Feb 36勝9敗 TNみずの
Mar 36勝9敗 TNエスカ
はい、伝説ダブルで恒例となりつつあるオーガサイクルです♪
続きを読むブログが動いていない通りまったくポケモンをしていませんでしたが、久しぶりに変なことができそうだったので参加してみました。
多様的な環境が好きなのですが、このルールを調べたところどうにも強いポケモンを跳ね返せるポケモンがいなそうであったので、アイテムや配分で多様的な構築を作れたらいいなと思いました。そこで、プログラムを書いて戦わせて最適配分を見つければミラーが有利になるのではないか?という発想から今回のパーティを作っています。
最適配分を計算しただけではフレンド対戦をしているプレイヤーに負けてしまうことが容易に想像ついたので、選出と交代の補助も機械に行ってもらうことにしました。まあ、普通のルールですらプレミが多かったプレイヤーがポケモンをやめていて、久しぶりに対戦しているのですからプレミはこれでも減らなかったのですけれども。
bit演算の考え方を使いました。組み合わせ問題を解くのに使うことが多いもので、努力値もまず振る場所を決めることで組み合わせ問題に見立てることができます。
2^6通りをそれぞれbitで考えます。0ならば0b000000、63ならば0b111111です。
それぞれの桁をhabcdsと対応させ、1ならばその箇所に努力値を振り、0ならば努力値を振らないとします。具体的には、任意のbit(0b000000~0b111111)を1桁ずつ落としていき、0b1(0b000001)の論理積と0b1が一致するかどうかでそれぞれの桁が1かどうか調べています。
例:i=7のとき
10進法の7はbitでは0b000111となります。
0b000111と0b000001の論理積は0b000001です。
0b000001と0b000001を比較し、一致している場合は努力値を振ります。
次に桁を落とします。やってることはシフト演算で、0b000111は0b000011となります。この0b000011と0b000001の論理積を取って…という繰り返しです。
これが合計6回繰り返されるので、hpから順に振るか振らないかの処理を作ることができます。
次に努力値の具体的な振り分けです。
bit演算でhabに振ると決めたとしても、252,252,4がいいのか252,4,252がいいのか、あるいはカビゴンだったら164,92,252とかの方がもっといいのかもしれません。
そのため、努力値の振り分けは重複組み合わせの考え方を用いて全通り試しました。
異なるものをn、取ってくる数をrとしたとき、総数は(n+r-1)!/(n-1)!r!=n+r-1Crとなるあれです。しかしながら、努力値は合計の508以外にも1箇所に252という上限が設定されているため、このままでは500,4,4といった振り方を許容してしまいます。そこで、2箇所に振られる努力値が最低でも256、最大で504となるようにループを作りました。
こうして作った配分を事前に準備したポケモンの種族データと組み合わせて、実際にポケモンを育成した状態を作ります。配分パターンがS下降補正性格のみで10000通りくらいあるので、様々なアイテムを持たせて1種族あたり50000通りくらいの育成が完了したことになります。そして、50000通りをいろいろな種族と対戦させてみたり、計算機抜きに経験や直観的に強いと思ったポケモンと戦わせてみたりしました。
戦闘ルールは以下になります。
・1vs1
・補助技なし、追加効果なし
・TOD16ターン
・特性、アイテムあり(特性別、アイテム別勝率なども出せる)
のろわれボディ、プレッシャーは1vs1だと強すぎてしまうので仕様を少し変えました。
上記2つは時間と体力の都合です。そもそも作るのがすごく大変だったのと帰省などで作れない日もあり、最後の方は時間に追われて疲れてしまいました。
特に書いていませんでしたが、50000通りにはCSヨノワールといった無駄な配分が大量に含まれているので、変な学習をしないように手動で型を入力できる仕組みも作っていました。そういったわけで、基本的には50000通りの配分を自分が調べたりなんとなく環境的にいそうだと思ったりした10種族100通り程度の型と対戦させていました。マッチング回数が多い相手に強い方がいいので重み付けもしていましたが、被選出率が分からない以上この重み付けはただの直観でしかありません。実際にはあまりカビゴンと戦わなかったので、この重み付けはきっと間違えていたのでしょう。。。
