、ミライドンを流してからトリックルームを張ることでカイオーガを優雅に通していけます。カイオーガに受け出してきたらアルセウスれいとうビームでそのまま倒せますからね。

行動順はゴリランダー(115)→アルセウス(112)→カイオーガ(110)。つまり、トリックルーム下では伝説幻の後から動きます。これは重要なファクトです!
イエッサンを落としながらとんぼがえりするとき、アルセウスの火力ならそのままイエッサンを吹っ飛ばせるから隣を削れるとか。タケルライコにれいとうビームととんぼがえりを集中して、でんきテラスを切るならとんぼがえりと次ターンのはたきおとすのダメージが重なって押し込みになるし、切らないならそのままれいとうビームで落ちてくれるとか。あとはその場の発想次第でいろいろ。地味ながら強いシーンは多いと思っているのでゴリランダーの素早さを113以上にしています。

テラスはみず。カイオーガと組んでる白バドレックスを誤魔化してみたり、カイオーガれいとうビームこんげんのはどう択の外から行動してみたり、コライドンにとんぼがえりしてガオガエンねこだましからトリックルームを通してみたり。



B 様々な物理ダメージを計算して乱数が大きく動くライン
D 10まんボルト、メテオビーム意識で出来る限り高く 偶然11n

ヨプのみガオガエントリックルームを止めてくるちょうはつ持ち+ザマゼンタorコライドンの並びに対して、トリックルーム+おにびからスタートすることでどちらかは通すという考え方。ちょうはつがきついからちょうはつを止めるのではなく、ちょうはつがきついポケモンを2匹同時に並べるという発想の転換

レギュレーションJのザマゼンタが受けにくすぎる。この問題を解決しようとしていたのがむしテラスカイオーガ+はねやすめサンダー。触りたくないポケモン+高火力のかくとう半減テラスという組み合わせ。実際にそれなりに強いと思っていますが、黒バドレックスと組んでいないザマゼンタが解決できていない問題がありました。想像の通り、ミライドンザマゼンタとかは相当厳しいです。

結局、ザマゼンタの隣にいる黒バドレックスはザマゼンタの受けを崩したいし、その受け崩しをどのポケモンで採用するかは人それぞれ。このイタチごっこを回避したい。

そういった背景から「ザマゼンタのような受けにくいポケモンを上手く対処できたことがあったのか?」という点に着目してこのブログを遡って読んでいくと、剣盾シリーズ6を参考にするのが適切であると考えました。ヨプのみナットレイカビゴンでウーラオスを対策していた構築です。インファイトを気持ちよく押させて下から崩す。「赤信号みんなで渡れば怖くない」と同じ理論です(?)

剣盾シリーズ6。上位禁止ルールなのに解禁されたのが直前で禁止されていないウーラオス。数値の高いポケモンも消えて、ポリゴンZやパッチラゴンといった高火力ポケモンが暴れ始めた受けに優しくない環境。スタンを使いたい多くの人はラプラスのキョダイセンリツ(オーロラベールを貼れる)などを活用していた記憶です。

そもそも、特定の伝説をモロバレルのいかりのこなで吸うとかで解決するならみんなやっていますし勝っているはずですからね。実際は黒バドレックス+ザマゼンタとか殴るポケモンが選出されると簡単に詰みやすい。テラスを切って見た目耐えてみても、大体負けるのがこのゲームです。

ガオガエンなら黒バドレックス+ザマゼンタに対して黒バドレックスが能動的な展開阻害をできない関係からねこだましトリックルームが安全に通りますし、パオジアン+ザマゼンタならアイススピナーの火力を削いだ上でおにびで突撃できます。カタストロフィボディプレスは倒されますけど、初見でやりますか?

纏めると、ねこだましを持っているポケモンに2つ目の補助技位置という役割を持たせると選出択が緩和されます。


ここからはこのパーティのガオガエンについて。二重ねこだましはやっぱり強い。ねこだましを押したい一つ前のターンに着地させたら、生存しても倒されてもねこだましが確定するという素晴らしさ。ゴーストテラスを切られても盤面操作役はアルセウスなのでいくらでも受かりますし、くさとみずでいくらでも攻めれます。

いかくとねこだましトリックルームの補助をしたら、おにびで焼けるかほのおテラスを切ってオーガに暴れられるかの2択を迫りつつ隙を見てすてゼリフからオーガを着地。これらの動きが強いので技構成は確定です。もちろん黒バドレックスを詰めに行けて、コライドンや白バドレックスのサイクル勝負を崩すきっかけになるはたきおとすは必要でしょう。いかくやすてゼリフが通ることが確定している状況は仮にガオガエンを捨てると決めていても強いですからね。すてゼリフをコライドンに押したら倒されるか交代が通るかというような、分岐がこれ以上広くならないという事実が大事。

テラスはくさ。ミライドンとウーラオスとタケルライコにすてゼリフができるという1点を永遠と評価し続けています。モロバレルのためには持っていません。あと、やどりぎ白バドレックスにはいかくが通るのでくさテラスで回復を阻害する動きはかなり強いです。意外と知られていない勝ち方シリーズ。



ヨプのみガオガエンでやけどを入れてからみんなを蘇生するためのポケモン。ちょうはつ持ちにいかりのこな+トリックルームをしてからシームレスに動きたいのでメンタルハーブ。テラパゴスとウルガモスを崩す手段としてクリアスモッグを入れています。特殊伝説2枚はめいそう系がちょっとつらい。ヘイラッシャに関しては昔から変わらずガエンゴリラでTODをすればいいと思っているので特に意識していません。

テラスはフェアリー。格闘耐性を保ちながらくさやどくの弱点を消すため。構築がタケルライコを誘う上にモロバレルがドラゴン技を誘うので一択だと思います。トリックルームが切れたときにアルセウスモロバレルが縛られているシーンが多いんですよね。タケルライコと同居しやすいコライドンとザマゼンタに強いのもいいところ。

モロバレルトリックルームに強いポケモンだと思ったことがないので白バドレックスやカイオーガマギアナには一度も投げませんでした。トリックルームガオガエンとゴリランダーを投げればどうにでもなるという立場を取っています。よって、テラスがみずである必要もなくなるという流れですね。モロバレルが採用されていたレギュレーションHも、トリックルームにはカイリューサーフゴーガチグマガオガエンしか投げなかったのが懐かしいです。


トルネロスはあまり来てほしくないポケモンなので見た目に圧があり、テラパゴスを崩すモロバレル以外の手段が欲しかったのでつるぎのまいせいなるつるぎモロバレルにいろいろ吸われないようにくさテラス。

この流れにおいてきあいのタスキがほしい状況がないと想定して、選出範囲を広げようというところがくっつきバリの始まり。間接的なこのゆびとまれの役割を持たせられるのでは?と、だっしゅつボタンやだっしゅつパックを持たせているトリルをして勝ち切る系の構築と戦わされているときに思いつきました。

吸収して帰っていくとトリックルームのターンが残るから強いのはそう。でもそれ以外に変化がないから勝ち切るのは無理で、だったら能動的な崩しも同時に担いつつ自主退場として自傷アイテムを持てばいいんじゃないかという考え。どくどくだまより速く削れていきます。そもそもどくどくだまって1ターン目に削れないからね。意外と忘れがち。

選出

ま、殆どカイオーガアルセウスガオガエンゴリランダーしか投げなかったんですけれども😈

かくとう伝説入りはモロバレル引き+ヨプのみおにびが耐性の取り方として綺麗だからゴリランダーを弾いていました。

相手の組んだ構築の細かいところも向き合いたいので、事前に決めて思考停止で選出するとかはしたくありません。というところで選出パターンとかもなし。90秒で決めているのはいつも変わらず。

終わりに

こうして振り返ってみると、いずれも自分の考えに従って遊べるところまで遊び尽くしたように思えます。ポケモンの自由さをたくさん感じ取ることができたかも。

【レギュA 43位】ウインミトムバンバドロ
【レギュB シングル2009】サザンサーフラッシャ
【レギュC 28位】ディンラッシャカミドクガ
【レギュC 4位,8位】イルカイサーフ
【レギュD シングル2050】ニューラブジンツツミ
【レギュE 20位】クレセドラン
【レギュF 20位】カミカイガチラオス(イバンガエン)
【レギュF 10位】カミカイガチラオス2
【レギュG 38位】パゴスガエンゴリラピッピ
【レギュH 6位,8位】ガチカイサーフ
【レギュH 37位】カバカイサーフ
【レギュI 24位】フォーカスオーガ

なんとなく、これが最後のブログになるような気がしています。ポケモンSVとかではなくて。別に辞める気はないし、ふつうにやってるかもしれない。未来を決めずに生きていくのも面白いかなという考え方をしているから。

でも、気になったことを試したいという気持ちの繰り返しの先で、なんとなく気になったことの結果も見えてきてしまう。それを誰も試してくれないから、仕方なく僕が試してみる。周りの人たちと強いと思うポケモンや型のずれ(?)にずっともやもやしていましたが、勝手に強いと思ってそれで終わりでもいいのかなと思うようになってきました。別に誰かに証明する必要があるようなことでもないのだから。

良くも悪くもポケモンというゲームの難しさや自由さに慣れすぎてしまった。最終順位がほとんど予想通りになってしまうというところです。いつも20位くらい、最終日にたまたま上振れたら1桁くらい、下振れたら40位くらい。じゃあ、もっと順位を上げようとしたら?と思える人たちもいるのも分かります。でも、こうしてわざわざこんな世界の果てにあるようなブログまで読みに来てくれて、上達を目指せる人たちがいる一方で、始まりから終わりまで勝ちたいという気持ちが見つけられませんでした。

パーティが強いと思うから、面白いと思うから、パーティに色を付けてあげたい。勝ちたいわけじゃない。

言い続けていると、だんだん本当になっていく。いつからだろう。花火を楽しめなくなったのは。

きっとパーティの強さはいつもと変わらなかったと思うけれども、最後にレートを上げるのはプレイヤーの気持ちなのかなと思えたシーズンでした。


あまりにも窮屈で、あまりにも自由なゲーム。やっぱり飽きるのは、あまりにも難しいかも。

おしまい。

【SVダブル】外したぶんだけ届いてほしいっ!【シーズン32 / 24位】

レギュレーションIが始まってから考えていたことをすべて書きました。後で振り返りたいからね。
とても長いからいつもと違って最初に簡易版を書いてみました。そこだけ読めば大丈夫です。

