エルトナにつきのひかり

みずとほのおはサイクルを彩る?

【SVダブル】やけどの数はふたつとひとつ【シーズン2 / 最終43位】

ウインミトムシリーズが何故か続いてしまいました。

背景

ヘイラッシャシャリタツ、イッカネズミコノヨザル、弱点保険能動発動系グレンアルマを使わない
→いつものように相手のやりたいことを誤魔化していく受動的なパーティを目指しました。

経緯①

抽象的な戦い方が好きなのですが、2枠完結の強力な組み合わせが多い今作では厳しかったようです。
というのも、シーズン1はテラスとタイプに着目していました。結果としては何も纏まらずに環境と噛み合ってるとき勝ち続けて、噛み合わなくなったら負け続けるみたいなことを繰り返して終わってしまいました。

そこで、まずは行動保証を作るところから始めました。このルールにおいて中速でただ殴るだけのポケモンはありとあらゆる縛られ方をします。特に問題なのは型の匿名性が高いポケモンで、主にイッカネズミとグレンアルマです。

何かがいるだけで特定のポケモンを初手に投げるといったやり方では、裏選出に対応できず勝ち負けが安定しません。そこでこの2匹に動けて、行動を作れるきあいのタスキとつげきチョッキから考えています。

経緯②

ここからまた別の話です。シーズン2ではシーズン1の反省を活かして、テラスタイプを意識するのではなく、テラスタイプを無視して取れる行動に価値を見出そうとしていました。バークアウトやこごえるかぜといった能力変化、おにびやでんじはといった状態異常です。

このような要素を探したとき、隣を選ばずに好きなタイミングで押せて、永続効果かつ無効化されにくいおにびが面白そうに感じました。能力変化系は通っても勝ちが確定せず、終盤の不利になった相手に強気の行動を誘発させてしまうデメリットが大きかったです。
無視することは絶対にできない合体するタイプのヘイラッシャもどうにかおにびを入れることができれば誤魔化すことができます。

パーティ

サーフゴー:きあいのタスキ
テラス:はがね
おくびょう H4 C252 S252
163-x-115-185-111-149
まもる/わるだくみ/シャドーボール/ゴールドラッシュ

きあいのタスキ枠に必要な要素は、イッカネズミへの行動を安定させるためのゴーストタイプ、あるいはさめはだのような反撃特性です。とはいえ、ネズミざんではなくこのゆびとまれを行うイッカネズミに対し、殴るだけのきあいのタスキ枠を採用してしまうと相手の思うように盤面を作られてしまいます。そこで動きをずらすことができるように積み技としてわるだくみを覚えるサーフゴーを選択しました。

テラスタイプははがねです。火力を伸ばして場を掃除できれば勝ちになる状況はとても多いです。


バンバドロとつげきチョッキ
テラス:あく
とくせい:せいしんりょく
いじっぱり H252 A252 D4
207-194-120-x-106-55
じしん/10まんばりき/ストーンエッジ/がむしゃら

とつげきチョッキ枠に必要な要素は、グレンアルマの+2サイコフィールドワイドフォースを耐えるかつ、グレンアルマを1撃で倒せるポケモンです。これだけであればあくタイプを採用すれば終わりのようですが、実際にはニンフィアやコノヨザルなどを使ってあくタイプの行動が妨害されてしまいます。これではいたちごっこになっているだけなので、あく周辺ではなく数値から対策を行い、選出の読みを放棄できるように意識しました。
半端な耐久では受からないためとにかく高い数値が必要であり、初速の速さはくだけるよろいによって意味がなくなるため素早さ以外の数値が優れているポケモンから探しました。

また、初手に出すポケモンはテラス依存度が低い方が実力差が出やすくなると思っています。数値でいえばガブリアスも確かに優れてはいるのですが、どうしても誘ってしまうニンフィアなどに邪魔されてしまって対面気味に組まない限り上手く機能しない印象を受けました。そういった理由で、あらゆるポケモンにテラスを切らずに何かができるバンバドロを選択しました。

グレンアルマ系列にもテラスは切りませんが、グレンアルマ系列のパーティに想定外のことをされてワイドフォースが止まらなくなることが多々あるので緊急回避用としてあくを使っています。

技構成ですが、イエッサンにこのゆびとまれ、グレンアルマにワイドガードがあるため、じめん技は2つとも確定で必要です。過去作ではヒードランにねっぷうとかえんほうしゃを持たせるのが好きだったのですが、範囲と単体の組み合わせは汎用的な強さがあるので技に余裕があるポケモンにはおすすめだったりします。じしんで残りhpの45%ほどダメージを与えたときに10まんばりきで落とさせてもらえることが多いです。

他2つはいろいろ試しましたが、がむしゃらは確定でいいと思います。殴るだけの低速ポケモンはHPが削れていつでも倒せる状態になると放置位置になりやすく、バンバドロの場合は浮いているポケモンで起点にしてくる動きが多いです。そこで、じめん技を撃ち込んだ後はがむしゃらを連打することで起点にならずに倒してもらえ、仮に無視されたら他のポケモンの様々な攻撃の圏内になります。
がむしゃらは大きなリターンを取りに行くような技にも見えますが、1被弾後は命中率100%のしぜんのいかりやカタストロフィのような技として使えるとイメージしていただけると伝わりやすいのかなと思います。


