エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【USMシングル】ステルスロックとやどりぎのたね【シーズン7 / 2088】

相手のHPを定数ダメージで削ることを狙います。
やどりぎのたね以外に回復する方法がないので、サイクル回数の上限を固定することができるステルスロックを撒きにいきます。

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基本選出

グループA 1匹選出
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グループB 1〜2匹選出
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グループC 0〜1匹選出
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例外 サイクル放棄
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グループA

f:id:Talonflame_175:20180110232038p:plain:やどりぎのたねでサイクル回数を動かす

f:id:Talonflame_175:20180110232038p:plainf:id:Talonflame_175:20180110232706p:plainテッカグヤ:たべのこし

ずぶとい H252 B212 C20 D4 S20
204-x-165-130-122-84
まもる/みがわり/やどりぎのたね/エアスラッシュ

H 受けループに出すのでみがわりがちきゅうなげを耐える204
B 11n
CDS 5箇所に振って合計実数値を上げたかったので適当に振り分け

いつもはCに多く振っているエアスラッシュテッカグヤを使っていましたが、ミミッキュ入りに対して選出が歪みすぎていたのでHB寄りのテッカグヤに変更しました。
この場合はわんぱくHBのヘビーボンバーとかえんほうしゃが望ましいですが、今回採用してるみずタイプがバシャーモに繰り出せないこと、カバルドンをすぐに処理できるポケモンがいないこと、みがわりが幅広い相手にストレスなく動かせるようになることを理由にエアスラッシュを持たせた型にしています。
足りない火力はステルスロック、さめはだ、かげうちなどで補っていきます。

組み合わせ
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1.でんき、みず、ほのおタイプのサイクルを早めに切る
2.やどりぎを入れてからゲンガーを投げるorテッカグヤをそのまま切ってゲンガーを死に出しする
その後まもるみがわりで封殺を狙う

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1.でんき、ほのおの一貫を切りながらステルスロックを撒いて、やどりぎのたねと合わせて残り3サイクル以内に相手のでんきタイプを処理する
2.積み技や高速アタッカーに対して繰り出して上から処理をする

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1.でんき、みず、ほのおの一貫を切りながらステルスロックを撒いて、やどりぎのたねと合わせて残り3サイクル以内に相手のでんきタイプを処理する
2.テッカグヤが苦手な相手にどくどくを入れてまもるみがわりで勝てるようにする

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1.ほのお技の一貫を切りながらステルスロックを撒く
2.テッカグヤを疲弊させる物理にやけどを入れる

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積み技や高速アタッカーに対して繰り出して皮を盾に殴るorトリックルームを用いて2体で処理

グループB

タイプの違うステルスロック
f:id:Talonflame_175:20180110232305p:plain:ストッパーを兼ねれるステロ撒き
f:id:Talonflame_175:20180110232426p:plain:ミズzを受けれるステロ撒き
f:id:Talonflame_175:20180120163201p:plain:対はがねサイクルを有利にできるステロ撒き

f:id:Talonflame_175:20180110232305p:plainf:id:Talonflame_175:20180110232621p:plainガブリアスこだわりスカーフ

いじっぱり AS252 B4
183-200-116-x-105-154
じしん/げきりん/いわなだれ/ステルスロック

似たようなパーティを使っていた人のブログにいじっぱりを薦める内容があったので真似してみた感じです。初めていじっぱりで使いましたが特に問題はないと思います。
ようきのほうが安心できますが、霊獣ボルトロスへのいわなだれのダメージやミミッキュへのじしんのダメージの方が勝ち負けが変わりやすい気がしました。

スカーフステルスロック
でんきタイプ入りへのサイクル回数が変わるのでスカーフでも欲しい技です。ステルスロックがないと交代を読まれるリスクのあるターンが増えていきます。