・コンセプト
単体技に強いテラスタルを持つ伝説枠×全体技に強いテラスタルを持つ一般枠

・背景
ラスタルの世代だからこの世代が終わる前にテラスタルと心中したかった

・要点
古き良き受け攻めスイッチ
フォーカスレンズとテラスタルの相性がいい←みんな気づいてないんじゃないか
サンダーが見えない勝ち筋を大量に持っている
良くも悪くも立ち回り全振り構築だから上手いなら勝てるし下手なら負ける

・選出
ミライオーガから入ってガエンサンダーをクッションに受け回したい この選出が理想
その選出が成り立つ相手ばかりじゃないからテツノワダチやウーラオスで対面を崩したり流したりしてから受けに回る

・相性
黒バドレックスザマゼンタと晴れ系統には相当有利
ミライドン黒バドレックスとミライドンザマゼンタがかなり無理 初見には強い動きがそれぞれあるけど再戦だと勝てなくなる 白バドレックスやルナアーラと組んでる場合は有利だからミライドンが単体で無理な訳ではない
それ以外は気持ち有利くらい

・戦績
疲れてくると一気に負けるから見た目の勝率はやや低めに出るかも

7/20 2rom1900

最終日は少し違ったパーティを使っていました。考え方はそのまますべて引き継がれているのでたぶん別のブログにはしないと思います。ミライドンを生贄にサンダーをカイリューに、テツノワダチをザシアンに進化させました。

8/1 最終24位


サブは最終日5時くらいに最高1974。

以上となります。ここまで読んでいただきありがとうございました。


🫧

それではいつものブログが始まります。

ラスタルから始まり、ダブルバトルを抽象的に捉える考えを書きました。そういう話が好きな人はきっと損はしないと思います☘️

はじめに

レギュレーションGは竦みのゲーム。ある伝説と組めるポケモンが非常に限られていて、流行りを追いながら型を変えたり伝説の選択を変えるゲーム。僕はORASシングルと非常に似ているゲーム性だと考えています。ガルーラと組めるのはゲンガーやガブリアスボーマンダと組めるのはナットレイ。でも、ガルーラは最速ねこすてみかもしれないしグロパンひみちかかもしれない。ボーマンダりゅうのまいかもしれないしりゅうせいもんじかもしれない。

じゃあ、レギュレーションIはどうだろう…?

コンセプト

ポケモンを選ぶより前にテラスタルを決める

→ 数値で受けれるレギュレーションIなら型の噛み合いを超えるためにテラスタルを使えると思えたから。

ある対戦において一般が弱い条件は、全体技に巻き込まれて相手に攻撃の手数を払わせることなく倒されることだと考えています。

裏返すなら伝説の高火力単体攻撃に破壊されても隣の伝説を守れているから物凄く大きな損失でもない。そもそも伝説環境で採用されやすいこのゆびとまれやいかりのこなは単体高火力に有効に働くから、無意識にみんな気づいていることかも?

一般が弱い条件を減らすため、全体技に強いテラスで徹底します。全体技に強いテラスおよびそれを切ることに意味があるポケモンの特徴を探していきます。特徴と噛み合うように伝説枠を決めて、伝説枠と相性のいい一般枠を採用するという流れです。

よって、今回の構築の組み方は
一般枠のテラスタルを決める→伝説枠のテラスタルを決める→伝説枠の種族名を決める→一般枠の種族名を決める
となります。

一般枠のテラスタルについて抽象的に考える

一般枠は相対的な数値の低さから火力の高い単体攻撃が受からないと行動が取りにくい。倒されても伝説が着地し直すから問題ないとも言えそうですが、それだと一般枠はなんでもいいことになってしまいます。実際にそういう対戦は存在すると思いますが、構築を組む段階で一般枠をクッションのまま捨てる想定をする必要はありません。一般枠に価値がある前提で組んでおき、必要がなかったら対戦の流れで切ればいいですからね。

一般枠に価値を持たせるという側面から考えてみましょう。
火力の高い単体攻撃に対する考え方は、
①元々のタイプが単体攻撃に優れている
②テラスのタイプが単体攻撃に優れている
③行動保証アイテムを持たせる
の3通りです。

まずは行動保証アイテムの考え方から見て行きます。
きんちょうかんの影響で半減きのみは価値を生み出さなくなりました。よくないですね。

きあいのタスキは高速全体+高速単体に行動担保が取れないため選出できる構築が限られます。
こだわりスカーフは高速スカーフやテラスという裏目を抱えながら、ウーラオス以外はまもる択も発生します。一般ルールであれば隣の火力が低くて目的の方向に2回攻撃を選択できる状況も多いですが、9世代かつ伝説ルールでは選出画面でそこまで安定しません。まもるに強い全体技持ちスカーフも伝説対策のワイドガードに巻き込まれてしまいます。
そもそも9世代のスカーフが扱いにくいと考えているのもあって、行動保証アイテムの考え方は諦めることにしました。

行動保証アイテムの考えに関しては7世代でこちらに書いていたことがあります。


「じゃあ9世代なら単体攻撃に対してテラスで解決すればいいのかな?」と思うかもしれませんが、単体攻撃に対して何でもない一般枠にテラスを切るのはリスクがあります。相手視点での処理手順が不明だからです。

例えば、ウーラオスvsザマゼンタを想定してみましょう。ウーラオスにボディプレスを放ちたいのか、ドラゴンテラスやくさテラスですいりゅうれんだを無視できるから放置したいのか僕らには分かりません。ここでウーラオスにゴーストテラスを切って相手に放置を選択されたらどうでしょう。そのテラスには価値がないどころか今後他のポケモンにテラスを切れないため価値がマイナスとも言えます。

このようなテラスの価値を満たすには隣も似た耐性を持たせる必要があります。隣がハバタクカミやルナアーラであればボディプレスは択にならなくて、ゴーストテラスの価値が明確になるということ。黒バドレックスザマゼンタならザマゼンタにゴーストテラスがあり得ますよね。テラスタルという曖昧な世代において再現性はそういうところに埋め込まれていると思っています。適当に無効にするのは面白いだけなんですよね。

ところで、ハバタクカミのみずテラスはカイリューと耐性が似ていて、ウーラオスのゴーストテラスはハバタクカミと耐性が似ていて、ゴリランダーのじめんテラスはガチグマと耐性が似ていて、ガオガエンのくさテラスはゴリランダーと耐性が似ていて、ガチグマのどくテラスはカイリューと耐性が似ています。レギュレーションF,Hではこのようなことを意識していました。

しかしながら、これは単体攻撃が多いルールのお話です。レギュレーションFのときに多くの人が感じていたと思いますが、レギュレーションEの単体攻撃版というのが僕の感想です。逆向きに辿ると、レギュレーションEではこの考え方は通用しません。レギュレーションEと似ているレギュレーションIでは強力な全体技を持つ伝説が多く存在し、採用率もきっと高いでしょう。

レギュレーションE,Iにおいて、似ている耐性をテラスタルで作る考えで組むのは得策ではありません。パーティを組むときに無効テラスで負けるようには組まないはず。僕のように受け方向からパーティを組む人なんて珍しいくらいで、多くの場合において攻め方向からパーティが組まれていると思っています。ザマゼンタのためにゴーストテラスを切ったら黒バドレックスのアストラルビットで倒されてしまう。このアストラルビットが存在するルールだから、単体に強いテラスは上手く使えないんです。

よって、一般枠に求められている要素は単体攻撃に対してテラス以外で行動が保証されており、全体技で縛られている状況でテラスを切ることに価値のあるポケモンだと考えました。

ようやく方針が決まりました。それでは全体技に絞って具体的なテラスタルを決めていきましょう。

一般枠のテラスタルを決める

ノーマルテラス

想定偶発対面は黒バドレックス。全体技ではないものの間接的な巻き込み対象としてルナアーラ

めいそうまで巻き込んで詰まされないように物理アタッカー
黒バドレックス対面でテラスを切る裏目はテラパゴスと想定し、かくとう打点持ち

みずテラス

想定偶発対面はカイオーガ、白バドレックス。全体技ではないものの間接的な巻き込み対象としてコライドン。

どちらもS操作が絡んでいると想像できることから時間を枯らせるまもる持ち

カイオーガ対面でテラスを切る裏目はかみなりと想定してHD配分
白バドレックス対面でテラスを切る裏目は同構築に含まれやすいミライドンとゴリランダーと想定して、それらのポケモンが来る前に逃げられる交代技持ちクッション。あるいはミライドンの上から縛れる盤面に持ち込めるじめん打点と素早さの高さを兼ね揃えたアタッカー

汎用枠としてガオガエンを採用したいことから一般枠が3枠埋まったので、方針を考えるのは一旦凍結。残り1匹は採用する伝説や残っているアイテムの兼ね合いも大きいため、潜りながら考えていくことにしました。

ここからは伝説に切る曖昧なテラスを考えていきます。それに紐づけられる形で一般枠の種族名を後から決めていくという流れです。

伝説枠のテラスタルを決める

むしテラス

高速物理全体が存在しない環境なので特殊全体を受けられる形にしておくと対面構築の押し込みに選出を制約されにくく、物理全体には素早さを取れていることから立ち回りで十分対応できると想定してDが高い伝説

Dが高い伝説の欠点はいかくでも軽減できない高火力単体物理のザマゼンタになるので、相方候補の攻撃技と自身のヘビーボンバーを前提として耐性が悪化しないむしテラス。特殊全体を数値で取って、物理単体をタイプで取るのが伝説枠として最も曖昧なテラスになっているという考え方です。

伝説枠の種族名を決める

Dが高いむしテラス伝説を使うにあたって候補はミライドン、黒バドレックス、カイオーガ
ミライドンと黒バドレックスは同速を回避するためにタスキスカーフチョッキ辺りの行動保証と組み合わせた方が綺麗と考えて、むしテラスカイオーガ

カイオーガであれば物理全体の白バドレックスにタイプ有利を取れているため全体技と向き合いやすいのも間接評価しています。

カイオーガが相手のみずウーラオスを強化してしまうことから、すいりゅうれんだで貫通されて終わる盤面を形成しにくい伝説が相方候補になるはず。相方のテラスの切り方が曖昧であることからテラスが残っていない可能性も考慮しなくてはいけません。