ウインディ:マゴのみ
テラス:ひこう
ようき H204 A76 S228
191-140-100-x-100-158
まもる/おにび/しんそく/フレアドライブ

おにびを持てるポケモンのなかでも、いかくと組み合わせることで多少の不利対面も切り返せる扱いやすさからウインディを選択しました。僕はフルサポートポケモンを扱うのがあまり得意ではなく、高い数値を持って殴りに行くのが好きということもあり、相対的に高い数値となっているウインディを反射的に採用してしまっているところは否めません。

すばやさはサーフゴーに負けていると途端に盤面が見えにくくなるので最低限150は欲しく、セグレイブといったポケモンを巻き込み始めたりしていくなかで158まで上がりました。ほのおテラスではないコノヨザルと偶発対面してしまった際におにびが押せたり、はがねテラスの上からフレアドライブできたりするのはちょっとだけ偉かったりします。

テラスはじめん耐性とみず耐性を取れるひこうにしていますが、くさでもいいのかなと思います。あまり切る機会はないですが、なんだかんだ10戦に1回くらいは切っていたのでこういったポケモンのテラスもすごく大事なのが今作の難しいところです。


ロトムみず:オボンのみ
テラス:フェアリー
おくびょう H252 C4 S252
157-x-127-126-127-151
まもる/おにび/ほうでん/10まんボルト

物理アタッカーと対面している可能性の高いウインディにおにびを入れてみると強かったのですが、いかくとは別の場所からおにびを撃ちたい盤面も多い問題がありました。ウインディは決して耐久が高いポケモンではないので、1箇所に集めると役割過剰になってすぐに崩壊してしまうといったところです。

そこで、ヘイラッシャやガブリアスといった環境に多い物理アタッカーに有利かつ、サーフゴーに繰り出すことができてバンバドロのじしんも避けることができるみずロトムをもう1匹のおにび枠としました。みずタイプなのでほのおテラスを切られにくいのも利点です。

技構成ですが、ほうでんと10まんボルトの組み合わせはバンバドロで説明した通り汎用的な強さがあると思っています。他のポケモンと比べてHPが余りそうなときに、全体で行動回数のバランスを取るために隣をまもりながらほうでんをしてるだけでも勝ちが分かりやすく近づいてくるのがいいところです。

ターン数が少なくなりやすい今作において低命中のメインウェポンは盤面が見えにくくなり危険なので、先が見るのが苦手な僕にハイドロポンプは必要ないかなと思いました。

サーフゴーに強いタイプを持ちながら上からシャドーボールを押されていては意味がないので最速です。素早いウインディから放たれるおにびが使いやすかったことと、ほうでんがそのターンからしびれる仕様のことも意識しています。

フェアリーテラスは環境にドラゴンが多く、シングルと違って役割破壊テラバーストを持たれることも少ないのでとても強かったです。


カイリュー:シルクのスカーフ
テラス:ノーマル
とくせい:マルチスケイル
いじっぱり H84 A252 S172
177-204-115-x-120-122
まもる/りゅうのまい/しんそく/ドラゴンクロー

ここまでの4匹がいずれも速いとは言えない素早さであり、素早いポケモンに立ち向かっていけるポケモンが欲しい要素として挙げられました。また、グレンアルマ系列にもう少し強くしたいため、耐久力のあるポケモンが好ましくもあります。サザンドラだと遅く、マスカーニャだと耐久が低くてどちらも扱いにくいのですが、カイリューであればあらゆるポケモンへの誤魔化しを担えながら素早いポケモンの処理を行うことができます。

しんそくで拘るとゴーストテラスで盤面が逆転しかねないので、いのちのたまやノーマルジュエルと比較してデメリットがないこととアイテムの匿名性が高い利点を評価してシルクのスカーフにしています。

りゅうのまいしんそくの範囲を広げられるとても強い技のように思えました。シルクのスカーフと併せてハチマキの火力を超えていくので、ハチマキ圏外を意識した動きを崩すことができます。


コノヨザル:こだわりスカーフ
テラス:あく(切らない)
とくせい:まけんき
いじっぱり H44 A196 B12 D4 S252
191-176-102-x-111-142
ふんどのこぶし/インファイト/とんぼがえり/アンコール

カイリューしんそくは素早いポケモンの解答になり得ますが、素早いポケモンを使う側はもちろんしんそくを意識しています。ゴーストテラスもかなり増えてきた印象ですが、そういった対策の外からリターンを取れる行動としてこだわりスカーフ+とんぼがえりが偉いように考えていました。

この役目に向いているのはコノヨザルだと考えています。ビルドアップなど型が多用的で隣にいのちがけが飛んでいってしまうリスクもあり、それをケアした両行動をされやすいのでとんぼがえりが素直に通る確率が高いです。
マスカーニャにスカーフを持たせてとんぼをしていたときもあったのですが、相手にまもられたときのリスクが大きすぎて断念していたという背景もあります。コノヨザルの場合はとんぼがえりを撃ちたい相手の隣にもよるものの即死することがほぼなく、ふんどのこぶしの威力が上がっていくのでそこまで問題になりません。

いのちがけを切っているスカーフはあまりいないかもしれませんが、とんぼがえりを絡めたサイクルをしている途中で遭遇するまもるや補助技から盤面を奪うことができるアンコールはとても強い技だと考えています。ヘイラッシャもみがわりまもるテラバーストを固定する動きで誤魔化すことができます。今作のアンコールは便利です。


最後に

このルールは厳しい相手が多いです;;
ヘイラッシャシャリタツ、コノヨザルイッカネズミ、弱点保険能動発動系グレンアルマの3つにマッチングし続けますが、ふとしたときにどうやって戦えばいいかすらわからなくなってしまいます。