攻撃技
じしんがないとはがねタイプが重くなりすぎてしまい、げきりんがないとギャラドスボーマンダが止まらなくなってしまうので一致技は両方採用します。

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岩技の選択肢は広いですが、メガリザードンY、霊獣ボルトロスに対してダメージが高く当たりやすい技なのでいわなだれにしました。
ストーンエッジは様々なパーティに入っているミミッキュを死に出しされた場面で、1ターン居座る行動がリスクのあるものになってしまうので難しく感じます。
メガリザードンYはがんせきふうじを耐えてくることが多く、今はもうがんせきふうじだとダメージが足らないかなと思いました。
アタッカー型のゲンガーと組ませる場合は広い相手に使い道のあるがんせきふうじの方がいいかもしれません。

f:id:Talonflame_175:20180110232426p:plainf:id:Talonflame_175:20180120163841p:plainガマゲロゲ:ジメンz

いじっぱり H244 A36 D228
211-132-95-x-124-94
とくせい:ちょすい
どくどく/ステルスロック/じしん/はたきおとす

H 4n-1(のろいミミッキュ
A じしんで無振りカプ・コケコを最低乱数切りで倒す
D 残り

じめんタイプでさらにみずの一貫を切れて、ガブリアス同様にステルスロックを撒いてサイクル回数を減らせるポケモン種族値からして弱そうでしたがせっかくなので使ってみました。

最低限でんきタイプとみずタイプのサブウェポンと殴り合える必要があるのでD振りにし、みずタイプが持っていることが多い回復きのみとたべのこしを落とせるはたきおとすを入れています。

すばやさ100〜130付近は相手の振り方次第で抜けているのか分かりにくい対面が発生しやすく、ガマゲロゲ種族値ですばやさに振っている余裕がないので無振りの94にしています。

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ガマゲロゲの特徴はがむしゃらを覚えることですが、がむしゃらを放つほどHPが削れている場合は後続に繋ぐことが前提で、裏には同時に選出されやすいゲンガーやテッカグヤがいることが多いのでがんせきふうじやどくどくの方が役に立ちます。正確にはがむしゃらでは削ることはできてもギャラドスカイリュー、(PPが5しかないことで)はねやすめ持ちのメガリザードンXウルガモスなどに対して隙を見せ続けてしまうからです。

サイクルで採用する場合のガマゲロゲは相手に交換を促すのでがむしゃらを放ちたい場面がそこまでなく、このポケモンのすばやさでがむしゃらを決めるためには相手のこうげきを被弾するターンに押さないといけなく危ないです。技スペースを開けるためにも採用を見送りました。

どくどく
残念なことに起点を回避できる技がほぼ皆無だったので気持ち程度にどくどくを採用してみました。耐久ポケモン意識としてではなく、みずじめんのタイプを見て繰り出してくるギャラドスなどに対して交代際に放つ技として考えています。

ジメンz
このポケモンがしなければならないことはでんきに対して繰り出した後、相手が引くタイミングでステルスロックやどくどくを使い、このポケモンが場にいない間も負荷をかけられるようにすることです。

このパーティで最も早く倒れてしまう危険があるので、生存ターンを引き延ばすor相手のサイクル回数を減らすアイテム持たせるつもりでした。
f:id:Talonflame_175:20180110232706p:plain:サイクルできる回数がほぼ変わらない、十分に活かせる技構成にできない、できればたべのこしはテッカグヤに回したい
f:id:Talonflame_175:20180110235313p:plain:このポケモンで発動させることが難しすぎる
f:id:Talonflame_175:20180110235344p:plain:アイテムがバレやすい
f:id:Talonflame_175:20180110235217p:plain:アイテムがバレやすい

サイクル回数を動かすアイテムはどれも発動することで耐久振りがバレて積みの起点になりやすいという問題があります。
起点回避技がどくどくしかなくパーティの欠陥になりやすいポケモンだったので、相手視点何を持っているのか分かりにくいアイテムを持たせることにしました。

f:id:Talonflame_175:20180120163201p:plainf:id:Talonflame_175:20180120163818p:plainヒードラン:ウイのみ