カイオーガがそこまで黒バドレックスに強くなくミライドンにも安定しないので、この2匹に対してテラスタルに依存せず撃ち合えるスカーフミライドン

一般枠の種族名を決める

一般枠の構成を思い出すと以下となります。
ノーマルテラスかくとう物理アタッカー + みずテラス交代技持ちクッションorみずテラス高速じめんアタッカー + ガオガエン

ノーマルテラス格闘物理アタッカーとして、カイオーガと相性のいいみずウーラオスを選択。

みずテラス交代持ちクッションとして、ボルトチェンジサンダーを選択。
ゴリランダーを殴れるぼうふうを必中で扱えて、テラス前の白バドレックスおよびテラス後のミライドンゴリランダーから先回りで逃げられる交代技を自然に採用できる2点。
素のタイプを活かした間接的な巻き込み対象としてザマゼンタ、グラードンランドロス。これらに対してミライドンからの引き先として使いやすい。

でんき耐性のないカイオーガを使っている弊害でミライドンが面倒だったので高速じめんアタッカーも採用することに。ミライドンの上から殴れてみずテラスの弱点を隠せて、白バドレックスとゴリランダーにアイアンローラーで大きなダメージを期待できるテツノワダチ



机上論で組まれたパーティがこちら

シーズン30の最高レートが1850くらい。最終日で最高150位くらいです。なかなか悲惨な戦績ですね。ずっと300位くらいをうろうろしててすぐ寝ました。


最初にも貼りましたが最終的なパーティがこちら

・シーズン30との変更点
カイオーガ hbcおんみつマント → hdフォーカスレンズ
ミライドン どくテラステラバースト → フェアリーテラスマジカルシャイン
サンダー ボルトチェンジ → はねやすめ
テツノワダチ has → ads
ガオガエン フレアドライブ → まもる

結局のところテラスタルから考えるという軸はそこまで間違ってなくて、軸以外の周りが間違っていた。そういうパターンもあるんですね。型を少しずつ見直したら改善されました。

構築を考え続けるというのも大切なことなのかもしれません。

単体紹介


シーズン中盤


シーズン終盤
C ねこだましダメージと合わせてクリアチャーム白バドレックスを2発で倒せるくらい(たべのこしやチョッキはサイクル展開に移行)
D C217こだわりメガネゴーストテラスてだすけアストラルビットを11/16で耐える(一撃必殺を避けるくらい)
S まひした黒バドレックス抜き+無振り系の90族や少し速いタケルライコを抜けたらいいなくらい

単体技に強いテラスタルを持った伝説枠 その1
ザマゼンタのボディプレス、ミライドンのイナズマドライブ
間接的な巻き込み対象としてコライドンのインファイトおよびアクセルブレイク、ゴリランダーのウッドハンマー


むしテラスしおふきで採用してたら勝てなかったのがすべての始まり。原因を探し続けて、耐性テラスは確定数をずらす行為に価値があるのに、しおふきと確定数をずらす考えの相性がよくないと理解しました。しおふき採用だとテラスを切るターンが前に寄っていって、耐久値を活かして下から受けて相手の型を判断していくという強みが消されてしまっています。

この問題はこんげんのはどうを採用すると解決できそうですが、こんげんのはどうは確定した盤面で進めにくいという致命的な欠陥があります。対面系の構築ならそれでもいいのですが、サイクルと低命中は絶望的に相性が悪いです。

命中率を上げる方法を片っ端から列挙して、フォーカスレンズだけは周りのポケモンと速度感が一致すると判断しました。じゅうりょくなど味方からのサポートを入れるくらいなら、大人しくおいかぜかトリックルームを展開してしおふきをするべきです。

フォーカスレンズなら単体で完結した上で必中までもっていけます。低速系伝説の白バドレックスはトリックルームを起動してくれると必中になりますし、カイオーガミラーはかみなりを撃つ機会の方が圧倒的に多いです。グラードンはサンダーの欄で後述する動きをするので殴り合いの関係にならなかったりします。黒バドレックス、ザマゼンタ、ザシアン、コライドンに必中なのがとにかくすごい。パオジアン、ウーラオスエルフーン、ハバタクカミのタスキ破壊に失敗しないのもすごい。

カイオーガにフォーカスレンズを持たせる懸念は他のアイテムと違って初手に刈り取られる危険があるところ。ダブルのランクマは対面構築の多さがすごい。

火力上昇アイテムを持ってゴーストテラスアストラルビットを押し付けてくるプレイヤーを無視できない頻度でマッチングしますよね。受けループ対策を入れるか切るか問題と近いと思っていますが、僕は受けループを切りたくないので解決する方向に。

悩んだ結果として、HDに多く振って擬似チョッキオーガとして動けるターンを作ることにしました。性格をおだやかで使っていた時期も長かったのですが、ザマゼンタや白バドレックスに火力が足りてないというところで少し妥協することに。ヘイラッシャのじわれ1発でサイクル破壊されたら負けでいいという判断のもと、ダブルの受けループにも同じく一撃必殺は切るという考えで11/16。

アストラルビット+ボディプレス×2を耐えるようになった方が役に立っていますね。あとミライドンに無理やりテラス切って居座りやすい。強さを知ってしまうとHD振りしか使えないですね。



C ぼうふうで無振り黒バドレックスを乱数2発96.8%
ねこだまし+ぼうふうでH振りコライドンが落ちるくらい
D ザマゼンタと同居する黒バドレックスに貫通されにくいようになるべく多く
S タケルライコのTODを意識して準速抜き

全体技に強いテラスタルを持った一般枠 その1
カイオーガのしおふき、イーユイのねっぷう
間接的な巻き込み対象としてウーラオスのすいりゅうれんだ


せいでんきペリッパーカイオーガと関わりが多いポケモンなのでミライドンより先に書きます。この構築におけるサンダーの役割は非常に多いです。とても信用しているので選出回数も多いです。

カイオーガvs晴れ伝説、カイオーガが居座り続けて勝てる相手ではありません。一方で、雨下で晴れ伝説も居座れないとも言えますね。晴れ伝説は流したカイオーガが後ろにいるターンに攻撃することで崩しを成立させてきます。

このターンに対するカウンターから考えて、カイオーガ繰り出し+ぼうふうでコライドンを崩せて、ウェザーボールでグラードンを崩せるサンダーを崩しの軸に据えました。流れたカイオーガを再度着地させてアクセルブレイクやだんがいのつるぎで削れてしまったなら、こちらの攻撃で倒すか耐久配分を大きく削るかテラスを切らせるかの3択を押し付けられていて、いずれも後発のスカーフミライドンと合わせて有利です。サンダーの反撃をチョッキやテラスで耐えてくるなら択が消えたミライドンという最強のポケモンで上から一掃できるから。

それでいて晴れと同居率が高いルナアーラ+ガチグマに対しても強く動ける奇跡のポケモンカイオーガ引きガオガエン+ウェザーボールガチグマ方向がトリルまもるにもワイドガードガチグマ行動にも対応です。いかく込みでやけどからげんきが受かるので、サンダー対面でガチグマが耐性テラスまで切ってきたらガオガエンでくさテラス切ってルナアーラにはたきおとすでも入れておけばいいと思います。


話を変えて、役割の拡張として真っ先に思いつくのがザマゼンタ。コライドンに役に立つ特性とぼうふうはゴリランダーとザマゼンタに強く動けるため積極的に選出をしたいです。

このとき問題になるのは同居しやすいタケルライコ。ミライオーガが釣ってしまうこともあり構築単位で重い相手。選出したいポケモンをひたすら探したものの、ミライオーガサンダーという黒バドザマゼンタに強い組み合わせを徹底した方が勝率が高いです。それぞれのポケモンを少しずつ工夫して処理ルートを作る方が好ましいと考えて、カイオーガのHD配分、ミライドンのフェアリーテラスマジカルシャインガオガエンのまもる、サンダーのはねやすめを採用しました。ボルトチェンジは採用理由だけど仕方ない。そこまで押さなかったから机上だけでゲームするのは難しい。

HD配分やマジカルシャインはともかく、どうしてサンダーのはねやすめやガオガエンのまもるがタケルライコへの抵抗になり得るのかですよね。ここは大事なところなので長くなりますが説明しますね。

ミライオーガに対してテラスがそこまで有効に働きにくいタケルライコは序盤に繰り出すと択になりやすい。でんきテラスを切ってもりゅうせいぐん+しおふきとか撃たれたら負けてしまうし、フェアリーテラスは個体数がそもそも少ないけどボルトチェンジで逃げられたらカイオーガにじんらいを撃たないといけないターンが増えてしまう。もしもカイオーガがでんきテラスチョッキならそのまま負けてしまうかもしれない。そもそもテツノワダチが来るかもしれないから先に退かしておきたい。

このことから、多くのプレイヤーはタケルライコを後発にする解決をしています。タケルライコが存在する盤面を残数が少ない状況と仮定して、残数が少ない状況の勝ち筋として抽象的に取り込めるのはTODどこかでガオガエンすてゼリフを1回でも入れておくだけで、サンダーのはねやすめでタケルライコに勝てる状況がとても多いです。

ガオガエンサンダーvsザマゼンタタケルライコを想定してみましょう。ボディプレスをガオガエン、ぼうふうをザマゼンタ。この動きでお互いにザマゼンタとガオガエンを倒されて、残りがサンダーとタケルライコになったらほぼほぼ負けが確定です。

このときガオガエンがまもれてはねやすめを持っていたらどうなるか。
ボディプレスをまもったときの盤面は、HPが大きく残ったガオガエン10まんボルトで大きく削れてしまったサンダー。タケルライコは元気いっぱい。
ここからサンダーみきり+すてゼリフでタケルライコのCを下げる。するとサンダーは準速タケルライコまで抜いているから、はねやすめが確実に通ってしまう。そしたら急所を除いてTOD勝ちと世界を反転させられますね。

纏めると、ガオガエンさえ落とせれば盤面上勝ちが確定するという任意の対面にて、まもる+ぼうふう→すてゼリフ+みきり→はねやすめという流れでTODに誘えるようになります。