計算結果は以下のリンク先のように出力されます。
mistlein.hatenablog.com
が、直前に途中の計算式が壊れていることが判明しました。結果として、大会開始残り12時間前に構築を6匹育成し直すことになりました。対戦に参加できたのが初日の夜遅くからであったのはすごく残念です。
全種族の勝率をアイテムと合わせて出力し、勝率順に上からアイテムが被らないように選びました。
以下の6匹は勝率順で、たべのこしカビゴンが今回のシミュレーションで最も高い勝率となっています。勝率2位はたべのこしヨノワールでしたが、たべのこしはもうないのでその次のアッキのみオーロンゲを採用といった感じです。
そして機械的に3箇所に振り分けたらいちばん勝率に作用してないと思われる箇所をひとつ落として、s以外の残り2箇所に振って合計実数値を上げました。
カビゴン,164,92,244,4,4,0,ゆうかん,たべのこし
オーロンゲ,180,4,196,4,124,0,ゆうかん,アッキのみ
ヨノワール,220,236,4,44,4,0,ゆうかん,こだわりハチマキ
ゲンガー,244,4,204,4,52,0,のんき,くろいヘドロ
ピクシー,252,4,236,12,4,0,のんき,ゴツゴツメット
トゲキッス,228,172,4,100,4,0,れいせい,ピントレンズ
面白いのはハチマキヨノワールはcに振った方が、ゲンガーはdに振った方が期待勝率がよくなるところでしょうか。アイテムが余っていなくて出す気がなかったですが、トゲキッスも攻撃系アイテムを持つならac振りがいいみたいです。
とはいえ割と人間らしい配分になるのが面白いですね。わざわざ作ったのに思いのほか普通の結果になってしまってあんまり面白くないとも言えます。いや、むしろポケモンが上手い人たちの感覚は優れすぎてるとかいう話なのかもしれません。みんな強すぎです。
以下のように、自分のパーティが相手のパーティに対して1vs1ならばどの程度の確率で対面勝利できるのか計算できるようにもしてみました。
サイクルを行うなかでお互いのhpが削れた状態の対面勝率が知りたかったので、現在のhpと能力ランクを入力して勝率を計算できるものも作りました。
TODが頻発するこのルールにおいて、このターンの生存率も大切だと思ったので瀕死になってしまう確率も併せて計算しています。
最高地点 20-3 1734
公式大会は3日間で順位を決めますが、2日目の12位が最高地点でした。3日目はぼこぼこすぎて悲しくなりましたね…
シーズン20でchalkfに似た何かが上手くいったこともあり、結局のところ慣れていて理解度が高いパーティの方が勝てると思ったりしています。
それを受けてこのルールでもchalkfに似た何かを使おうとしていたのですが、ゴリランダーが多すぎてメガネレヒレのサイクルに限界があることは明らかでした。私はトリックをありとあらゆるポケモンに押しつけて可視化するのがすきな一方で、たべのこしやめいそうの使い方は何もわかっていません。ついでにガルーラも見つからなかったので、次によく使っていたドラパキッスウインミトムカビゴンを使うことにしました。
iludweber.hatenablog.com
この5匹は残り1匹を迷い続けていたのですが、たまたま余っていた伝説枠をそのまま残り1枠に入れることで以下のような形になりました。
基本選出:特になし(バドレ+すきな3匹)
クリアボディ
いじっぱり H252 A156 B36 D12 S52
195-176-100-x-97-169
まもる/ふいうち/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー
シーズン2との変更点
- s168→s169
化身ランドと同速は困りそうだと思って変えましたが、あまり意味はなかったように思います。
- のろいのおふだ→じゃくてんほけん
ダイホロウがなくなったのでちからのハチマキにしていましたが、じゃくてんほけんがあればバドレ周りのサイクルの選択肢が増えることが分かり変えました。例えばバドレがいるとき同時にガエンドラパに引くことではたきおとすやバークアウトが起点になります。バドレを使っていると違和感のある相手の動きでスカーフあく技がかなり透けてきますが、この動きをすることで念のための確認をしつつ自然とバドレのアイテムをタスキやメガネに誤認させることができるのも強いです。
それ以外は特に変わらなく、ダイマが終わった後のドラパルトといった感じでした。ゴーストダイブのおかげで詰ませ間違いが減るため、勝ちやすくなるポケモンというより負けにくくなるポケモンといった印象です。