シーズン1でこれらを上手く対処できずに僕のしたいダブルができないと嘆いてた記憶があります。シーズン1に700戦もしてしまった反動からしばらくポケモンから離れていましたが、ふと過去作のブログをいろいろと読んで懐かしくなっていたときに、僕は7thのGSルールで一般枠の行動保証をどう作るか考えていたこと思い出しました。具体的には、能動的に行動を確保できるアイテムであるきあいのタスキとつげきチョッキこだわりスカーフの3つを誰に持たせるかという捉え方をしていました。

シーズン2ではそのような行動保証の確保から考える時間が多く、残り10日くらいにきあいのタスキとしてサーフゴー、とつげきチョッキとしてバンバドロに夢を感じて、使ってみたら行けそうな気がしてシーズン2も潜ることを決めました。気になったことをそのままにしていると、後から気になってもそのルールで遊ぶことはできなくて寂しくなるからです。例え上手くいかなくても、強いか弱いか知れることには価値があると思っています。


パーティが上手くまとまらずあと1ヶ月欲しいと思うことも何度かありましたが、最終日になってなんとかいろいろ誤魔化すことができるパーティになりました。マスカーニャを外したところ、そしてバンバドロにがむしゃらを入れたところから一気に勝率が改善されましたが、ポケモンは少し変えるだけでもすごく影響が出る怖いゲームなのを再認識させられました、、、

数値の高いポケモンを集めてまもると全体技と先制技で戦っていくのが僕の個性だと感じていて、そのような形で上手く纏められたのでよかったです;;
これからも自分のやりたいポケモンをしていきたいなと思っています~


戦績についてですが、最終日では18時がいちばん低くて700位にいました。そこから0時になって100位、そして7時になったときに50位となっています。時間的にどうやっても間に合わない状態になるまではレートを見て潜るのをやめてはいけないと初めて実感しました。

18時間も潜り続けていたら疲れるのも仕方なく最後はプレミして負けちゃいましたが、最終日の8時に32位まで行けて嬉しかったです。勝っていれば25位でフィニッシュだったのでそっちの未来だったらとも思いますが、僕がこっそり目指しているのは5回目の1桁なのでどっちみち今回は遠かったというところで終わっておきましょう!

シーズン2 最終43位

【剣盾おみくじバトル】ゆびをふるシミュレーション

概要

ブログが動いていない通りまったくポケモンをしていませんでしたが、久しぶりに変なことができそうだったので参加してみました。

多様的な環境が好きなのですが、このルールを調べたところどうにも強いポケモンを跳ね返せるポケモンがいなそうであったので、アイテムや配分で多様的な構築を作れたらいいなと思いました。そこで、プログラムを書いて戦わせて最適配分を見つければミラーが有利になるのではないか?という発想から今回のパーティを作っています。

最適配分を計算しただけではフレンド対戦をしているプレイヤーに負けてしまうことが容易に想像ついたので、選出と交代の補助も機械に行ってもらうことにしました。まあ、普通のルールですらプレミが多かったプレイヤーがポケモンをやめていて、久しぶりに対戦しているのですからプレミはこれでも減らなかったのですけれども。

配分生成

bit演算の考え方を使いました。組み合わせ問題を解くのに使うことが多いもので、努力値もまず振る場所を決めることで組み合わせ問題に見立てることができます。
2^6通りをそれぞれbitで考えます。0ならば0b000000、63ならば0b111111です。

それぞれの桁をhabcdsと対応させ、1ならばその箇所に努力値を振り、0ならば努力値を振らないとします。具体的には、任意のbit(0b000000~0b111111)を1桁ずつ落としていき、0b1(0b000001)の論理積と0b1が一致するかどうかでそれぞれの桁が1かどうか調べています。
例:i=7のとき
10進法の7はbitでは0b000111となります。
0b000111と0b000001の論理積は0b000001です。
0b000001と0b000001を比較し、一致している場合は努力値を振ります。

次に桁を落とします。やってることはシフト演算で、0b000111は0b000011となります。この0b000011と0b000001の論理積を取って…という繰り返しです。

これが合計6回繰り返されるので、hpから順に振るか振らないかの処理を作ることができます。


次に努力値の具体的な振り分けです。
bit演算でhabに振ると決めたとしても、252,252,4がいいのか252,4,252がいいのか、あるいはカビゴンだったら164,92,252とかの方がもっといいのかもしれません。
そのため、努力値の振り分けは重複組み合わせの考え方を用いて全通り試しました。

異なるものをn、取ってくる数をrとしたとき、総数は(n+r-1)!/(n-1)!r!=n+r-1Crとなるあれです。しかしながら、努力値は合計の508以外にも1箇所に252という上限が設定されているため、このままでは500,4,4といった振り方を許容してしまいます。そこで、2箇所に振られる努力値が最低でも256、最大で504となるようにループを作りました。

戦闘

こうして作った配分を事前に準備したポケモンの種族データと組み合わせて、実際にポケモンを育成した状態を作ります。配分パターンがS下降補正性格のみで10000通りくらいあるので、様々なアイテムを持たせて1種族あたり50000通りくらいの育成が完了したことになります。そして、50000通りをいろいろな種族と対戦させてみたり、計算機抜きに経験や直観的に強いと思ったポケモンと戦わせてみたりしました。

戦闘ルールは以下になります。

・1vs1
・補助技なし、追加効果なし
・TOD16ターン
・特性、アイテムあり(特性別、アイテム別勝率なども出せる)
のろわれボディ、プレッシャーは1vs1だと強すぎてしまうので仕様を少し変えました。