ルナアーラシャドーレイカイオーガのしおふき、ミライドンのイナズマドライブのPPを枯らして勝ちになるパターンを追いながら対戦できるといいですね。レギュレーションGのテラパゴスはミライドン+テツノカイナに勝てないという人もいるんですけど、まもるみがわりでイナズマドライブを枯らしてわるあがきさせる発想がないだけなんじゃないかと思っていたのを思い出しました。はねやすめも似た感じです。



H 任意のねこだまし+こだわりメガネゴーストテラスアストラルビットを耐えるくらい
C 余り
S ミラーのスカーフを特定するためになるべく遅く、コノヨザルより速いラインで探して最速ウーラオス抜き

単体技に強いテラスタルを持った伝説枠 その2
ザマゼンタのボディプレス、ミライドンのりゅうせいぐん、コライドンのインファイトおよびアクセルブレイクおよびスケイルショット
間接的な巻き込み対象としてパオジアンのふいうちおよびアイススピナー


楽して勝とうとする相手から楽してレートを吸い上げるために、ミライオーガはどちらも押し付け系の黒バドレックスに有利を取れる配分にしています。てだすけならカイオーガが綺麗に耐えるし、おいかぜならミライドンが綺麗に耐える。ここをCSにするとおいかぜ+ゴーストテラスメガネアストラルビットのときに倒されるので素引きをしたくなりますが、素引きをした結果がてだすけだとガオガエンが受からなくなるので勝てません。じゃあ押し付けを想定してガオガエンから選出すればいいのでは?と思えるかもしれませんが、ザマゼンタを合わされると初手からゴーストテラスを切ってねこだましする必要が出てくると思っています。隣が黒バドレックスだとサンダー引きが間に合わないからです。あるいはワイドガードしろよって言いながらザマゼンタ対面ですてゼリフし始めるか。こういうポケモンはちょっとやりたくない。

これらを纏めて解決できるH振りは必須だと思います。能動的な選出をするために、受動的な動きをできるような型にしておく。僕はこういう考え方を好んでいます。初見殺しのために型を変にしているのではなく、盤面を落ち着かせるために選ばれた型が一般的ではなかったという流れです。



A 10まんばりき+ミライドンのボルトチェンジで無振りミライドンを252/256
B エレキシード発動時にB211(B+1)ザマゼンタのボディプレス確定耐え、A238ブリザードランス確定3
エレキシードとB上昇クォークチャージ発動時にA211(A-1)けたぐり確定3
D C187ミライドンのこだわりメガネりゅうせいぐん確定耐え、C200近辺のこだわりメガネりゅうせいぐん乱数30%くらい(C205のとき乱数50%)
S 最速ルナアーラ抜き

全体技に強いテラスタルを持った一般枠 その2
白バドレックスのブリザードランス
間接的な巻き込み対象としてウーラオスのすいりゅうれんだ



盤面をぐちゃぐちゃにできるすごいポケモン

想定選出はミライドンであり、ミライドンの相方候補の白バドレックスにテラスを必要としない耐性が評価されています。ランドロスには変えられません。サンダーもこおり技受からないですからね。

エレキシードを持たせることで同居しやすい白バドレックスやテツノカイナに非常に強くなり、たまに見かけるミライドン+ザマゼンタの組み方にも一度はボディプレスを気にせず突っ込むことができます。ミライドンさえ流せばしばらくむしテラスカイオーガが暴れられるので、何も考えずに10まんばりきから入れるのが偉いところ。中盤に火力が足りていればこちらのミライドンで相手のミライドンを崩せる盤面を狙って作れます。序盤のミライドンは倒すことじゃなくて流すことに意味があるんです。

ところで、クォークチャージとエレキシードには奇妙な仕様があります。
ミライドンとテツノワダチを同時に投げるとクォークチャージの判定が先に入ってB+1、S×1.5。
ミライドンとテツノワダチをずらして投げるとエレキシードの判定が先に入ってB+1、B×1.3。

この仕様を利用してミライドンとも白バドレックスとも組まれやすいテツノカイナに非常に強い行動を作れます。
クォークチャージでAが上がっているテツノカイナに対して、アイアンローラーを好きな方向+すてゼリフをテツノカイナ方向からミライドン着地を選択。1ターンでクォークチャージを2回発動させることができます。すると、テツノワダチはB上昇クォークチャージに変更、テツノカイナも現在の能力ランクが参照されることからB上昇クォークチャージに変更されてテツノカイナをしばらく放置する盤面を作れます。ミライドンに全くけたぐりが入りません。

これによってミライオーガワダチガエンというテツノカイナに勝つ気あるのか怪しい選出が自視点でのみ安定選出に変えられます。ガエンワダチが着地してるとき限定の行動にも思えますが、逆にこの組み合わせ以外ならミライオーガのどちらかが着地しているはず。というか着地している。どちらもかくとう耐性テラスなので盤面によっては対面撃ち合いにも移行できますね。

ちなみにこの例だとエレキシードが先に発動しているのでBが上がるのは当たり前に思うかもしれませんが、後ろにいるテツノワダチを着地させてエレキシードを発動させてもB上昇クォークチャージとなります。すてゼリフからテツノワダチ着地でエレキシードとクォークチャージを発動させると白バドレックスに強い。10まんばりきですら全然入らないですからね。

はたきおとすがミライドンと白バドレックスの両方に強く、特に白バドレックスに対するガオガエン着地でクリアチャームが見えてしまっても、はたきおとす+すてゼリフで擬似いかくを通すことができます。ガオガエンがはたきおとすとサイクルパーツが居座るという弱い動きだから相手視点は全然いいけど、隣がはたきおとすとガオガエンはサイクルパーツのままだからかなり苦しいはず。というかこの動きが通った対戦は負けた記憶がないですね。

ミライドンと同居しやすいルナアーラのメテオビームも弾けるので、アイススピナーと比べるまでもなく必須だと考えています。



A カイオーガ、白バドレックス、ヘイラッシャを削るために振り切り

全体技に強いテラスタルを持った一般枠 その3
黒バドレックスのアストラルビット
間接的な巻き込み対象としてルナアーラシャドーレイ


想定は黒バドレックス+テラパゴス。それ以外にも黒バド系の対面構築に持っていくと、この記事の最初に長々と書いたテラスタルで全体技を切る動きが作れて強いって話です。

黒バドレックスと同居しやすいオーロンゲを削りやすく、カイオーガ+化身ランドに投げたいポケモンが足らなくなりやすいのでれんげきの方がいいと思います。対面系に対してはアクアジェットの方が盤面が安定するからです。

ラスタルのところで散々書いたので大丈夫だとは思いますが、ノーマルテラスタルは相手が勝つために必要な行動の手数を増やすために切ります。通ったら勝てるから切るという考えはちょっと危険すぎるかもしれません。ノーマルテラスタルを切ったターンにサイコキネシスを被弾していたらどのポケモンのHPを保護できているのか?を考えて切ると、無効テラスタルというつまらないものを面白いものとして扱えるようになると思います。隣のポケモンのHP保護に失敗していたらきあいのタスキを残してすいりゅうれんだが通っているというトレード。テラスを切れば必ず手数で得をできる。再現性があるからバレても強いまま。

無効にするのが目的にならないように、バランス進行を考えていきましょう。僕はこのパーティに限らずバランス進行を取りやすいように組んでいると思っています。何かを受け取る代わりに何かを差し出す。人狼を見つけた占い師は吊るべきです。



D ミライドン、ルナアーラ意識でなるべく高く

全体技に強いテラスタルを持った一般枠 その4
カイオーガのしおふき、ガチグマのじしん
間接的な巻き込み対象としてミライドンのイナズマドライブ、ウーラオスのすいりゅうれんだ


まもるとサンダーの組み合わせがいろいろすごい。かくとうに対してまもる+サンダー引き、ガエン引きサンダー着地でいつまでもガオガエンが倒されません。これをしているだけでボルチェンやこんげんで相手を削りつつ、せいでんきが引っ掛かるのがいいところ。このサイクルの過程でせいでんきを嫌って伝説側にかくとう打点が飛んでくるパターンも想像できますが、それで困る盤面ならフェアリーテラスかむしテラスを切って居座れるようになってます。

相手のカイオーガをミライドンで崩すのは意外と難しいので、みず耐性テラスすてゼリフからウーラオス着地を行える選択肢を作っておくのが大切だと思っています。白バドレックスを巻き込めるみずテラスとミライドンを巻き込めるくさテラスでかなり悩んでいますが、確実に勝てる切り方を作りやすいのはミライドンだと考えているのでくさにしています。

そういった訳でカイオーガへの選出率が非常に高いのですが、同居する白バドレックスに対してもまもるが有効です。テラスを切っていないカイオーガガオガエントリックルーム中の白バドレックスに繰り出しやすいにも関わらず、繰り出した後の行動が安定しません。カイオーガを居座らせたらくさテラスタネばくだんが飛んでくるかもしれないし、それをケアしてむしテラスこんげんを選択してもガオガエンに10まんばりきやインファイトが飛んできて倒されると後ろがテラスを切れないミライドンだから勝てない。

技スペース的にタネばくだんと10まんばりきが同居しないことに着目するとまもるが強い技となります。カイオーガガオガエンのどちらを崩しやすい白バドレックスなのか判断できると同時にトリックルームの時間も稼げるからです。どちらの技も含まれている場合はねこだましをまもれない型なのでガオガエンが有効に働きます。

そもそも白バドレックスは技範囲を取っている型の場合ほぼ確実にいかくが通りますね。いかくが通らないなら技範囲が狭いとも言えます。だからクリアチャームの可能性があってもおにびを持っていないガオガエンを投げていいんです。相手の型を対戦が始まってから制約するという役目がある限り腐らないのですから。ミライドンと合わせてコライドンにも一緒の考え方をします。

