エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

7th

シングル

シーズン2 2055 2055
シーズン3 2007 2007
シーズン4 2008 2008
シーズン5 2075 2014
シーズン7 2088 2048
シーズン8 2059 2016
シーズン9 2008 2008
シーズン10 2010 2010
シーズン14 2016 2016

ダブル

シーズン2 1938 1928 186勝120敗
シーズン3 1933 1933 57勝23敗 37位
シーズン4 1954 1954 70勝30敗 24位
シーズン7 1858 1858 34勝9敗 51位
シーズン9 1801 1801 23勝3敗
シーズン10 1921 1921 48勝10敗 11位
シーズン14 1903 1881 73勝24敗 15位
シーズン16 1807 1807 32勝6敗

WCS

シーズン2 1945 1945 92勝54敗 38位
シーズン3 1901 1901 87勝50敗 41位
シーズン4 1854 1854 99勝57敗 37位
シーズン9 1801 1801 46勝19敗
シーズン10 1829 1829 44勝18敗 20位
シーズン12 1916 1916 141勝79敗 9位
inc 1772 1772 27勝6敗
シーズン14 1844 1844 119勝66敗 9位
inc 1788 1788 30勝12敗
シーズン15 1804 1804 99勝60敗
inc 1777 1777 34勝11敗

完全耐性と非完全耐性

8thダブルのタイプサイクルのメモ。

攻撃
ロトム みず・でんき
アシレーヌ みず・フェアリー

防御
ナットレイ くさ・はがね
ロトム みず・でんき

この2匹はどちらも攻撃を受けるのに向いています。
しかし、この2匹は似ているようで違っていて、分けて考えてみるとサイクルが分かりやすくなると思います。

完全耐性:ナットレイは両方を半減
片側耐性:水ロトムは片方を半減、片方を等倍

このとき、完全耐性は場にいるポケモンを指定せずサイクルが可能です。

例えば…
ひこうから引いたらでんきを半減
あくから引いたらフェアリーを半減
ほのおから引いたらみずを半減
このような形です。


逆に、片側耐性のポケモンは場にいるポケモンに依存しやすくなります。

例えば…
ひこうから引いたらでんきを等倍
あくから引いたらフェアリーを等倍
ほのおから引いたらみずを半減

半減/等倍は優れた耐性に見えますが、等倍で被弾してしまうと優れた耐性がもったいないです。
目の前のポケモンに半減の技を押すことは少ないため、等倍を受け出すサイクルは居座る構築に押し負けてしまいます。


片側耐性をどのように機能させるかに慣れることで、ひとまず攻撃を受けることはできます。
そして、片側耐性をお互いが補完し合うようなタイプを採用すると、広い選択を取りやすいです。

ほのおタイプ…
みずから引いたらでんきを等倍
みずから引いたらフェアリーを半減

これは水ロトムに耐性なし、アシレーヌに片側耐性を意味します。ちなみにラプラスに片側耐性です。
このように、みずという同じ括りでももう一つの一致打点によって、片側耐性は変わってきます。

大切なことは完全耐性を軸にしてサイクルをするのではなく、片側耐性がどこにあるかを見つけて立ち回ることです。意識して構築を組まなくても、特定のタイプを半減以下にできるポケモンが2匹はいることが多いです。



完全耐性は2匹選出できることが難しいことが多いです。そのため、完全耐性が使えるのは1箇所です。
ですが、2ターンに1回使えるまもるも完全耐性とみなすことができます。
そして、完全耐性をすぐに引くと次は前に出すことができるようになるので、2回目の受けができたりします。

サイクルパーティが攻めるタイミングはとても難しいですが、ダイマックスの3ターンを枯らすことを目的にしていても意外と有利になるかもしれません。

スタン系の構築でダブルをするとき、前に何を出すかの意識より、何を後ろに戻すかの意識が必要かなと思います。

自分が使うと弱いを考える

◇そもそも勝率が50%に近づく性能をしている

相手に使われたとき50%に近づくので負けやすく、自分が使うとき50%に近づくので勝ちにくい。

 

相手の選出や行動(≒まもる)に噛み合うと強くて、噛み合わないと弱いといった、相手に影響されずに行動を確保したり行動を落とせる性能が低いとき。

あめや味方発動弱点保険ような交代が有利に働きにくい状況でのまもる択など。

 