上記2つは時間と体力の都合です。そもそも作るのがすごく大変だったのと帰省などで作れない日もあり、最後の方は時間に追われて疲れてしまいました。

特に書いていませんでしたが、50000通りにはCSヨノワールといった無駄な配分が大量に含まれているので、変な学習をしないように手動で型を入力できる仕組みも作っていました。そういったわけで、基本的には50000通りの配分を自分が調べたりなんとなく環境的にいそうだと思ったりした10種族100通り程度の型と対戦させていました。マッチング回数が多い相手に強い方がいいので重み付けもしていましたが、被選出率が分からない以上この重み付けはただの直観でしかありません。実際にはあまりカビゴンと戦わなかったので、この重み付けはきっと間違えていたのでしょう。。。


計算結果は以下のリンク先のように出力されます。
mistlein.hatenablog.com

が、直前に途中の計算式が壊れていることが判明しました。結果として、大会開始残り12時間前に構築を6匹育成し直すことになりました。対戦に参加できたのが初日の夜遅くからであったのはすごく残念です。

パーティ

全種族の勝率をアイテムと合わせて出力し、勝率順に上からアイテムが被らないように選びました。

以下の6匹は勝率順で、たべのこしカビゴンが今回のシミュレーションで最も高い勝率となっています。勝率2位はたべのこしヨノワールでしたが、たべのこしはもうないのでその次のアッキのみオーロンゲを採用といった感じです。

そして機械的に3箇所に振り分けたらいちばん勝率に作用してないと思われる箇所をひとつ落として、s以外の残り2箇所に振って合計実数値を上げました。

カビゴン,164,92,244,4,4,0,ゆうかん,たべのこし
オーロンゲ,180,4,196,4,124,0,ゆうかん,アッキのみ
ノワール,220,236,4,44,4,0,ゆうかん,こだわりハチマキ
ゲンガー,244,4,204,4,52,0,のんき,くろいヘドロ
ピクシー,252,4,236,12,4,0,のんき,ゴツゴツメット
トゲキッス,228,172,4,100,4,0,れいせい,ピントレンズ

面白いのはハチマキヨノワールはcに振った方が、ゲンガーはdに振った方が期待勝率がよくなるところでしょうか。アイテムが余っていなくて出す気がなかったですが、トゲキッスも攻撃系アイテムを持つならac振りがいいみたいです。

とはいえ割と人間らしい配分になるのが面白いですね。わざわざ作ったのに思いのほか普通の結果になってしまってあんまり面白くないとも言えます。いや、むしろポケモンが上手い人たちの感覚は優れすぎてるとかいう話なのかもしれません。みんな強すぎです。

期待勝率

以下のように、自分のパーティが相手のパーティに対して1vs1ならばどの程度の確率で対面勝利できるのか計算できるようにもしてみました。

条件付き期待勝率

サイクルを行うなかでお互いのhpが削れた状態の対面勝率が知りたかったので、現在のhpと能力ランクを入力して勝率を計算できるものも作りました。
TODが頻発するこのルールにおいて、このターンの生存率も大切だと思ったので瀕死になってしまう確率も併せて計算しています。

戦績

最高地点 20-3 1734

公式大会は3日間で順位を決めますが、2日目の12位が最高地点でした。3日目はぼこぼこすぎて悲しくなりましたね…

原因

・あたまがわるくてプレミが多いです
・そもそも1vs1のゲームではなく3vs3なので交代されるだけで破綻している気がします
・シミュレーションのプレッシャーとのろわれボディの仕様が微妙だったかもです
・交代をあまりしない構築になってしまったので、こちらのゆびをふる回数が多く自殺率が非常に高かったです(だいばくはつなど自分が瀕死になる行動が合計14回)
・たぶんちょっとだけ運もわるかったと思います。どんまいです。。。


読んでいただきありがとうございました。こういうのをちゃんと作れたら楽しいんだろうなーと思いましたが無理なので、さっさとダブルバトルに帰りたいと思います。

【剣盾ダブル】ドラパキッスガエンミトムカビゴン for バドレ【シーズン22】

シーズン20でchalkfに似た何かが上手くいったこともあり、結局のところ慣れていて理解度が高いパーティの方が勝てると思ったりしています。

それを受けてこのルールでもchalkfに似た何かを使おうとしていたのですが、ゴリランダーが多すぎてメガネレヒレのサイクルに限界があることは明らかでした。私はトリックをありとあらゆるポケモンに押しつけて可視化するのがすきな一方で、たべのこしやめいそうの使い方は何もわかっていません。ついでにガルーラも見つからなかったので、次によく使っていたドラパキッスウインミトムカビゴンを使うことにしました。
iludweber.hatenablog.com


この5匹は残り1匹を迷い続けていたのですが、たまたま余っていた伝説枠をそのまま残り1枠に入れることで以下のような形になりました。

基本選出:特になし(バドレ+すきな3匹)

ドラパルト:じゃくてんほけん

クリアボディ
いじっぱり H252 A156 B36 D12 S52
195-176-100-x-97-169
まもる/ふいうち/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー

シーズン2との変更点
- s168→s169
化身ランドと同速は困りそうだと思って変えましたが、あまり意味はなかったように思います。

- のろいのおふだ→じゃくてんほけん
ダイホロウがなくなったのでちからのハチマキにしていましたが、じゃくてんほけんがあればバドレ周りのサイクルの選択肢が増えることが分かり変えました。例えばバドレがいるとき同時にガエンドラパに引くことではたきおとすやバークアウトが起点になります。バドレを使っていると違和感のある相手の動きでスカーフあく技がかなり透けてきますが、この動きをすることで念のための確認をしつつ自然とバドレのアイテムをタスキやメガネに誤認させることができるのも強いです。