選出例

黒バドレックスザマゼンタと晴れ伝説からレートを吸えるだけ吸ってください。
ミライドンやカイオーガは知恵比べだと思って気合を込めた盤面探索をしてください。

・出せたときいちばん強い選出
ミライオーガ ガエンサンダー

・黒バドレックスザマゼンタ
ミライオーガ ガエンサンダー

・黒バドコライ
ミライオーガ ガエンウーラ
ミライオーガ サンダーウーラ

・黒バドテラパゴス
ミライガエン オーガウーラ
オーガガエン ミライウーラ

・黒バド(初手からすごいことしてきそう系)
オーガウーラ ミライガエン

・コライルナ
ミライオーガ ガエンサンダー

・ミライルナ
オーガワダチ ミライガエン
出したくないポケモンがいたらサンダーに変更

・ミライザマゼンタ
ミライワダチ オーガガエン
出したくないポケモンがいたらサンダーに変更

・ミライ白バド
オーガワダチ ミライガエン
ミライワダチ オーガガエン
出したくないポケモンがいたらウーラオスに変更

・オーガ白バド
ミライオーガ ガエンウーラ
ミライガエン オーガウーラ

・オーガザシアン
ミライウーラ オーガガエン
オーガウーラ ミライガエン
出したくないポケモンがいたらサンダーに変更

立ち回り

上記の選出をしている考え方を纏めます。

・黒バドレックス
・ザマゼンタ
サンダーとガオガエンでそれなりに有利だと思います。むしテラスが裏目になる相手が殆どいないので、さっさとカイオーガにテラスを切ってこんげんで突っ込み続ければ残数有利になっていると思います。そしたらTODの選択肢が大量に出てくるはずなので、ミライドンの圧とすてゼリフを使って逃げ切ってください。むしテラスはほぼほぼ1ターン目から切っている印象です。

ザマゼンタに限らず、黒バドレックス+何かの伝説といった構築にサイクルが無理そうならノマテラウーラオスを持っていきます。ガオガエンが無理な構築は対面が殆どであり、対面にはノーマルテラス×きあいのタスキ×まもる貫通×アクアジェットのタスキ破壊で有利を取れる想定で組んでいます。


・ミライドン
ミライドン+カイオーガということでミライドンは当たり前にきついです。おそらくこの構築で唯一不利な伝説となっています。ミライドン白バドレックスだとテツノワダチが一生倒されなくて有利なので、それ以外を立ち回りで突破して耐える感じですね。まあ、意外と耐えられます。
少しでも一貫を切れるようにテツノワダチとガオガエンを持っていくしかないと思います。テツノワダチのみずテラス、ガオガエンのくさテラスを切るタイミングを間違えないことが何より大切です。
周りによってはサンダーかウーラオスを連れていくしかないときがあるので、サンダーならエレキフィールドを枯らしてはねやすめによるTODを狙い、ウーラオスならインファイトを1回入れることを目指してください。


・コライドン
グラードン
サンダーとガオガエンを選出して、4匹でくるくる回していれば殆ど負けないと思います。晴れに嫌がらせしているような構築になってますし、ここで稼げるだけ稼いでください。ミライドンと同居してる場合はテツノワダチのクォークチャージの使い方に頭を使って最大値を目指すゲームが始まります。
カイオーガを削られないようにしないといけないのは普通のパーティの話。このパーティはサンダーが大ダメージを与えられるターンなら気にせずカイオーガを繰り出していいです。間接的にカイオーガと晴れ伝説でトレードするのが大切。


カイオーガ
とにかくガオガエンが刺さる相手なので余程のことがなければガオガエンを持っていきます。選出画面で黒バドレックスやカイオーガをみたらガオガエンを連れていくところから考えるのを徹底してほしいです。もう1匹は周りに依存しますがテツノワダチになるはずもなく、サンダーかウーラオスのどちらかになります。
黒バドレックスと同様にガオガエンを中心にサイクルを回していきますが、ガオガエンを投げられない場合は先ほどの理由でウーラオスの通りがいいことが多いです。
ドサイドンがいるパターンも普通に有利です。初手にミライドンがいれば1ターン目と2ターン目の盤面にはドサイドンがいるという点に着目すれば変なことをせずに勝てると思います。5ターン目くらいにボルトチェンジを放てるような盤面を想像して、1ターン目から寄せていくようには心がけています。


・テラパゴス
テラパゴスを崩すには構築単位でテラスを考えておく必要があります。高火力テラスまたは隣からの展開阻害を受けない無効テラスの2択です。例えを出すなら前者はほのおテラスオーガポン、後者はゴーストテラス物理アタッカー。
環境的には展開阻害が黒バドレックスになっているので、ノマテラウーラオスで盤面を反転させて勝ちにいきます。コンセプトには忠実に行きましょう。
最近は黒バドレックス以外のテラパゴスを見るようにもなりましたが、ガオガエンを絡めてTODを狙いながらウーラオスを通す流れは変わらずできるので殆ど負けないと思います。動きのなかにガオガエンを混ぜておけば対面系なのか型判別する猶予もありますからね。ガオガエンとウーラオスを並べるとねこだましインファイトをケアしないといけないから、ウーラオス引きすてゼリフでミライドンウーラオスを並べれば次のターンに凄いことが起きるかもしれません。

最後に

情報が溢れている時代にはいろんな考え方があるけれど、すべてを拾っていたら中途半端なものにしかならない。パーティを組む上で前に強くて今流行ってる構築を想定したいか、それとも今強くて次流行る構築を想定したいか。僕は前者にも後者にもなりたくない。レギュレーションに用意されたゲームならいつでも勝てるパーティを探したい。

僕は構築記事を読まないし、大会も見ないし、タイムラインも見たくないからフォロー0からやり直しました。僕にポケモンの話をする人は最近見かけた構築の話をするのはやめてほしいです。新しい話には興味が持てません。。。

初めてシングル2100を超えたときに強い人から通話に誘われて楽しみだったのに、終わってみたらすごく嫌な気持ちになったのを思い出しました。◯◯さんのパーティがどう、調整がどう。ポケモンの話ができると思ったのにポケモン勢の話ばかり。

今でも仲のいいシングル勢とは話すときもいつも楽しかった。ガルーラのゴツゴツメットがどう、ギルガルドのとおせんぼうがどう、ないしょばなしのモーションが長いからTODがどう。後から知ったのですが、前者の人はシングル2150くらい。後者の人はシングル2190くらい。前者の人はそこからのシーズンで全然勝てておらず、ポケモンは自分で考えている人が強いと学べた世代でした。

あのときポケモンを好きな人に出会えなかったら今ごろやっていなかったかもしれない。出会いというのは不思議なものです。だから魔女の旅々を読むのがすきだし、構築記事を読まないという矛盾を抱えながら偶然を作るために構築記事を書いているんですよね。

さいきん対戦の様子がちょっとおかしいかも。誰かのBo1特化のパーティは今も最大値を取れるのか。公開されて最大値を取れなくなってしまったから無理なことをしないといけなくなっているのか。それとも違う使い方をされてしまっているのか。レギュレーションそのものに問題があると思っているのだけれど、リスクもリターンも最大すぎて勝率50%の押し付けから逃れるのが難しい。

みんなの意見を拾ったみんなのためのパーティではなくて、自分の意見を拾った自分のためのパーティ。自分が使ったとき最大値になるのはこっちだと思っています。これからも私だけの水族館みずのワールドを管理していきたいです。

だからみんなも、自分の考えには素直になってみてほしいかも。

【SVダブル】反撃の時!【pjcs2025-3 / 35位】

構築の見た目が違うのと構築の仕組みが違うのは別だと思っています。レギュレーションFやレギュレーションHの仕組みを再現するような構築は、どの程度勝てるのか最初から分かっていることを繰り返しているだけなのかもしれません。勝ち負けを競うときにこのような感情は必要ありませんが、勝ち負けを競うのが主な目的ではないならばどうなるか。
僕はポケモンというゲームでいろいろなことを楽しませてもらっています。そのなかで僕が楽しいと思うのは、自分の試したいことを見つけて、その結果がどうなるのか期待や興味を膨らませながら対戦しているときです。予選のルールだと周りに流されて忘れてしまいそうになりますから、今回はいつも以上にこの気持ちを意識していました。

ここまでの使っていて楽しかった構築を纏めてみると

シーズン5
展開+盤面操作

シーズン7
サイクルからの対面移行

シーズン13
天候操作付きスイッチトリル

シーズン15
初手を見てから対面にも逃げれるサイクル

シーズン23
行動保証による1-1トレード

となりました。

今回は上記のいずれにも当てはまらない、伝説1匹ルールでしかできないことをしたいという興味がありました。対戦中に役割を入れ替えられない組み方はこの機会を逃したらなかなかできるものではありません。テラパゴスを全力で介護し続ける構築の始まりです。

戦績

シーズン19

最終40位 最高最終1983

サブロムをしていなかったので溶ける前に逃げました。今はもうレギュレーションGを潜るつもりがないのですが、いつかまた勝てると思いながら終わってみたらこれより高い順位を取れなかったので、勝てそうなときに潜るのも大事だなと思いました…

シーズン21

最終38位 最高1990 最終1971

最終40位 最高1999 最終1964

1990以上で0-5なのがとてもくるしい。ザマゼンタが増えすぎていて有利な相手が行方不明だったのと、他にも厳しいマッチングが多くて無理でしたね。結局、マッチングに一喜一憂しないといけないパーティは負けるべきなんだと思います。

ということで適正40位パーティ。直せなかった微妙な点も多かったので納得ですね。


ちなみに予選も今回紹介する構築で潜っていました。結果としては21勝4敗となっています。(予選は対戦回数が少ないので参考程度に…)

4回目の予選終了後に対戦をアップロードしました。立ち回りはそれなりに良かったと思うので参考になると思います。
めいそうテラパゴス * pjcs2025-3 35位 最終日対戦集 * ポケモンSV ダブル

細かいところがいろいろと変わり続けていますが、ここからの紹介はいちばん新しい3回目予選の内容で書き進めていきます。

パーティ


H テラス前16n、テラス後16n+1
C 残り 176まで下げるのは推奨しません
S グラードンペリッパー、テラパゴスへの勝率が明確に上がる130

テラパゴスのような素早さが遅いポケモンを積み位置にする場合、体力が減ってきたら上から殴って一般枠に繋いで終わりという動かし方ができません。逆に考えると速いポケモンに対して行動を取れる方法があれば弱点を緩和できます。

速いポケモンに行動を取る方法は味方と合わせて考えていきますが、ここでは何らかの方法で行動を取れているという前提を持ちます。ポケモンを除去するにはダメージを与えないといけませんが、速いポケモンは耐久が低いことが多いです。よって、通した攻撃の価値を高めるめいそうを最優先で確定とし、対を択にしないように行動を取れても攻撃は通らない場合の価値を高めるみがわりも相方として確定です。