きょううん
おくびょう H244 B4 C4 D4 S252
191-63-116-141-136-145
まもる/しんそく/このゆびとまれ/マジカルシャイン
シーズン2との変更点
- エアスラッシュ→しんそく
シーズン5ではこのゆびとまれを切ったしんそくトゲキッスを使っていましたが、ダイジェットがなくなってひこう技を押す場面がなくなったので迷うことなくどちらも採用することができました。
- じゃくてんほけん→ピントレンズ
シーズン5ではピントレンズで採用していました。最初は回復きのみで使っていましたが伝説相手に捨てるときはあっさり捨ててしまうので、そこに行き着くまでの削り合いでバークアウト耐性を取れるピントレンズにしました。間接的にゼルネアスにも強くなります。
いじっぱり H244 A116 B4 D140 S4
201-165-111-x-128-81
ねこだまし/とんぼがえり/じごくづき/フレアドライブ
シーズン2との変更点
- ウインディ→ガオガエン
ねこだましが通るなら7thgsで使い慣れているガオガエンを使いたかったのでこちらに変えました。
usmシーズン12,14との変更点
- はたきおとす→じごくづき
没収されてしまったのでじごくづきに変えました。DDラリアットよりは追加効果が強いと思うのでこちらにしています。
今作はすてゼリフも覚えますが、鎧以降の追加ポケモンの影響でフェアリータイプの採用が難しくなっていることを理由にむし打点の通りがいいと感じています。ついでにゴリランダーやイエッサン周りもとんぼがえりの方がやりやすいです。
また、バドレを採用する以上バドレミラーにはこのポケモンを確定で選出するため、きのみを持たせるとアイテム無しになってしまうことも考えています。
どちらが強い型なのかというよりは、ガオガエンというポケモンが純粋に強いのでパーティに合わせた型を選択するとよさそうです。
おだやか H252 B76 D180
157-x-137-125-165-106
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ
シーズン2との変更点
- なし
無難にみずやじめんの相手をできます。ダイマックスドリュウズやドサイドンがグラードンに変わり、ロトムやキングドラがカイオーガに変わった感じでしょうか。特に説明することはなく、みずほのおサイクルを押し付けるだけなので細かく説明しているこちらの記事を参考にしてみてください。
iludweber.hatenablog.com
あついしぼう
わんぱく H164 A92 B252
256-142-128-x-130-50
まもる/あくび/れいとうパンチ/10まんばりき
シーズン2との変更点
- すてみタックル→10まんばりき
シーズン5ではヘビーボンバー+10まんばりきでした。どちらに寄せるか迷い、2と5の中間のれいとうパンチ+10まんばりきにしました。
生存を優先したいのでノーマル技は諦めて、いわタイプへの打点がいつも通り欠落しているので10まんばりきを入れています。
また、ドラゴンアロー2発+10まんばりき(A-1)+アストラルビットなどでガオガエンが落ちるのでそれなりに便利です。ハイドロポンプ10まんばりきアストラルの組み合わせなど、6パターンくらいを使い分けることでバドレを採用しながら一般枠の選出が自由になるので10まんばりきは必須かなと思います。
れいとうパンチについてですが、このルールを始めるときに単体こおり打点が強いルールだと考えていたので確認も兼ねて採用しました。実際にはヘビーボンバーが欲しいこともありましたが、れいとうパンチはれいとうパンチで押す機会が多いので特には変えませんでした。
おくびょう CS252 H4
176-x-100-217-120-222
まもる/アンコール/かなしばり/アストラルビット
一瞬だけ他の伝説を使っていたときに、バドレックスの倒し方が分からなかったので使ってみました。このポケモンに関してはかなり適当に採用してしまっています。
感想としては一般枠の攻撃がかなり重く、伝説枠を相手にしているときの安心感は強いといった印象です。
- アイテム
まもるという技が好きなので、自動的にきあいのタスキか半減きのみかのろいのおふだになります。結果的にバークアウトに居座りたいことが多かったのでナモのみになりました。バークアウト+グラススライダー辺りが受かれば十分という持たせ方です。