それ以外は特に変わらなく、ダイマが終わった後のドラパルトといった感じでした。ゴーストダイブのおかげで詰ませ間違いが減るため、勝ちやすくなるポケモンというより負けにくくなるポケモンといった印象です。

トゲキッス:ピントレンズ

きょううん
おくびょう H244 B4 C4 D4 S252
191-63-116-141-136-145
まもる/しんそく/このゆびとまれ/マジカルシャイン

シーズン2との変更点
- エアスラッシュしんそく
シーズン5ではこのゆびとまれを切ったしんそくトゲキッスを使っていましたが、ダイジェットがなくなってひこう技を押す場面がなくなったので迷うことなくどちらも採用することができました。

- じゃくてんほけん→ピントレンズ
シーズン5ではピントレンズで採用していました。最初は回復きのみで使っていましたが伝説相手に捨てるときはあっさり捨ててしまうので、そこに行き着くまでの削り合いでバークアウト耐性を取れるピントレンズにしました。間接的にゼルネアスにも強くなります。

ガオガエンとつげきチョッキ

いじっぱり H244 A116 B4 D140 S4
201-165-111-x-128-81
ねこだまし/とんぼがえり/じごくづき/フレアドライブ

シーズン2との変更点
- ウインディガオガエン
ねこだましが通るなら7thgsで使い慣れているガオガエンを使いたかったのでこちらに変えました。

usmシーズン12,14との変更点
- はたきおとす→じごくづき
没収されてしまったのでじごくづきに変えました。DDラリアットよりは追加効果が強いと思うのでこちらにしています。

今作はすてゼリフも覚えますが、鎧以降の追加ポケモンの影響でフェアリータイプの採用が難しくなっていることを理由にむし打点の通りがいいと感じています。ついでにゴリランダーやイエッサン周りもとんぼがえりの方がやりやすいです。

また、バドレを採用する以上バドレミラーにはこのポケモンを確定で選出するため、きのみを持たせるとアイテム無しになってしまうことも考えています。

どちらが強い型なのかというよりは、ガオガエンというポケモンが純粋に強いのでパーティに合わせた型を選択するとよさそうです。

ロトム(みず):ウイのみ

おだやか H252 B76 D180
157-x-137-125-165-106
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ

シーズン2との変更点
- なし

無難にみずやじめんの相手をできます。ダイマックスドリュウズドサイドングラードンに変わり、ロトムキングドラカイオーガに変わった感じでしょうか。特に説明することはなく、みずほのおサイクルを押し付けるだけなので細かく説明しているこちらの記事を参考にしてみてください。
iludweber.hatenablog.com


カビゴン:たべのこし

あついしぼう
わんぱく H164 A92 B252
256-142-128-x-130-50
まもる/あくび/れいとうパンチ/10まんばりき

シーズン2との変更点
- すてみタックル→10まんばりき
シーズン5ではヘビーボンバー+10まんばりきでした。どちらに寄せるか迷い、2と5の中間のれいとうパンチ+10まんばりきにしました。

生存を優先したいのでノーマル技は諦めて、いわタイプへの打点がいつも通り欠落しているので10まんばりきを入れています。

また、ドラゴンアロー2発+10まんばりき(A-1)+アストラルビットなどでガオガエンが落ちるのでそれなりに便利です。ハイドロポンプ10まんばりきアストラルの組み合わせなど、6パターンくらいを使い分けることでバドレを採用しながら一般枠の選出が自由になるので10まんばりきは必須かなと思います。

れいとうパンチについてですが、このルールを始めるときに単体こおり打点が強いルールだと考えていたので確認も兼ねて採用しました。実際にはヘビーボンバーが欲しいこともありましたが、れいとうパンチはれいとうパンチで押す機会が多いので特には変えませんでした。

バドレックス(こくば):ナモのみ

おくびょう CS252 H4
176-x-100-217-120-222
まもる/アンコール/かなしばり/アストラルビット

一瞬だけ他の伝説を使っていたときに、バドレックスの倒し方が分からなかったので使ってみました。このポケモンに関してはかなり適当に採用してしまっています。

感想としては一般枠の攻撃がかなり重く、伝説枠を相手にしているときの安心感は強いといった印象です。

- アイテム
まもるという技が好きなので、自動的にきあいのタスキか半減きのみかのろいのおふだになります。結果的にバークアウトに居座りたいことが多かったのでナモのみになりました。バークアウト+グラススライダー辺りが受かれば十分という持たせ方です。

あくまで選択肢を広げておくために持たせるアイテムだと思っていて、自分はいつもサイクルを軸に戦うので基本的には居座らずに引いています。2〜3サイクル目の後ろのHPが足りなくなってきたときに居座って逆に破壊する動きが多いです。

- アンコールとかなしばり
ゴースト打点がノーマルあく以外のすべてに等倍以上のため、発動条件もなく常時120全体を出せるアストラルビットを放てていれば役目を果たせていると考えています。そのため、どうしてもアストラルビットが放てないときに置物にならないバドレックスを目指しました。

最初の候補はもう一つのタイプであるエスパー技です。エスパーもあくに通らないことから、ノーマルタイプとワイドガードが採用理由になります。この2つの対処を前提に技一覧を眺めていたとき、アンコールとかなしばりは2つの対処になりつつエスパーでは見れないあくを事故らせられる可能性も含んでいると考えました。