体力回復や味方の盤面介入を待つためのまもる、攻撃技が残り一つなので全体技と単体技を同時に満たせて立ち回りが広くなるテラクラスターで確定です。序盤は単体テラクラスターを放ちながら相手の体力を調整して、終盤に全体テラクラスターで回収というのが基本的な流れになると思います。

テラパゴスは対面的に動くポケモンではないので盤面状況への意識が必要で、単体テラクラスター+全体テラクラスターとわざと1回目の攻撃を片方に通さず2回目の攻撃で削りつつ倒さない位置を作る動きを目指せると勝率が上がる印象です。400%を(50%×2)×4という削り方をするのではなく、(80%+20%)×2+(50%×2)×2という削り方に誘導していくのが理想だと思っています。

ちょうはつ、アンコール、ほえるなどは被弾しないことだけがケアなのか考えて、意図して被弾させた未来を都度把握できていればそこまで障壁にならない印象です。ちょうはつしてたらテラクラスターで大事な位置を削られてるとか、アンコールしてたら4めいそうされて止まらなくなったとかそういうのよくあります。テラパゴスを使う人ほど共感してもらえると思うのですが、この辺りの展開阻害技は被弾した上で割と突破できます。

展開阻害技の所持が確定しているポケモンは殆どいないと思うので、前のターンに不要なまもるをしているなど何の意味があった行動なのか共感するようにしていると型が透けると思います。アンコールやちょつはつが透けたときは即負けにならない程度にケアを重くするのがいいのかもしれません。


H 16n
AS 特化

テラス ノーマル
拘っている黒バドレックスにテラパゴスを捨てる選択肢が生まれます。(殆どテラパゴスでしか切りません)

他の構築だと扱いにくいゴリランダーを自然と採用できるところがめいそうテラパゴスの利点です。というか、極端な話めいそうテラパゴスを使う利点がこのくらいしかないと思っています。

テラパゴスに限らずだと思いますが、一般枠が置物になると交代しかやることがなくなり交代が不安定になると考えているので、まずは居座れる選択肢を増やす方向で考えます。交代を通したいなら対面圧力のある見た目が必要で、見た目に対面圧力がないなら居座ったときに強い行動を探すのがいいと思っています。
ガチカイサーフは対面性能があるからサイクル要素を組み込めて、ガエンゴリラはサイクル性能があるから対面性能を組み込めるよねって話です。冷静になっていたら勝てた…となるのは見た目と行動が真逆で見落としが発生しやすいんでしょうね。基本に忠実ではあるけれども、あまり意識されてないと思っています。

耐えることより居座れることを評価したのでAS特化です。テラクラスターがテラスを無効化できるから上から動いて素早さを下げるというだけで凄い。これによりオーガポンやウーラオスといった高速アタッカーを崩す手段を手に入れつつ、ヘイラッシャディンルーテツノカイナの低速に対する遂行速度を維持できるのが理想です。結果としてドラムアタックとウッドハンマーの両採用になりました。


これとは別方向から、グラススライダーが不要だと考えている理由があるので纏めてみます。このパーティはテラパゴスの役割を広げていく勝ちを目指す構築であり、テラパゴスの処理ルートに含まれたポケモンを一般枠が倒す必要はありません。
もっと具体的に見ていくと、レギュレーションGの相手のポケモンを大きく3分割すると①伝説②一般枠アタッカー③一般枠サポーターです。
①と③に対してはグラススライダーが有効に働く状況はほぼ存在しません。まともにダメージが入らないからです。
②に対してはテラクラスターの火力が十分に足りているためここに対するダメージを加速させる必要がなく、クリアチャームは②ではなく①に持たせている人が殆どのためいかくやフレンドガードを利用したサイクルが取れます。

上記の理由から必要な技としてグラススライダーが入ってこないと考えており、ドラムアタックとウッドハンマーの両採用に迷うことがなくなりました。


最後に、ドラムアタックは情報収集をしてから放つ技だと思っています。具体的な手順ですがこの記事の最後にウーラオスの処理について考えている箇所があるので、もしよかったらそちらを読んでみてください。

初手にウーラオスいるからドラムアタックみたいな使い方は勝っても負けてもゲームがつまらなくなる気がします。そういった初見殺しは相手が負けを強烈に覚えるので、適応されていつか勝てなくなりますからね。それはあまりすきなポケモンのやり方ではありません…

ま、負ける未来が見えたらお祈りドラムアタックしますけどね😈


S 白バドレックスを抜けそうな88
テラス フェアリー
ザマゼンタに切る可能性があります。ゴーストだと一緒にいるあく打点に巻き込まれるのでどくかフェアリーだと思います。

後投げからウーラオスに強いポケモン その1

エルフーンモロバレルハバタクカミを狙って倒せる状況が強いのでフレアドライブ>はたきおとすで考えています。ハバタクカミのちょうはつがテラパゴスとガオガエンの両方に刺さってしまうので、テラクラスター+フレアドライブで退かせる選択を持てるのは個人的に評価が高いです。

白バドレックスとザマゼンタに強くなるおにびはTODにより勝ち方が広がるので汎用性の高さを取って採用です。主にルナアーラ、黒バドレックス、ヘイラッシャのTODに介入してきます。余裕があればテツノブジンやリキキリンなどにも入れておきたいです。一応ウーラオス受けの最終手段にも使えますが、テラパゴス構築だとこの使い方は殆どしないと思っています。

交代技はとんぼがえりと選択でシーズン21ではとんぼがえりで使っていました。とんぼがえりがあるとカミユイとエルフーンに強くなるのですが、フレアドライブがどちらにも抵抗できる要素になっているのでこことの兼ね合いだと思います。今回はフレアドライブを採用しているので、リターンを多く取れるすてゼリフとしています。

配分は未だに答えが見つかっていません。環境にテラバースト持ちが多いかどうかに依存してしまっている気がして、比較的硬く立ち回るプレイヤーが多いならHB、何が起きるか分からないときはHDが強いと思っています。ランクマだとHDの方が強いかな…?とは思いますね。
とはいえ、事故を起こす場所が変わるだけで基本性能には影響して来ないので、残念ながらどちらでも勝率にはそこまで影響していないんですけども。


テラス みず
カイオーガにこちらでテラスを切ると勝てる盤面が稀にあります。モロバレルに強くある必要がないので、パオジアンとトルネロスを巻き込める可能性のあるみず。

後投げからウーラオスに強いポケモン その2

このゆびとまれはピッピの採用理由そのものなので確定です。アンコールを吸えることに意味があるのでモロバレルでは代替ポケモンになりません。変えるのであればオーガポンとの勝負だと思いますが、今回は過保護な方面に寄せたいのでピッピにしました。
ピッピは場に居るだけで意味がある特性を持つので、生存ターンを伸ばすまもるも確定として外していません。

このゆびとまれの典型的な裏目このゆびとまれ要員が中途半端なHPで残されてしまい、そこから素早い攻撃+火力のある攻撃という動き方をされるときです。残りの技はこの状態から遠くなる可能性を選ぶべきだと考えています。

てだすけは中途半端に残されるターンに強い行動です。素早い攻撃または火力のある攻撃のどちらかを落とすきっかけとなります。

いのちのしずくは素早い攻撃の圏外を目指す行動だと思っています。この考えであればつきのひかりでも問題ないと考えてつきのひかりを使っていた時期もあるのですが、たった1匹の伝説を回復できるというのは感覚よりも強い要素でした。迷った場合はいのちのしずくをおすすめします。

他の技たちも本当になんでも試しました。でんじは、うたう、ナイトヘッド、バトンタッチ、リフレクター、こごえるかぜ、ミストフィールド、いやしのねがい、アンコールは触っていますね。

このなかだとバトンタッチが結構強いと思っています。(シーズン19ではバトンタッチになっています)
先ほどの裏目を発生させにくるタイミングでバトンタッチで逃げていかくやねこだましに移行できるためです。相手の考えている処理ルートがズレていたとしてもガエンやゴリラが即死する可能性がないのが素引きとの大きな違いです。技スペースを差し出す代わりに安全なサイクルを受け取っているというイメージ。

 ◯

ここまでの4匹を投げる対戦が8割以上になります。残りの2匹には、選出画面でどう考えても受け切れない構築に選出するアタッカーを選択していきます。


H 16n
S ミラー意識

テラス ステラ
テラパゴスミラーでまもみがめいそう遅延が上手くいっているときに切る可能性があります。

テラパゴス構築に入れるアタッカーの問題点として、相手を倒したことで無償で出てくるウーラオスにテラパゴスが貫通されてしまう状況をケアしないと攻撃できないというものがあります。
ケアの仕方は2通りで
①テラパゴスが自由に引けるように組む
②貫通されるタイミングで倒さない
だと思っていますが、①の組み方をめいそうテラパゴスでする必要があるとは思えないので②を選択します。やりたいことは過保護構築ですからね。
②を選択したプレイヤーは基本的にはオーガポンのようなこのゆびとまれを持つアタッカーを採用します。

しかしながら、逆に言えば相手を倒したときにウーラオスが出てくるリスクを回避できれば自由にアタッカーを選択できると言える気がします。白バドレックス耐性からポケモンを探して、最終的にコーチングを持ったみずウーラオスを採用しました。

具体的には相手を攻撃技で落とせる盤面でコーチングを選択します。相手はテラクラスターの被弾リスクのない状況でウーラオスを出したいので、攻撃技で落とされるポケモンは素直に切るしかない状況が多いです。このようなターンを作ってコーチングを1回通したら以降のウーラオスはウーラオスに怯えることなく自由に攻撃を選択することができます。ウーラオスが出てきてからガオガエン引きをするだけで、A-1インファイトをB+1テラパゴスが受けることになって殆ど入りません。

みずウーラオスはすいりゅうれんだ/アクアジェット/ちょうはつという技構成が一般的ですが、伝説がテラパゴスだとみがわりが入っていて状態耐性を自ら担保しているかつS操作が重いポケモンでもありません。ちょうはつのリターンが高くなる状況があまりないので技スペースで無理してないのもいいですね。

纏めると、白バドレックス+モロバレルorタケルライコの盤面におけるコーチングはウーラオスが取るべき行動の最適解に感じられないでしょうか?