あくまで選択肢を広げておくために持たせるアイテムだと思っていて、自分はいつもサイクルを軸に戦うので基本的には居座らずに引いています。2〜3サイクル目の後ろのHPが足りなくなってきたときに居座って逆に破壊する動きが多いです。
- アンコールとかなしばり
ゴースト打点がノーマルあく以外のすべてに等倍以上のため、発動条件もなく常時120全体を出せるアストラルビットを放てていれば役目を果たせていると考えています。そのため、どうしてもアストラルビットが放てないときに置物にならないバドレックスを目指しました。
最初の候補はもう一つのタイプであるエスパー技です。エスパーもあくに通らないことから、ノーマルタイプとワイドガードが採用理由になります。この2つの対処を前提に技一覧を眺めていたとき、アンコールとかなしばりは2つの対処になりつつエスパーでは見れないあくを事故らせられる可能性も含んでいると考えました。
問題はアンコールとかなしばりのどちらを採用するかですが、アンコールはねこだましやまもるといった見る機会の多いサポート技に強く、かなしばりは相手の行動次第でノーダメージでターンをやり過ごせることから攻撃技に強いです。どちらも対象が被っていないと判断し、思い切ってエスパー技を切って両採用で様子を見ることにしました。これで残り2枠が同時に埋まったため、ドレインキッスやみがわりの考察を飛ばして対戦に向かっています。
使ってみた感想は以下の通りです。
- 展開の遅いサイクルパーティの積み耐性が上がる
とんぼがえりやボルトチェンジで地味な削りを入れておくのが主な戦い方ですが、唐突に来るつるぎのまいなどにバドレックス着地からアンコールをするだけで切り返すことができます。
- あくびをカットする相手を置物にできる
みがわりやちょうはつが主な対象です。
- 1打点ポケモンからダメージを受けることがなくなる
まもる補助技攻撃や、こだわり持ちに対してかなしばりを選択することで無力化することができます。アストラルで適当に削りながら相手の引き先に強そうなポケモンに予め引いておくことで先回りでサイクル破壊を行えます。前者のまもる補助技系ですが、まもられたらアンコールをするだけなので択にはなりません。
- あくタイプに控えのバドレックスを繰り出せる
ガオガエンやトゲキッスから出すとかくとう打点やひこう打点がよく飛んできます。そのままアンコールをすればふいうちか同じ打点しか飛んでこないので倒されることがありません。もしまもるをしていたらもっとラッキーで、あくが引くしかなくなってそのまま耐性の低い後ろをすべて破壊できます。
- サイコショックが欲しい
チョッキだと分かっていながらアストラルを押すしかないのが少し悲しいです。とはいえアンコールとかなしばりは一つで機能する技には感じなかったので、サイコショックを入れるならどちらも消すことになるのかなと思いました。
- ワイドガードが結局きつい
アンコールしたところですることがないです。かなしばりは優先度の関係で不安定なのでアンコールをしてからかなしばりをする悲しい2ターンを過ごすことが多かった印象です。
シーズン22 1810 30-8
※9/26 15:00
前作合わせておそらく10回目の1桁敗戦1800でした。もしかしたら9回目かもしれないし、11回目かもしれないです。
1800までやるとパーティの強さがそこそこ客観的に分かるので、あまり勝ち負けを競いたくないときはこの辺りまで遊ぶのが好きだったりします。
得意な相手や厳しい相手は特にいなく、相手と立ち回りが嚙み合えば勝てて噛み合わないと負けます。選出画面では本当に展開が何も分からないのでいつもくるしいです。とはいえ1900程度であれば十分目指せるとは思いました。
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来月はblue reflectionの新作が楽しみです。アニメとても面白かったです。
あとはソフィーのアトリエ2が出るかもしれないのがびっくりしました。イルメリア・フォン・ラインウェバーさんの登場をお待ちしています。
読んでいただきありがとうございました。
・特定ギミックを採用しない
・相手の行動をなるべく読まない
・環境を意識しない。
→自分以外に依存しないパーティが好きなので、数値で固めてサイクル戦に持ち込みます。
サイクルといえば好きな構築が前作にあったのでほぼ同じ形で組みました。
よってこちらの続きになります。
iludweber.hatenablog.com
