・高種族値を採用する
・特性が生きているポケモンを採用する
・削り合う関係の同速を回避する配分にする
・サイクルが回るように相性補完に注意を払う
・高優先度を採用する
これらの目的は立ち回り依存度を極力上げて、その場で対応するためです。メリットはほぼないかなと思いますが、考えることが多いのは遊んでいて面白いです。
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基本枠:ウインミトムカビゴンドラパキッス
補完枠:ダルマ、ナット、エスバなど
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ウインディ:フィラのみ
197-154-100-x-100-138
いじっぱり H252 A76 S180
まもる/しんそく/フレアドライブ/インファイト
採用理由:いかく、ほのおタイプ、回復きのみ適性
高優先度枠:しんそく
採用理由は左から順に重いです。以降も同じになります。
かくとうタイプはサイクルが難しいと感じたので、ギャラドスとの選択で高優先度を覚えるウインディになりました。ガオガエン解禁前の話ですが、解禁後も高優先度を任意のターンに放てることを強さとしてウインディを継続しています。
水ロトム:ウイのみ
おだやか H252 B76 D180
157-x-137-125-165-106
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ
採用理由:みずタイプ、浮いている、能動交代技
高優先度枠:サイドチェンジ
いかくがほのおタイプなので、ほのおと最も相性のいいみずタイプを探し、相性補完がいい浮いているロトムにしました。
低速サイクルは相手の構築を上から潰すのが難しいため、ホロウやアークを場に残さない位置が必要です。ボルトチェンジと出したポケモンのまもるでダイマックスを枯らし、切れたターンからきのみ発動を狙います。
ドラパルト:のろいのおふだ
いじっぱり H252 A156 B36 D20 S44
195-176-100-x-98-168
まもる/ふいうち/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー
採用理由:ふいうち、種族値が高い、ダイホロウ、いかく無効、かくとう無効
高優先度枠:ふいうち
同速にならないでほしいので遅めの耐久振りです。耐久に振っていて、ドラグーンよりホロウが強いのでおふだにしています。
トリックルームやおいかぜが切れるターンを跨ぐように、切れていないところでダイマックスを切ると再展開の準備役への引きを自然と考慮できます。
ふいうちという技を入れてダブルをずっとしているので、ふいうちを覚えるのが採用理由の一つにありました。
トゲキッス:じゃくてんほけん
てんのめぐみ
おくびょう H244 B4 C4 D4 S252
191-x-116-141-136-145
まもる/このゆびとまれ/エアスラッシュ/マジカルシャイン
採用理由:種族値が高い、フェアリータイプ、浮いている、かくとうに強い
高優先度枠:このゆびとまれ
たまにずぶといきょううんで使ってます。このゆびとまれでいろいろ吸えるので強いですが、使い捨てると弱いです。
ダイマックスをしていないときにじゃくてんほけんが発動すると以降狙ってくれるので、まもって引くと2ターン稼げます。
カビゴン:たべのこし
あついしぼう
わんぱく H164 A92 B252
256-142-128-x-130-50
まもる/あくび/ヘビーボンバー/10まんばりき
採用理由:ノーマルタイプ、あくび、ダイアース、ダイスチル、対フリーズドライ
高優先度枠:なし
途中までまもるあくびすてみれいとうパンチ。たべのこしダイスチルとマッチングしたとき強かったので適当に検索して型を真似しました。
あくびは相手が残り4匹のときダイサンダーを撃たせる目的で放つとドラパルトを着地させやすいです。ついでにたまに眠ります。
相手が残り3匹のときは、相手の裏に弱点を狙える味方と合わせてあくびを放つとサイクルが壊れやすいのでおすすめです。
相手が残り2匹以下のときは相手のポケモンが眠ります。
ここからは気分で変えています。
ヒヒダルマ:とつげきチョッキ
ようき H4 A4 B116 D132 S252
181-161-90-x-92-161
れいとうパンチ/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから
採用理由:凍らない、高火力2打点で集中されにくい、能動交代技
高優先度枠:なし
シーズン2ではこおりタイプの凍らない利点のために入れていました。相手視点でダイマックス位置になりにくく耐久が低いので、裏への負担が低くなるという面から隠れたサイクル適性があります。
火力が高すぎて交代を読んでいる暇がない一方で倒すのは簡単なので、相手はとりあえず一致で殴らせておく思考になりやすいということです。
ナットレイ:オッカのみ
ゆうかん HA252 B4
181-160-152-x-136-22
まもる/ジャイロボール/ボディプレス/はたきおとす
採用理由:はがねタイプ、ボディプレス
高優先度枠:なし
シーズン5やシーズン6ではナットレイを使用しています。前作と比較し、てっぺきボディプレスの詰ませ性能の見た目により相手視点の処理タイミングは前寄りまたは最後に揺れやすくなります。これにより集中されないターンが見えてくるので、さらにリスクを落として心置きなく居座るためにオッカのみを持たせています。
エースバーン:きあいのタスキ
リベロ
ようき AS252 B4
155-168-96-x-95-171
まもる/ふいうち/コーチング/アイアンヘッド
採用理由:コーチング、見た目が強い、はがね打点
高優先度枠:ふいうち
dlc解禁後はほぼエースバーンでした。コーチングを覚える中で一番見た目が良かったのでエースバーンにしています。ダイマックス技を吸収できることが多いです。
コーチング先はウインカビゴンドラパになります。アイアンヘッドからスタートしてタスキを盾に耐えて交代し、2サイクル目にコーチングを撃つことも多いです。
選出などはすべてその場で決めていました。ただし、経験上ウインディは何があっても後ろスタートにしています。
ウインディを投げたら逆の耐性を持っている水ロトムもほぼ確定になりますが、水ロトムは前後どっちでも出せます。ボルトチェンジのおかげかもしれません。
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s2 14位 2037
s6 34位 1998
s5,s9 最高1950くらい
長く使えて安定している素敵なパーティでした!