ひかえめ H236 B180 C76 D12 S4
196-x-149-176-128-98
おにび/ちょうはつ/ステルスロック/ふんえん(→かえんほうしゃ

H 4n
B A156ミミッキュの+2シャドークローzできのみ発動
C H131D125ミミッキュをふんえんで2発
D,S 繰り出せる回数を意識してDに12


おにびとふんえん
どちらもやけどを狙える技ですが、おにびは有利な対面を作った後に物理に対してサイクルを回しやすくする技として、ふんえんは特殊(でんき)に対して削る技として採用しています。
このパーティのじめん枠がどちらもテッカグヤの起点になってしまうのでテッカグヤに後投げを行いのですが、その際オーバーヒートだとみがわりで能力を下げられてしまい交代先には威力65命中90の技になってしまいます。
同様の理由で放つ回数が2回セットになることを想定してだいもんじマグマストームは採用していません。

かえんほうしゃとふんえん
残りはかえんほうしゃとふんえんの選択ですが特殊を狙いつつも30%で物理にもサイクルが有利になるふんえんにしていました。
ですがふんえんだとS252残り耐久のメガゲンガーグロウパンチガルーラなどの行動回数が増えてしまう上、おにびを持っていることで交代際に30%のやけどを狙っていることがかなり少なく、かえんほうしゃのほうが組み合わせがいいと感じました。

ちょうはつ
めざめるパワーははねやすめで粘られたり、その他抜群でない相手の起点になってしまいます。
どくどくはみがわり持ちのボーマンダギャラドスに複数回積まれる危険を抱え込みます。
ヒードランを切り気味に動かしながら2回以上の積みを許さず、選出する回数が多いメガゲンガーのほろびのうたから脱出する為に採用しています。対面からだとちょうはつでは間に合わないですが、攻撃技に繰り出してきた場合やステルスロックを何度か踏んでいるなどで削れているとみちづれを持っていても1-1交換をされません。

グループC

サイクルを一度止めるポケモンとして選出する
f:id:Talonflame_175:20180120214813p:plain:サイクルに割って入れる高耐久処理
f:id:Talonflame_175:20180110233030p:plain:サイクルに割って入れるアタッカー

f:id:Talonflame_175:20180120214813p:plainf:id:Talonflame_175:20180120163944p:plainゲンガー:ゲンガナイト

おくびょう H188 D116 S204
159-x-100-190-130-193
まもる/みがわり/ほろびのうた/シャドーボール

HD
C191メガゲンガーシャドーボール確定耐え(C222メガゲンガーのたたりめ確定耐え)
みがわり後C179アーゴヨンりゅうせいぐんを最高乱数切り耐え

S
最速アーゴヨン+3(最速ゲッコウガ+2)


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アーゴヨンと対面した際にみがわりからでも入ることができる耐久振りです。りゅうせいぐんまたはドラゴンz、あるいはわるだくみなどの行動であれば次の攻撃を確定で耐えることができます。

今回は耐久振りのポケモンをほろびのうたまたはやどりぎのたねで処理するために採用しているので、まもるとみがわりを両方持っています。
まもるかみがわりで様子を見てからサイクルを開始できるので使いやすく感じました。

やる場面が思いつきませんがC200こだわりメガネヒードランマグマストームまでは受かるのでやどりぎのたねを入れてから交換するとシャドーボールと合わせて最低でも72%削ることができます。

f:id:Talonflame_175:20180110233030p:plainf:id:Talonflame_175:20180120165511p:plainミミッキュミミッキュz

いじっぱり H228 A140 B132 D4 S4
159-140-117-x-126-117
つるぎのまい/トリックルーム/かげうち/じゃれつく

A H201B150メガボーマンダミミッキュzで確定
B A233メガバシャーモフレアドライブを最高乱数切りで耐える


今作はガブリアスが1つの技で固定したまま居座れないので、こだわり解除の為にAB配分のミミッキュを使います。
積み技などに皮を残して引けたとき、引かせた後も有利に動けるトリックルームを入れています。AB配分とトリックルームから残りの技と持ち物は自動的に決まりました。