問題はアンコールとかなしばりのどちらを採用するかですが、アンコールはねこだましやまもるといった見る機会の多いサポート技に強く、かなしばりは相手の行動次第でノーダメージでターンをやり過ごせることから攻撃技に強いです。どちらも対象が被っていないと判断し、思い切ってエスパー技を切って両採用で様子を見ることにしました。これで残り2枠が同時に埋まったため、ドレインキッスやみがわりの考察を飛ばして対戦に向かっています。


使ってみた感想は以下の通りです。

- 展開の遅いサイクルパーティの積み耐性が上がる
とんぼがえりやボルトチェンジで地味な削りを入れておくのが主な戦い方ですが、唐突に来るつるぎのまいなどにバドレックス着地からアンコールをするだけで切り返すことができます。

- あくびをカットする相手を置物にできる
みがわりやちょうはつが主な対象です。

- 1打点ポケモンからダメージを受けることがなくなる
まもる補助技攻撃や、こだわり持ちに対してかなしばりを選択することで無力化することができます。アストラルで適当に削りながら相手の引き先に強そうなポケモンに予め引いておくことで先回りでサイクル破壊を行えます。前者のまもる補助技系ですが、まもられたらアンコールをするだけなので択にはなりません。

- あくタイプに控えのバドレックスを繰り出せる
ガオガエントゲキッスから出すとかくとう打点やひこう打点がよく飛んできます。そのままアンコールをすればふいうちか同じ打点しか飛んでこないので倒されることがありません。もしまもるをしていたらもっとラッキーで、あくが引くしかなくなってそのまま耐性の低い後ろをすべて破壊できます。

- サイコショックが欲しい
チョッキだと分かっていながらアストラルを押すしかないのが少し悲しいです。とはいえアンコールとかなしばりは一つで機能する技には感じなかったので、サイコショックを入れるならどちらも消すことになるのかなと思いました。

- ワイドガードが結局きつい
アンコールしたところですることがないです。かなしばりは優先度の関係で不安定なのでアンコールをしてからかなしばりをする悲しい2ターンを過ごすことが多かった印象です。

戦績

シーズン22 1810 30-8


※9/26 15:00

前作合わせておそらく10回目の1桁敗戦1800でした。もしかしたら9回目かもしれないし、11回目かもしれないです。
1800までやるとパーティの強さがそこそこ客観的に分かるので、あまり勝ち負けを競いたくないときはこの辺りまで遊ぶのが好きだったりします。

得意な相手や厳しい相手は特にいなく、相手と立ち回りが嚙み合えば勝てて噛み合わないと負けます。選出画面では本当に展開が何も分からないのでいつもくるしいです。とはいえ1900程度であれば十分目指せるとは思いました。

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来月はblue reflectionの新作が楽しみです。アニメとても面白かったです。
あとはソフィーのアトリエ2が出るかもしれないのがびっくりしました。イルメリア・フォン・ラインウェバーさんの登場をお待ちしています。

読んでいただきありがとうございました。

【剣盾ダブル】chalkf? _hal_f!【シーズン20 / 最終31位】

・特定ギミックを採用しない
・相手の行動をなるべく読まない
・環境を意識しない。
→自分以外に依存しないパーティが好きなので、数値で固めてサイクル戦に持ち込みます。

サイクルといえば好きな構築が前作にあったのでほぼ同じ形で組みました。
よってこちらの続きになります。
iludweber.hatenablog.com


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エースバーン:いのちのたま
いじっぱり AS252 H4
156-184-95-x-95-171
まもる/ふいうち/ギガインパクト/とびひざげり

ガルーラと全く同じまもる、高火力ノーマル、A上昇かくとう、先制あく技なので特に使い方の説明もいらないのではないでしょうか。


・ノーマル技について
すてみタックルも候補になりますが、エースバーンを非ダイマで使う選出をするときはふいうちをいつでも押せる形で残すことを想定しており、ノーマル技を押す余裕はありません。
また、ダイマ終わりにノーマル技を放つ場合も考えられますが、珠ダメージ等で自らも削れる上に狙われやすくダイマ終わりのhpは低いという前提があります。反動込み1-1交換になるくらいなら生存してくれていた方が都合のいいことが多く、主に相手の全体技が単体打点となり大きなダメージとして入ってしまうのが問題です。ダブルダメージだくりゅうやいわなだれ程度であれば比較的余裕を持って耐えることができるレヒレドランランドのよさが減ってしまいます。(前作ガルーラのすてみタックルと同じ考え方をしています)
ターン終わりに生存したら場に残って弱く感じられますが、結局放置すると再度ギガインパクトが飛んでくることからこちらはエースバーンが生存したら勝ちの動きを取れば問題ありません。言い換えるならば生存しない前提で動くことで生存してもしなくても強い状況になるため、隣に対する集中を無視できることからランドロスなどの安全な着地位置となり、サイクルを促すことができます。


・配分とひこう技について
ウーラオスがいなければHAが理想でしたが、残念ながら存在するのでASになります。110族付近に対してダイマックスを切る想定にならない技構成であることから性格はいじっぱりです。

個人的な立ち回りの癖や好きな組み方として基本的に相手のポケモンの上を取りたいと考えておらず、ダイジェットもその理由で必要としていません。前作ではS操作なしかつ最速129の選出が殆どだったこともあり、相手に放置されたとき何が起きるかを前提として擬似的にこのゆびとまれになる動きを柔軟に作れる構築ならば、相手より速いか遅いかはどちらでもいいのかなと思っています。