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エースバーン:いのちのたま
いじっぱり AS252 H4
156-184-95-x-95-171
まもる/ふいうち/ギガインパクト/とびひざげり
ガルーラと全く同じまもる、高火力ノーマル、A上昇かくとう、先制あく技なので特に使い方の説明もいらないのではないでしょうか。
・ノーマル技について
すてみタックルも候補になりますが、エースバーンを非ダイマで使う選出をするときはふいうちをいつでも押せる形で残すことを想定しており、ノーマル技を押す余裕はありません。
また、ダイマ終わりにノーマル技を放つ場合も考えられますが、珠ダメージ等で自らも削れる上に狙われやすくダイマ終わりのhpは低いという前提があります。反動込み1-1交換になるくらいなら生存してくれていた方が都合のいいことが多く、主に相手の全体技が単体打点となり大きなダメージとして入ってしまうのが問題です。ダブルダメージだくりゅうやいわなだれ程度であれば比較的余裕を持って耐えることができるレヒレドランランドのよさが減ってしまいます。(前作ガルーラのすてみタックルと同じ考え方をしています)
ターン終わりに生存したら場に残って弱く感じられますが、結局放置すると再度ギガインパクトが飛んでくることからこちらはエースバーンが生存したら勝ちの動きを取れば問題ありません。言い換えるならば生存しない前提で動くことで生存してもしなくても強い状況になるため、隣に対する集中を無視できることからランドロスなどの安全な着地位置となり、サイクルを促すことができます。
・配分とひこう技について
ウーラオスがいなければHAが理想でしたが、残念ながら存在するのでASになります。110族付近に対してダイマックスを切る想定にならない技構成であることから性格はいじっぱりです。
個人的な立ち回りの癖や好きな組み方として基本的に相手のポケモンの上を取りたいと考えておらず、ダイジェットもその理由で必要としていません。前作ではS操作なしかつ最速129の選出が殆どだったこともあり、相手に放置されたとき何が起きるかを前提として擬似的にこのゆびとまれになる動きを柔軟に作れる構築ならば、相手より速いか遅いかはどちらでもいいのかなと思っています。
カプ・レヒレ:こだわりメガネ
ひかえめ H236 B4 C196 D4 S68
175-x-136-154-151-114
トリック/ねっとう/だくりゅう/ムーンフォース
・配分について
先ほどの説明の通り、すばやさに強い興味がないので前作個体をそのまま使っています。
・技構成と持ち物について
じゃくてんほけんやサイドチェンジへの安定行動と要塞系統の詰み回避としてトリックを使い慣れているので、前作に引き続きこだわりメガネで採用しました。
しかしながら、今作のメガネレヒレはダイマックス相手にまもれず、全体技も前作のように2体に大きいダメージが入れられないところが気になってしまうと思います。
ほのお打点がないと詰んでしまう状況は多いですが、みず打点がないと詰んでしまう状況はそう多くありません。というのも、みずに弱いじめんタイプはアースの耐久上昇を見越してつるぎのまいやじゃくてんほけんを起点に能動的に殴ることが多く、ほのおタイプは耐久方向の積み技を覚えるポケモンが少ないことといわなだれの試行回数を稼いでしまうためほのおに詰ませの役割を持たせるのがダブル向きではありません。
そういった背景から、レヒレがダイマックスに落とされるリスクはそう高いとは言えず、こちらのダイマックスは自身の行動回数を増やす追加効果持ちのため勝負を明確に分けるターンにはなりません。むしろ、レヒレ側のまもるや交換に対してダイマックス方向を集中されてしまう方がリスクであり、仮に一般的なレヒレを採用していたとしてもめいそうの選択になる姿が想像つくため、ダイマックスに落とされることはレヒレの共通の前提と捉えることにしました。
また、ダイマックスに対するダメージの低さについてですが(1撃で倒せる確率が今作は低い)、ダイマックス時に能動交代を行いにくいことから命中とCダウンがみらいよちのように時間差で発動すると考えます。例えばこちらはダイマックス終わりを狙ってバレルを予め着地させておき、みがわりターンとすることができるという形です。
・トリックについて
ムーンフォースで殴り続け、耐久値を活かして少ないhpで耐えたら相手の裏に詰ませ系のポケモンがいるか確認して捨てるかトリックのために残すか選びます。