テラス どく
ザマゼンタ相手に切ります。テラパゴスがハバタクカミを誘ってしまうのでフェアリーではなくどく。

ザマゼンタ構築をどう相手するか考えていたときに、
①相方となる一般枠を崩してザマゼンタだけ残らせる
②さっさと削ってウーラオスで押し込む
のどちらかが取るのが安定すると考えています。ウーラオスを採用できているので、対戦が始まってから①と②のどちらにも分岐できるポケモンを先発に投げるのが理想です。

ザマゼンタの相方にはパオジアン、ウーラオス、ハバタクカミ、モロバレルといったポケモンの採用率が高いと考えています。偶然にも、これらのポケモンに強いアタッカーを過去のレギュレーションでずっと使っていました。

シーズン13にて、「どくテラスおんみつマント」という型に辿り着き、この問題は解決されることになります。パオジアンの怯みを拒否して、ゴリランダーのねこだまし択を巻き込み、想定している3匹すべてに対して有利な撃ち合いが成立します。間接的に当時流行っていたテツノカイナに対しても有利を取れる型となっており、ハバタクカミにも耐性を取った上でCダウンを引かずにみきり+ブラッドムーン→ふいうちが確実に通ることから、この型について疑問を持つことはなくなり自信を持って強いと感じていました。この時期には想定とは違って初手から撃ち合いに参加させても強いことに気づいており、ガチグマの使い方次第であらゆる構築に有利を取れるように感じていました。

ということで、一般枠の崩しもザマゼンタの削りも遂行できるガチグマを入れてパーティの完成となります。今回はあくびではなくしんくうはを入れました。ザマゼンタとパオジアンに有効に働きます。

このブログで5回くらい出てきているおんみつマントガチグマですが、パオジアンのつららおとしで怯まなくてハバタクカミのムーンフォースでCが下がらないというのがどれだけおかしいことを言っているのか伝わってほしいなと願っております。

選出

白バドレックス

テラパゴスガオガエンゴリランダーウーラオス
テラパゴスは100%先発

ザマゼンタ

ガチグマウーラオスガオガエン+ゴリランダーorピッピ
先発後発は相手に合わせて選択

それ以外

テラパゴスガオガエンゴリランダーピッピ
テラパゴスは100%先発
カイオーガの場合はどこかをウーラオスに変えるときもあります。

相性

体感勝率順にいきます

ミライドン

初見殺しと急所以外はすべて勝ちたいです。アルベガミライドンはシーズンを跨いでいますが18連勝したことがあります。基本的にドラムアタックが一貫していて、S-1ミライドン<ゴリランダーかつS-2ミライドン<テラパゴスなので上から封殺する場合が多いです。最後の対面でまもる+ドラムアタック→ドラムアタック+テラクラスターが通るよってことを言っています。
テツノカイナを出されることが多いですが出されたらほぼ勝ちだと思って大丈夫です。テラパゴスより遅いというのはそれだけで選択肢が莫大に増えますね。例えばテツノカイナにおにびを入れるとテラパゴスのみがわりを割れなくなるから、まもみがしておけばイナズマドライブのPPごと全てを枯らせます。テツノカイナにおにびが入って欲しくないなら引くしかないですが、それをしてるとめいそうかみがわりが進みますね。(すべての対戦でやるかどうかは別の話ですよ?)

ザマゼンタ

当たり前にいちばんきついはずなのに、どくテラスガチグマを入れたら全く負けなくなりました(?)
こういうところがレギュレーションGを好きになれない理由で、相手が慣れていない一般枠による対策が強すぎるんですよね。伝説が1匹しかいなくて体力の価値に差がありすぎるから、難しくて反省しにくいルールだなと思ってしまっています。反省するのが楽しいゲームなんですけどね…

白バドレックス黒バドレックス

ここまでは明確に有利なので7割は勝ちたいです。白バドレックスはコーチングとおにび、黒バドレックスはテラパゴスが有利です。2回コーチングが入るとブリザードランスでみがわりが割れなくなるのでキノコのほうしを巻き込んで受け切れます。
黒バドレックスはまもるをいつ放っているのかずっと見ておきましょう。積みを優先しなかったまもるは殆どアンコールかかなしばりの準備をしているだけなので、まもりながらピッピに引くかドラムアタックで解決できます。積まない黒バドレックスはおんみつマントを持っていないですからね。

ザシアングラードンルナアーラ

少し怪しくなって来ますがまだ有利側だと思います。6割から7割くらい勝ちたい気持ちでいます。
ルナアーラは型判別が済むまでは安易に行動しないように意識しないと勝率が下がると思いますが(特にガオガエンに飛んでくるメテオビーム)、TODを視野に入れながら丁寧に立ち回れば有利だと思います。
グラードンとザシアンに限らずですが、HPを削ってもいいからめいそうを積む意識は大事かなと思っています。気合を込めたら意外と回復できるので。

テラパゴス

立ち回り勝負開始です。構築だけなら5分だと思うのでそこからどこまで増やせるか。なんだかんだ6割くらい勝っているとは思いますがマッチング画面では苦しいですね。一般枠を上手く倒されるとウーラオスで貫通できるので僕は割と狙っています。
基本的にめいそうテラパゴスミラーは不毛なことにしかならないと思ってしまっているので、環境を支配するのは絶対にないだろうなとも思っています。

コライドンカイオーガ

5割を切りたくないくらいです。僕の感覚では有利ではありません。
カイオーガは対面的な構築ばかりになってきたので少しおいかぜかなとは思っています。対面系はがむしゃらやフェイントで事故らないようにテラパゴスを保護する基本に忠実な立ち回りがおすすめです。
コライドンはおにびテラクラスターが挟み撃ちになっているみたいな話もありますね。バクアイーユイとセットになってるパターン以外は有利だと思いますが、バクアイーユイに強い組み方をしていないので10分くらいかけて相手のいろんなPPを枯らすことになりがちなイメージがあります。こういう対戦になるのはバークアウトがみがわりを壊せなくて、まもみがを崩されないからですね。

ムゲンダイナ

負け

と思っていましたが、ガチグマが戦えそうなのでそうでもないかもしれません。テラクラスターのPPがすごい勢いで減ってしまうので、テラスを切らずに単体テラクラスターにしておいて一般枠を全部倒してTODを目指すことしかやることがないと思っています。
環境にいないので無視でいいと思いますが、さいきん1回だけマッチングしたときも上記のやり方でムゲンダイナだけ残してまもみがしてたら勝ってました。

その他

合体ヘイラッシャ

圧倒的に有利なので急所などを除いてすべて勝ちたいです。
基本的にはTOD狙いがおすすめです。残り2分30秒くらいでヘイラッシャを突破し、残り1分30秒くらいで両まもるを選択でラストターンで裏と対峙せず逃げ切りとなります。賢い人はラスト2ターンを2連まもるにより1/3で逆TODが成立することに気づくはずなので、立ち回りの強さを見ながら裏と対峙してゲームを進め方が勝率が高いのか判断しながら進めてください。とはいえ、みがわりを残せておくと残り3,4分のときに処理すればその負け筋も潰せるので、実際には2連まもるも殆ど問題にならないです。

ウーラオス

テラパゴスを使っていて気になるポケモンだと思うので、伝説でもなんでもないですが書いておきます。

テラスを切った後はいかくを入れるとそれなりに耐えれるのを前提にしながら、テラスを切る前は半減にしながら単体テラクラスターで9割削れます。まずはこれを狙うのがいいと思っていて、仮に通るとガオガエン引きのゴツゴツメットで急速処理できます。そこまで狙っていないのですが、たまに勝ち確定になりそうなときがあるので行動の広げ方として覚えておくといいかもしれません。

ガオガエンから離れて次はゴリランダーです。ゴリランダーがすぐに落とされることは基本ないので、すいりゅうれんだやインファイトをわざと被弾させます。そうするとダメージから性格を判別できるので、ドラムアタックの勝ち筋が増える上にリスクがありません。すいりゅうれんだは1回ごとの威力が低くてダメージが揺れにくく型判別に向いている技です。ゴリランダー以外にも余裕があれば積極的にすいりゅうれんだを被弾させて型判別を進めていきましょう。

相手の盤面がウーラオスより速い高火力ポケモン+ウーラオスのときに、テラスを切っても切らなくても不利に感じられますが多くの場合でまもるが安定です。焦ってねこだましとかするとゴーストテラスやおんみつマントで破壊されるリスクを蓄積するだけで長い目で見たときに安定しません。ウーラオスの攻撃を被弾しても、火力上昇アイテムやテラスを切られていなければグラスフィールド込みで2ターンでテラスシェルが戻ります。まもったターンに回復しているので、そこからテラパゴス引きとんぼがえりなどをして下からテラパゴスを出せば相手の情報を拾った上にテラスシェル復活です。ねこだましはターンをずらして放ちましょう。

こんな感じで序盤はガエンゴリラで工夫しながら情報収集およびドラムアタックやみがわりの隙を探して、サイクルに限界が出てくる終盤まで粘られたら元気なピッピで攻撃を回収する流れが綺麗だと思います。この流れ自体はウーラオスに限った話でもないかもしれませんね。

最後に

疲れたから何もありません! 次のルールが伝説1匹でなければ逆に保護しない構築をやりたいな〜と思っています☘️

読んでいただきありがとうございました。これからもよろしくお願いします。

【SVダブル】テラスチェイン ~for カバルドン【シーズン25 / 37位】


コンセプト

出来る限り対戦相手に頭を使わせて、立ち回りの勝負に持ち込ませる

  • レギュレーションHは剣盾キョダイベンタツゴクエン環境に匹敵するくらい押し付けが強いが、対応することを諦めて1ターン目から選出や行動を決めつける立ち回りが繰り返されている
  • 噛み合いの繰り返しでレートを上げるプレイヤーが多く寂しい一方、僕自身は今後もこのゲームをするつもりのため今だけ勝つ必要はないと考えた
  • パーティパワーが低く上手い相手に負ける可能性が高くなっているが、楽しい対戦が出来た場合は負けてもいい

総括して、レギュレーションHが終わったとき、対応することを諦めた人より上手くなっているのを目標として潜っていました。

背景


こちらの続編です。構築およびレギュレーションHに対する背景はこちらに書かせていただいています。考え方は大きく変わっていないのですが、上記を参考にしたと思われるパーティが何故かランクマにそこそこおり、カイリューのチョッキ、モロバレルのバコウ、アシレーヌのスカーフなどの型の決め打ちが厳しかったです。型の匿名性が高い高種族値スタンである利点を活かし、細かいところを組み替えた新しいガチカイサーフを纏めました。そういえばBo3の大規模大会で優勝した人も上記のパーティを使っていたとかいないとか。