カプ・レヒレ:こだわりメガネ
ひかえめ H236 B4 C196 D4 S68
175-x-136-154-151-114
トリック/ねっとう/だくりゅう/ムーンフォース


・配分について
先ほどの説明の通り、すばやさに強い興味がないので前作個体をそのまま使っています。


・技構成と持ち物について
じゃくてんほけんやサイドチェンジへの安定行動と要塞系統の詰み回避としてトリックを使い慣れているので、前作に引き続きこだわりメガネで採用しました。

しかしながら、今作のメガネレヒレダイマックス相手にまもれず、全体技も前作のように2体に大きいダメージが入れられないところが気になってしまうと思います。

ほのお打点がないと詰んでしまう状況は多いですが、みず打点がないと詰んでしまう状況はそう多くありません。というのも、みずに弱いじめんタイプはアースの耐久上昇を見越してつるぎのまいじゃくてんほけんを起点に能動的に殴ることが多く、ほのおタイプは耐久方向の積み技を覚えるポケモンが少ないことといわなだれの試行回数を稼いでしまうためほのおに詰ませの役割を持たせるのがダブル向きではありません。

そういった背景から、レヒレダイマックスに落とされるリスクはそう高いとは言えず、こちらのダイマックスは自身の行動回数を増やす追加効果持ちのため勝負を明確に分けるターンにはなりません。むしろ、レヒレ側のまもるや交換に対してダイマックス方向を集中されてしまう方がリスクであり、仮に一般的なレヒレを採用していたとしてもめいそうの選択になる姿が想像つくため、ダイマックスに落とされることはレヒレの共通の前提と捉えることにしました。

また、ダイマックスに対するダメージの低さについてですが(1撃で倒せる確率が今作は低い)、ダイマックス時に能動交代を行いにくいことから命中とCダウンがみらいよちのように時間差で発動すると考えます。例えばこちらはダイマックス終わりを狙ってバレルを予め着地させておき、みがわりターンとすることができるという形です。


・トリックについて
ムーンフォースで殴り続け、耐久値を活かして少ないhpで耐えたら相手の裏に詰ませ系のポケモンがいるか確認して捨てるかトリックのために残すか選びます。
基本的に詰ませ系統はトリック+みがわりバレルでtod対象であり、前作同様選出が歪むことなく様々な相手を処理できるのが好みです。


ヒードラン:シュカのみ
ひかえめ HC252 D4
198-x-126-200-127-97
まもる/ねっぷう/かえんほうしゃ/だいちのちから


・サイクルについて
サイクルも対面もできるので多くの相手に選出します。ダイジェットをされるターンに繰り出し、ジェットならhp有利、隣を狙われたらこちらのダイマックスが残したS操作により数ターンはレヒレドランが有利に動けるという考えをします。よって、ランドロスのようなポケモンに対しても後出しを安定行動として選択できるという考えを持っておくことでほぼすべての相手にサイクル戦を仕掛けることができます。


・ねっぷうとかえんほうしゃについて
シュカのみというアイテムはじめん技持ちに居座ることでhpを3割程度残しながら相手を大きく削り、ふいうちやスカーフランドロスで縛ることでじめん技を持っていない方向に圧力を掛ける動きが取れます。このターンにリスクなく最大打点を取れるのはかえんほうしゃなので確定での採用です。

ほのおと補完が完璧で威力も高く、何よりほのおに強い特性であるからこそほのおミラーで勝ち切ることができるじめん技は必要だと考えています。

そして残りが1枠ですが、そもそもヒードランの強さは相手を流す性能が非常に高いところです。
現実的にヒードランに対面しているナットレイは居座ることはありません。しかしながら、ナットレイを無視していいかと言われるとそうとは言えず、ヒードランを残してナットレイ以外を2匹倒せば必ずヒードランナットレイ対面が発生します。
最初に書いた「相手の行動を読まない」というのはむやみやたらと目の前を殴ることではなく、居座った場合に役割関係を成立させ居座らない場合はダメージの蓄積を行えるという考えに従っています。そういった理由から、相手の動きを無視してナットレイ方向にかえんほうしゃを押す動きをすることが多いです。

しかしながら、相手の流れた先はほのお打点が高く通ることがなく、ナットレイがまもりながらナットレイの隣がみずやじめんに引く動きが完全な裏目になってしまいます。これでは相手のまもるを読んで隣に攻撃をするという択が残ってしまい、今度はそちらがまもって素直に引いてきたらどうこうという話がループしてしまいます。これらの話をねっぷうで解決することができるため、前作からねっぷうかえんほうしゃで使い続けています。


ランドロスこだわりスカーフ
ようき H36 A252 B4 D28 S188
169-197-111-x-104-148
じしん/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから


・配分について
ヒレと同様の理由で前作個体そのままです。+2サンダーと+1スカーフランドロスが並んだときにサンダーの方が速いのが少し問題だと感じていて、それを解消するためにすばやさを2上げるとちょうど+1いじっぱりウーラオスを抜くことができるのでdを落とすといいのかなと思います。


・技構成について
ウーラオスに対面ですることがないと後続にかなりの負担がかかるのでばかぢからを採用しています。じしんいわなだれは存在意義に繋がるのでとんぼがえりとそらをとぶの選択になりますが、そらをとぶがなくてもナックルアースで粘った後のスカーフ化で十分と判断してとんぼがえりを採用しました。