基本的に詰ませ系統はトリック+みがわりバレルでtod対象であり、前作同様選出が歪むことなく様々な相手を処理できるのが好みです。
ヒードラン:シュカのみ
ひかえめ HC252 D4
198-x-126-200-127-97
まもる/ねっぷう/かえんほうしゃ/だいちのちから
・サイクルについて
サイクルも対面もできるので多くの相手に選出します。ダイジェットをされるターンに繰り出し、ジェットならhp有利、隣を狙われたらこちらのダイマックスが残したS操作により数ターンはレヒレドランが有利に動けるという考えをします。よって、ランドロスのようなポケモンに対しても後出しを安定行動として選択できるという考えを持っておくことでほぼすべての相手にサイクル戦を仕掛けることができます。
・ねっぷうとかえんほうしゃについて
シュカのみというアイテムはじめん技持ちに居座ることでhpを3割程度残しながら相手を大きく削り、ふいうちやスカーフランドロスで縛ることでじめん技を持っていない方向に圧力を掛ける動きが取れます。このターンにリスクなく最大打点を取れるのはかえんほうしゃなので確定での採用です。
ほのおと補完が完璧で威力も高く、何よりほのおに強い特性であるからこそほのおミラーで勝ち切ることができるじめん技は必要だと考えています。
そして残りが1枠ですが、そもそもヒードランの強さは相手を流す性能が非常に高いところです。
現実的にヒードランに対面しているナットレイは居座ることはありません。しかしながら、ナットレイを無視していいかと言われるとそうとは言えず、ヒードランを残してナットレイ以外を2匹倒せば必ずヒードランナットレイ対面が発生します。
最初に書いた「相手の行動を読まない」というのはむやみやたらと目の前を殴ることではなく、居座った場合に役割関係を成立させ居座らない場合はダメージの蓄積を行えるという考えに従っています。そういった理由から、相手の動きを無視してナットレイ方向にかえんほうしゃを押す動きをすることが多いです。
しかしながら、相手の流れた先はほのお打点が高く通ることがなく、ナットレイがまもりながらナットレイの隣がみずやじめんに引く動きが完全な裏目になってしまいます。これでは相手のまもるを読んで隣に攻撃をするという択が残ってしまい、今度はそちらがまもって素直に引いてきたらどうこうという話がループしてしまいます。これらの話をねっぷうで解決することができるため、前作からねっぷうかえんほうしゃで使い続けています。
ランドロス:こだわりスカーフ
ようき H36 A252 B4 D28 S188
169-197-111-x-104-148
じしん/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから
・配分について
レヒレと同様の理由で前作個体そのままです。+2サンダーと+1スカーフランドロスが並んだときにサンダーの方が速いのが少し問題だと感じていて、それを解消するためにすばやさを2上げるとちょうど+1いじっぱりウーラオスを抜くことができるのでdを落とすといいのかなと思います。
・技構成について
ウーラオスに対面ですることがないと後続にかなりの負担がかかるのでばかぢからを採用しています。じしんいわなだれは存在意義に繋がるのでとんぼがえりとそらをとぶの選択になりますが、そらをとぶがなくてもナックルアースで粘った後のスカーフ化で十分と判断してとんぼがえりを採用しました。
・とんぼがえりでサイドチェンジ
ランドロスはスカーフを持つことでサイドチェンジに近い動きを取ることができます。ヒードランを横に置いて、ヒードラン引き+とんぼがえり→ヒードラン着地というような動きです。こちらの様々な特性を絡めながら状態耐性や相手の火力を落としていき、相手に見えない形で型確認やタスキ破壊の時間稼ぎを行えるのがとんぼがえりの強さだと考えています。
モロバレル:くろいヘドロ
のんき H252 B236 D20
221-x-132-105-103-31
まもる/みがわり/キノコのほうし/エナジーボール
・もちものとみがわりについて
ミストフィールド+ダイマックスのときにいかりのこなで捨てるしかないのが明確に選出の妨げになっていること、モロバレルを出している時点でそもそも厳しいことから少し変則的な動きを強制できるみがわり持ちにしました。
こちらのレヒレで早めにミストフィールドを貼ることで相手のレヒレが着地した際に残りターンが少ない状況を作れ、数ターンをみがわりまもるで凌ぐことでキノコのほうしを通しに行くことができます。