◇同タイプに不利なポケモンがいる

2枚採用を行いにくいタイプが多いことから、とあるポケモンに対して自分がそのポケモンに有利ではない同タイプを採用していることで弱さが見えにくいとき。

 

違うタイプの重いポケモンは他のポケモンで誤魔化しやすいが、同タイプは似た役割や似たポケモンを周りに置くことが多いので単体での不利がそのまま重くなる可能性がある。

 

例:ドリュウズ>ジュラルドン

ジュラルドンは単体で性能が高いけれど、ドリュウズとは単体で相性が悪い。

自分がドリュウズを採用していないとき、ジュラルドンは強く見える。しかし、ジュラルドンを使う側になるとドリュウズが強く見えてしまう。(≒自分で使うジュラルドンが弱く感じやすい)

 

こちらはパーティ相性によってとある勝率に近づきやすいポケモンなのかもしれない。

言い換えるなら、有利不利がはっきりしている?

⇔自分が使うと強いは有利不利がはっきりしていない?

 

必ずしも相手が使うのが上手く、自分が使うのが下手とは限らないのかなと感じています。

【USM上位禁止シングル】魔女ラッキー【シーズン16】

1.新しい環境で強いポケモンを探す
2.いなくなったポケモンにより動きやすくなったポケモンを探す

1の組み方は狭いプレイヤーにより無意識に答えからズレた環境になってしまう可能性があるので、信用できるくらい膨大なデータを持っている通常シングルと関連を付けられる2の組み方を行います。

環境予想はせずに、離れたところでゲームをすることで中長期に安定させるためです。


:一撃必殺、てんねんで止まらない積み
:一撃必殺、どくどく、ちょうはつ
①一撃必殺は攻め駒から飛んで来にくい
→受け構築


:眠り無効
:状態異常無効、しぜんのいかり(定数削り)
→ラッキー、ヌオー、ライボルト


:はがねタイプの耐性持ち
②はがね受けがいない
ウツロイド


:ゴースト打点
③ゴーストの一貫をそこまで気にしなくていい⇔ゴーストの一貫を作りやすい
ムウマージ


・ノーマル、むし、あく:通常シングルのトップのみ制限、第2群以降はすべて使用可能
・かくとう、エスパー、こおり:ほぼ制限なし
④これらの6タイプに一致で抜群を取れるポケモンは3匹の選出に対して一貫を作りやすい
抜群-半減
2 ひこう、ほのお
1 むし、かくとう、いわ、はがね

この辺りに一貫がありそう?
バルジーナブレイブバード

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【USMシングル】ねむるラキヌオーとやどりぎのたね【シーズン14 / 2016】

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コンセプト

ゲンガブガグヤ難しい。ガマゲロゲあり得ないくらい弱い。(ゲンガブゲロゲカグヤについては過去記事参照)

ゲンガー+テッカグヤ+Dに硬いノーマル(数値受け)+高速地面+氷抜群でない低速地面+1

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次のターンからみた安定行動

安定行動は択の引き延ばしです。なので安定行動だけをしていても勝つことはできません。。。
ということではありません。安定行動を繰り返すことによって相手側に負けさせる勝ち方はとても多いと思います。

逆を考えると分かりやすく、非安定行動は択の選択であり択への踏み込みです。
無意識に勝ちとは関係ない択へ踏み込んでしまい、外すことで不利になって行きます。カイオーガ入りのパーティに対して、ガオガエンが目の前のポケモンをはたきおとすで倒すことは相手がカイオーガを選出していないという択をしているのかもしれません。そして選出されていたならばその行動は択負けになるでしょう。
目の前のポケモンを倒すことは1ターン後の盤面に対する択ゲーかもしれない。これを回避するのが安定行動です。


さあみんなもダブルバトル、やってみよう!

【GSムーンシリーズ】トリックゲンガーとふいうちイベルタル【incFeb】

コンセプト

見えない押しつけと立ち回りで戦うパーティ

ムーンルール
お互いに立ち回りゲームをしたとき、伝説+Z技のパワーのあるムーンルールでは行動を間違えたときのケアが厳しいと感じています。それに対抗できるメガシンカも解禁されていません。
それに加えて、45戦する集中力や体力が不安でした。そのため、ある程度のイージーウィン要素を作りつつ、ベースはガオガエンモロバレルを使ったサイクル戦をするパーティを目指しました。

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