単体


B 11n
D C194(+1)りゅうせいぐん確定耐え

ガチカイサーフ永遠の課題であるペリジュラスに立ち回り勝負を仕掛けられるポケモン。サーフゴーにエレクトロビームが飛んでくるターンにカバルドン引きを繰り返して型判別を進めていきます。パワフルハーブを持たずにエレクトロビームを放たれた場合はあくびで流して、周りやがんせきふうじでペリッパーを落として天候を保持できるようにしてブリジュラスを詰め切ります。パワフルハーブの場合も2回目のエレクトロビームを放てないのでサーフゴーが有効に働きます。仮にそこまでにサーフゴーを疲弊させる運用をした場合も、カバルドンがりゅうせいぐんを耐えるのであくびで流す、ねこだまし+スケイルショットからくろいきりに繋ぐ、じめんテラス10まんばりきで落とすなどの選択肢に繋がります。

想定通りペリジュラスの勝率改善を担えたポケモンでしたが、意外にも?スタン相手に対しても非常に強い性能を持っていることが判明して途中からあらゆる相手に投げていました。具体的にはオオニューラとエルフーンのタスキをリスク無しに破壊できる、カイリューのマルチスケイルをあくびループの過程で崩しながらスケイルショットのBダウンにがんせきふうじで致命傷を与えられる、高いHDとがんせきふうじでサーフゴーの型判別をせずに積みの場合にも展開阻害を担えている、コノヨザルやドドゲザンに選出択を仕掛けられないBの高さがある(まけんき+ウルガモスの組み方にガオガエンを投げない処理ルートを容易に作れる)などです。

このようにカイリューサーフゴーウルガモスに有効に働くがんせきふうじを確定として、B上昇済みのブリジュラスをテラス込みで詰ませ切れるどくテラス+すなじごくを選択しました。モロバレルや合体前のヘイラッシャの隣を捕まえるのも強いです。

そもそもテラスに対してあくびの中間択が強い状況も多く、タイプ違いのヘイラッシャと考えればもう少し採用率が上がっていいポケモンのように思いました。隣でステロを撒かずとも擬似ステロとしての砂があり、ヘイラッシャ+1を圧縮しているポケモンとして考えています。ディンルーラッシャほど耐久に安定感がないので、先の盤面を正しく見えている場合に最大値を叩き出せるポケモンといった印象です。特にペリッパーに対してはペリッパー引きにカバルドン引きを合わせてサイクルを引き延ばすのか、あくびや攻撃技でサイクルを崩す側に回るのか見極める必要があります。カバルドンに1回引いて終わることは殆どなく、3,4回ほど繰り出すことが殆どです。逆に言うと、丁寧に立ち回りを進めていくとペリジュラスに相当高い勝率を担保できるポケモンでした。



とつげきチョッキの決め打ち回避のため、まもれるスケイルショット型です。スケイルショットを外したときやフェアリーテラスのケアになる可能性がありサーフゴーの処理ルートになれるじだんだ、スケイルショットによりじきゅうりょくを起爆したときのケアや積み系列に対する展開阻害を担えるくろいきりで個人的には完結しています。ラス1ミラーで味方に技を放って威力が上がる、2連まもるが失敗して威力が上がるなど、じだんだは仕様を知らない相手に盤面をひっくり返せる可能性があるのが好きなところです。

先にスケイルショットを放っていればカイリューにテラスを残さなくてもいいという認識をあらゆる相手から拾えたため、ガオガエンやガチグマに入るスケイルショットのダメージから意地っ張りを担保し、ねこだまし+くろいきりからスケイルショットと繋いでカイリューを低コストで落とせる最速で採用しています

パーティを組むときにはどこに見落としが起きていそうか想像し、極端な立ち回りをせずに無意識に偏っている箇所からリターンを稼げるように何かを仕込んでおき、気づいたときには有利を掠め取れているような考え方をするときが多いです。

はがねテラスはカバルドンやゴリランダーと同時に選出した際に、1/16ダメージを1/16回復に変換できる点を能動要素として捉えました。あらゆる対戦でマルチスケイルを復活できており、スケイルショット外れを1回はケアできる状況を作れていたと思います。例えばねこだまし持ちに対してはがねテラス+あくびとすれば、ねこだましをせずに居座ってきたらスケイルショットが通り、ねこだましをしてもマルチスケイルを壊すのに失敗した上にあくびを被弾しているという状況に持ち込めます。この過程でこちらがまもる必要がないので能動要素という考えです。


カイリューからチョッキを剥がして処理が気持ち遅くなったガチグマに有利を取れるひこうテラス。しんくうはの所持率が異様に増えてしまった点に着目し、グラスフィールドを予め撒いておいてきあいのタスキ耐え+まもるでHP20回復、C205しんくうは最大ダメージ16に対して盤面をそのまま反転させられるかくとう半減。理由は不明ですがサーフゴーはさかさバトルを仕掛けられやすいので相手の行動を確認してから切れるところに価値を取っていますが、とはいえガブリアスやガチグマのじめん技を回避できたら強い状況も多いのでフェアリーやむしではなくひこうにしています。

きあいのタスキわるだくみサーフゴーについてはシーズン23の記事を参照していただければと思います。


スケイルショットやけたぐりを経由する処理ルートを遠ざける目的でオボンのみに変更しました。グラスフィールドとオボンのみの恩恵を受けられるようにHを1だけ伸ばしています。まもるとしんくうはの両持ちによるイージーウィンは露骨に減った印象ですが、そういう目的で採用している型ではないのでそのまま続投です。

かくとうテラスしんくうはガチグマについてはシーズン23の記事を参照していただければと思います。


カイリューがとつげきチョッキ型ではなくなりヘイラッシャにTODを仕掛ける必要性が減ったことを受けて、オオニューラやコノヨザルに使用機会があるゴーストテラスに変更しました。キュウコンやウルガモスに押し切られないようにオボンのみを持たせていましたが、ガチグマのオボンのみを優先するべきだと考えてアイテムも考え直しました。
ウルガモスやキュウコンに押し切られにくくフレアドライブを選択しやすくなる点、残りHPが25%〜50%のときにスケイルショットで縛っていると誤認させられる点を評価してウイのみにしました。結果的にはオボンのみよりも評価しています。

HDガオガエンについてはシーズン23の記事を参照していただければと思います。


HD C161ぼうふう+砂ダメージを最高乱数切り耐え
A 振り切り
S 準速サーフゴー+2(準速ブリジュラス+1)

数値の高いドラゴンを採用せざるを得ない環境に伴い、くさ打点の通りの悪さを感じるポケモンです。くさ打点が通る相手が限定的ということはどちらに攻撃されるのか推測しやすいということでもあり、テラスによる耐性変化を取られやすいポケモンだと考えているため追加効果を持っているドラムアタックを軸にしています。例えばハバタクカミウーラオスやディンルーラッシャにはどちらにウッドハンマーを押してもいいですが、カイリューガチグマやペリッパーブリジュラスのような撃つ方向が限定される対面が増えたイメージを持っているという話です。

はがねテラスメガネサーフゴーに対して、まもりながら適当なポケモンを切って死に出しから対面勝負を仕掛ける選択肢を持っておくためにS137以上にすることにしました。ここまで振るとカイリューに対してドラムアタック+ブラッドムーンのルートも作れます。ブリジュラスとのS関係を明確にしたかったのでS138まで伸ばしました。

S150まで伸ばすとサーフゴーを確定で抜けますが、ペリッパーのぼうふうを意識してHに回しています。Aを下げるとドラムアタック2発でペリッパーを落とせない場合が増えてしまうのでこの辺りが限界だと考えています。天候ダメージとグラスフィールドは天候ダメージが先であることに注意が必要です。

ほのおタイプを受けるためにほのおテラスやみずテラスを切ると隣や後発から大きなダメージを受ける状況になりやすいと考えているので、瞬発性を持たせてHPを残す方針でじめんテラスを採用しています。併せてどく半減によりオオニューラ耐性を持たせられる点を評価しています。

テラスタイプ

シーズン25ではもう一つテーマがあり、テラスタイプに出来る限りルールを持たせていました。気づいた方はいるでしょうか。

→はがね(
→ひこう(
→ゴースト(
→じめん(

といったように、テラスタイプが別のポケモンのタイプを復元できるように組んでいました。そうすることで噛み合いや押し付けにより強引に崩された場合に、かがくのちからで倒されたポケモンから特性を吸い取るように倒されたポケモンからタイプを吸い取るという考えです。

安易な受けテラスは一貫ができてしまい、受けテラスを切らせることを目的にした構築があります。例えばじしんで荒らしてくさテラスやひこうテラスを誘導してふぶきで終わらせるというどのレギュレーションにも存在する組み方です。

今回はそれとは真逆の考え方で受けテラスを切っています。崩されないように受けテラスを切るのではなく、崩された後に受けテラスを切るという考え方はあまり目にしたことがありません。このやり方が面白いと思ったので、シーズン25ではこっそりと「テラスタイプを連鎖させて構築を組めないかな?」という思考で進めていました。テラスタイプチェイン。これはきっとシャリーのアトリエ?

戦績


最後に

カバルドンが強いこと、僕のパーティが強いことをもっと確かめたかった。きっとシーズン23のときより完成度は高かったはず。初めてレートとパーティの強さが釣り合ってないと思ってしまって、もっと上げれるはずなのに…と潜りながらも負けていく悲しくなる時間に耐えられませんでした。結局、画面を見るのが嫌になって過去最速の21時に潜るのをやめてしまいました。

最終日の対戦がこちらに纏めてあります。どの対戦も頑張ったつもり、特に最後の対戦は微かな勝ち筋を探して諦めずに頑張った。外れたら勝てるかもしれないところまで運べたのに無慈悲に当てられて負けた;; 負けが確定するその瞬間まで勝ちを目指していたことだけは今期唯一誇れるところです。
シーズン25 ダブル 最終日対戦集 - YouTube

最後に、今期もほとんどゆーちゅーぶで対戦していました。剣盾になってから最終日付近を除く99%くらいの対戦を配信しながら行っているので、気が向いたら観に来ていただけると嬉しいです🍀

それでは今年もよろしくお願いします🙇