また、トリックルーム構築に対してトリルアタッカーとトリル要員のどちらを残してもみがわりほうしで処理またはtodに持ち込むことができるため、相手に放置されても弱くない利点があります。例えばちょうはつナイトヘッドサマヨールに本来勝つことができませんが、みがわりを割るのに2ターンかかるためちょうはつが追いつきません。逆にブリザポスなどの低速アタッカーが残ったら、ほうしみがわりを繰り返してエナジーボールで処理します。
・配分について
こちらのダイマックス想定位置がどちらも相手に対して上方向にすばやさを伸ばしたい考えであり、トリル相手に初手でダイマックスを切る想定ができないことからトリル下で盤面が確定する最遅にしています。こちらはトリックルーム残り1〜2ターンからダイマックスを切り、その過程でモロバレルをサイクルさせながら盤面にs操作を乗せた上でみがわりに移行するのが理想です。上位禁止ではモロバレルにジェットを乗せる動きをよく見かけましたが、自分で使ってみてもやっぱり強いなと思います。
サンダー:ミストシード
おくびょう CS252 H4
166-x-105-177-110-167
まもる/はねやすめ/ぼうふう/10まんボルト
15戦目までひかえめhcクレセリアです。前作にウーラオスがいることを想像したらクレセリアは使わないと思ったのでサンダーに変えました。
・もちものについて
まけんき持ちがサンダーに有利とは言えないタイプが揃っていることから、物理はいかくで誤魔化し特殊をミストシードで耐える方向で考えました。これにより味方じゃくてんほけんやメテオビーム系統に選出が安定します。
・配分について
ダイマックス+シードの耐久がやや過剰気味なため、隣集中から最終的にサンダー放置の流れを取られないようにCに振り切りました。
・技構成について
エースバーンではなくサンダーを選出している以上ひこう技の通りがよく、ダイマックス中はひこう技を撃ち続けているはずであることからサブウェポンは採用していません。
残り1枠にはお互いのダイマ終わりにかいでんぱを一方的に撃たれるのが厳しいと感じたのでかいでんぱを採用しました。ポリゴン2やサンダーに対してバレルレヒレドランの行動回数を増やすイメージです。相手のダイマックスを予想して押す使い方はしなかったと思います。
追記:全く押さなかったので相手のダイマを遅延できるはねやすめにしました。ランドのじしんを押しにくくなるのが負け筋になっていたので、はねやすめに変えてよかったと思います。
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[選出]
ダイマックスはエースバーンとサンダーで切る想定なのでこの2匹はどちらか選出することが多いです。それ以外の選出は特に決めていないため、90秒で判断しています。
選出と行動は同じになるとは限らず、ダイマックスをレヒレやドランで切ることも多かったです。相手の初手に合わせて柔軟に動けるのがサイクルパーティの強さだと思います。
[選出率]
38/55 69.1%
50/55 90.9%
39/55 70.9%
50/55 90.9%
20/55 36.4%
2/15 13.3%
21/40 52.5%
[最後に]
結局私はダイマックスをあまり好きになれず、今年は遊ぶことが減ってしまいました。そんなときに次のルールが発表されて少しだけポケモンが楽しみになり、勢いそのままに今シーズンを潜ってみたという流れです。
これまでウインミトムで回っていないサイクルを回していましたが、どうしても最後はヒードランが使いたかったのがいちばん大きな理由かもしれません。
これからルールが大きく変わって記憶から消えてしまうのならばまだ生きてるうちにサイクルパーティを楽しく使えることを書きたかったので、2週間ほど残っていますがパーティを公開して今期を終わりたいと思います。
シーズン20
1803 42勝13敗
[追記]
やっぱり最後まで潜っちゃいました。
50勝13敗で1900乗りそうだったところで最終1位プレイヤーを引いてから散々でしたが、おかげでサンダーエスバ両選出パターンに気づけてよかったです。
s20 1927 31位
ここまで読んでいただきありがとうございました。
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メモ
7th
片側一貫とお互いのまもる
相手の行動を揺らすこと
次のターンからみた安定行動
斜め方向のサイドチェンジ ※ランドロスのとんぼがえり
シリーズ6でサイクル…?