・とんぼがえりでサイドチェンジ
ランドロスはスカーフを持つことでサイドチェンジに近い動きを取ることができます。ヒードランを横に置いて、ヒードラン引き+とんぼがえり→ヒードラン着地というような動きです。こちらの様々な特性を絡めながら状態耐性や相手の火力を落としていき、相手に見えない形で型確認やタスキ破壊の時間稼ぎを行えるのがとんぼがえりの強さだと考えています。


モロバレル:くろいヘドロ
のんき H252 B236 D20
221-x-132-105-103-31
まもる/みがわり/キノコのほうし/エナジーボール


・もちものとみがわりについて
ミストフィールド+ダイマックスのときにいかりのこなで捨てるしかないのが明確に選出の妨げになっていること、モロバレルを出している時点でそもそも厳しいことから少し変則的な動きを強制できるみがわり持ちにしました。

こちらのレヒレで早めにミストフィールドを貼ることで相手のレヒレが着地した際に残りターンが少ない状況を作れ、数ターンをみがわりまもるで凌ぐことでキノコのほうしを通しに行くことができます。

また、トリックルーム構築に対してトリルアタッカーとトリル要員のどちらを残してもみがわりほうしで処理またはtodに持ち込むことができるため、相手に放置されても弱くない利点があります。例えばちょうはつナイトヘッドサマヨールに本来勝つことができませんが、みがわりを割るのに2ターンかかるためちょうはつが追いつきません。逆にブリザポスなどの低速アタッカーが残ったら、ほうしみがわりを繰り返してエナジーボールで処理します。


・配分について
こちらのダイマックス想定位置がどちらも相手に対して上方向にすばやさを伸ばしたい考えであり、トリル相手に初手でダイマックスを切る想定ができないことからトリル下で盤面が確定する最遅にしています。こちらはトリックルーム残り1〜2ターンからダイマックスを切り、その過程でモロバレルをサイクルさせながら盤面にs操作を乗せた上でみがわりに移行するのが理想です。上位禁止ではモロバレルにジェットを乗せる動きをよく見かけましたが、自分で使ってみてもやっぱり強いなと思います。


サンダー:ミストシード
おくびょう CS252 H4
166-x-105-177-110-167
まもる/はねやすめ/ぼうふう/10まんボルト

15戦目までひかえめhcクレセリアです。前作にウーラオスがいることを想像したらクレセリアは使わないと思ったのでサンダーに変えました。


・もちものについて
まけんき持ちがサンダーに有利とは言えないタイプが揃っていることから、物理はいかくで誤魔化し特殊をミストシードで耐える方向で考えました。これにより味方じゃくてんほけんやメテオビーム系統に選出が安定します。


・配分について
ダイマックス+シードの耐久がやや過剰気味なため、隣集中から最終的にサンダー放置の流れを取られないようにCに振り切りました。


・技構成について
エースバーンではなくサンダーを選出している以上ひこう技の通りがよく、ダイマックス中はひこう技を撃ち続けているはずであることからサブウェポンは採用していません。
残り1枠にはお互いのダイマ終わりにかいでんぱを一方的に撃たれるのが厳しいと感じたのでかいでんぱを採用しました。ポリゴン2やサンダーに対してバレルレヒレドランの行動回数を増やすイメージです。相手のダイマックスを予想して押す使い方はしなかったと思います。
追記:全く押さなかったので相手のダイマを遅延できるはねやすめにしました。ランドのじしんを押しにくくなるのが負け筋になっていたので、はねやすめに変えてよかったと思います。

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[選出]
ダイマックスはエースバーンとサンダーで切る想定なのでこの2匹はどちらか選出することが多いです。それ以外の選出は特に決めていないため、90秒で判断しています。

選出と行動は同じになるとは限らず、ダイマックスをレヒレやドランで切ることも多かったです。相手の初手に合わせて柔軟に動けるのがサイクルパーティの強さだと思います。


[選出率]
38/55 69.1%
50/55 90.9%
39/55 70.9%
50/55 90.9%
20/55 36.4%


2/15 13.3%
21/40 52.5%


link:選出詳細


[最後に]
結局私はダイマックスをあまり好きになれず、今年は遊ぶことが減ってしまいました。そんなときに次のルールが発表されて少しだけポケモンが楽しみになり、勢いそのままに今シーズンを潜ってみたという流れです。

これまでウインミトムで回っていないサイクルを回していましたが、どうしても最後はヒードランが使いたかったのがいちばん大きな理由かもしれません。

これからルールが大きく変わって記憶から消えてしまうのならばまだ生きてるうちにサイクルパーティを楽しく使えることを書きたかったので、2週間ほど残っていますがパーティを公開して今期を終わりたいと思います。


シーズン20
1803 42勝13敗



[追記]
やっぱり最後まで潜っちゃいました。

50勝13敗で1900乗りそうだったところで最終1位プレイヤーを引いてから散々でしたが、おかげでサンダーエスバ両選出パターンに気づけてよかったです。

s20 1927 31位

ここまで読んでいただきありがとうございました。


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メモ


7th
片側一貫とお互いのまもる
相手の行動を揺らすこと
次のターンからみた安定行動
斜め方向のサイドチェンジランドロスのとんぼがえり


8th
完全耐性と非完全耐性
自分が使うと弱いを考える
半減きのみ

【剣盾ダブル】passive6 その1【シーズン11 / 最終9位】

シリーズ6でサイクル…?

コンセプト

1.説明可能/再現可能な立ち回りを意識する。(プレミはしてしまうので努力目標)
2.確率要素と択からなるべく遠い位置で過ごす。
3.一方通行の対戦に持ち込ませず、サイクルに誘導する。

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