一度サイクルに挟んでテッカグヤのみがわりを残せるはがねタイプに引かせて再度テッカグヤを軸にサイクルを回していくか、相手の選出次第ではこのポケモン自身がつるぎのまいトリックルームを使って大きく削っていきます。

最後に

サイクルに加入させてもガマゲロゲは普通に戦えるポケモンだと感じました。少なくとも、このポケモンのせいでレートが下がるなんてことにはならないくらいにはです。

それよりもテッカグヤに周りを寄せすぎていて、このポケモンを選出しないとゲームにならないパーティになってしまったと思います。
そして、テッカグヤの周りに寄ってしまうのはガマゲロゲを採用した時点で決まっています。結局、ガマゲロゲ自体は悪くなくないですが、6匹全体の選出パターンを広げることが難しいポケモンを補完で採用しているところに弱い部分を感じました。


その一方で不利な状況からテッカグヤで挽回していくような対戦が何度かありました。
ほぼ全ての相手にステルスロックとやどりぎのたねの定数ダメージで粘っていくことになり、わくわくするような面白い対戦ができるパーティなところはよかったと思います!

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ガマゲロゲを入れてからの対戦回数は145回ほどでした。










単体考察:のろいゲンガー

f:id:Talonflame_175:20180110232028p:plainf:id:Talonflame_175:20180110232126p:plainゲンガー:ゲンガナイト

おくびょう DS252 B4
まもる/みがわり/のろい/ヘドロばくだん

シャドーボールのHDベースは既に何度か使ったことがあるので、試したことのないヘドロばくだん1wを使ってみることにしました。

カプ・コケコとの偶発対面が無視できないほど多く、どく技を持っている場合は最速を取りたいです。最速を取ったゲンガーの残りの努力値をどこに振るかを考えます。

Hに振り切った場合
耐久値全体が上がり、ミミッキュの+2かげうちなどを耐えれるようになりますが、今回はシャドーボールもおにびも持っていないので別の場所に合わせることにします。

Dに振り切った場合
f:id:Talonflame_175:20180110233235p:plain:C147のエレキフィールドこだわりメガネ10まんボルトを耐える
f:id:Talonflame_175:20180110233245p:plain:C161のハイドロポンプzを耐える
f:id:Talonflame_175:20180110233321p:plain:C179の+2だいもんじを耐える
f:id:Talonflame_175:20180110233341p:plain:C86のねっとうでみがわりが残る

カプ・コケコやカプ・レヒレには対面で気持ち居座りやすくなり、アーゴヨンドヒドイデにはテッカグヤでやどりぎのたねを入れた後に交換して捕まえることができた場合に役立ちます。特にアーゴヨンテッカグヤを起点にしてくる場合が多いので、+2だいもんじをしっかり耐えることができるとまもるみがわりを繰り返して削りきることができます。

HPを135にする
HPに振らないもう一つの理由は、やどりぎのたねを入れた後にゲンガーを繰り出してまもるみがわりを開始する際に、回復速度が上がるというものです。

のろい
ほろびのうたでいいと思いますが、ほろびのうたとは違った挙動をする場面がいくつかあると思ったので試しに採用してみました。

・ほろびのうたに近いところ
メガシンカターンに相手が交代した場合処理がほぼ確定する
起点化の回避になる
アタッカーのゲンガーで倒せない高耐久ポケモンを処理できる

・ほろびのうたよりも使いにくいところ
HPを50%も削ってしまう
今作多めの回復きのみに弱い
回復持ちの耐久ポケモンの処理にまもるみがわりを上手く使う必要があり複雑になる

・ほろびのうたよりも使いやすいところ
相手を倒すターンにゲンガー側が交換する必要がない
起点回避をしながら相手を削れる(ゲンガーが複数ターン生き残れない状況で放ち、その後逃げられたとしても意味がある)


回復きのみがなかったら強そうなそうでもないような気がします。少なくとも今作では弱かったです。