1.説明可能/再現可能な立ち回りを意識する。(プレミはしてしまうので努力目標)
2.確率要素と択からなるべく遠い位置で過ごす。
3.一方通行の対戦に持ち込ませず、サイクルに誘導する。
最後にシングルを遊んだのがusmS16のスペシャルレートだったこともあり、ここまでの4匹はそのとき使っていたパーティと似ている組み合わせにしました。8thシングルは今回が初めてだったので、新しいことに手を出すのは慣れてからにしようと思ったためです。
【USM上位禁止シングル】魔女ラッキー【シーズン16】 - エルトナにつきのひかり
・環境最速おにびゴースト
・ノーマル(ゴースト無効)特殊受け
・じめん無効あくエスパー等倍以下物理受け
・でんき無効
・スカーフフェアリー打点
役割としてはこの辺りが被っています。強いかどうかは分かりませんが、意外と今作でも戦えていたので、もしかしたらいい組み合わせなのかもしれません。
ゴーストはゴーストを弱点にできることでお互いがメタ対象となり、禁止の時に纏めて禁止になりやすいためかくとうタイプが使いやすく、さらにかくとうタイプは禁止されるほど個体数がいないため種族値が高いかくとうが軸になる環境になるのかな?と感じました。
・高種族値を採用する
・特性が生きているポケモンを採用する
・削り合う関係の同速を回避する配分にする
・サイクルが回るように相性補完に注意を払う
・高優先度を採用する
これらの目的は立ち回り依存度を極力上げて、その場で対応するためです。メリットはほぼないかなと思いますが、考えることが多いのは遊んでいて面白いです。
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基本枠:ウインミトムカビゴンドラパキッス
補完枠:ダルマ、ナット、エスバなど
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ウインディ:フィラのみ
197-154-100-x-100-138
いじっぱり H252 A76 S180
まもる/しんそく/フレアドライブ/インファイト
採用理由:いかく、ほのおタイプ、回復きのみ適性
高優先度枠:しんそく
採用理由は左から順に重いです。以降も同じになります。
かくとうタイプはサイクルが難しいと感じたので、ギャラドスとの選択で高優先度を覚えるウインディになりました。ガオガエン解禁前の話ですが、解禁後も高優先度を任意のターンに放てることを強さとしてウインディを継続しています。
水ロトム:ウイのみ
おだやか H252 B76 D180
157-x-137-125-165-106
まもる/サイドチェンジ/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ
採用理由:みずタイプ、浮いている、能動交代技
高優先度枠:サイドチェンジ
いかくがほのおタイプなので、ほのおと最も相性のいいみずタイプを探し、相性補完がいい浮いているロトムにしました。
低速サイクルは相手の構築を上から潰すのが難しいため、ホロウやアークを場に残さない位置が必要です。ボルトチェンジと出したポケモンのまもるでダイマックスを枯らし、切れたターンからきのみ発動を狙います。
ドラパルト:のろいのおふだ
いじっぱり H252 A156 B36 D20 S44
195-176-100-x-98-168
まもる/ふいうち/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー
採用理由:ふいうち、種族値が高い、ダイホロウ、いかく無効、かくとう無効
高優先度枠:ふいうち
同速にならないでほしいので遅めの耐久振りです。耐久に振っていて、ドラグーンよりホロウが強いのでおふだにしています。
トリックルームやおいかぜが切れるターンを跨ぐように、切れていないところでダイマックスを切ると再展開の準備役への引きを自然と考慮できます。
ふいうちという技を入れてダブルをずっとしているので、ふいうちを覚えるのが採用理由の一つにありました。
トゲキッス:じゃくてんほけん
てんのめぐみ
おくびょう H244 B4 C4 D4 S252
191-x-116-141-136-145
まもる/このゆびとまれ/エアスラッシュ/マジカルシャイン
採用理由:種族値が高い、フェアリータイプ、浮いている、かくとうに強い
高優先度枠:このゆびとまれ
たまにずぶといきょううんで使ってます。このゆびとまれでいろいろ吸えるので強いですが、使い捨てると弱いです。
ダイマックスをしていないときにじゃくてんほけんが発動すると以降狙ってくれるので、まもって引くと2ターン稼げます。
カビゴン:たべのこし
あついしぼう
わんぱく H164 A92 B252
256-142-128-x-130-50
まもる/あくび/ヘビーボンバー/10まんばりき
採用理由:ノーマルタイプ、あくび、ダイアース、ダイスチル、対フリーズドライ
高優先度枠:なし
途中までまもるあくびすてみれいとうパンチ。たべのこしダイスチルとマッチングしたとき強かったので適当に検索して型を真似しました。
あくびは相手が残り4匹のときダイサンダーを撃たせる目的で放つとドラパルトを着地させやすいです。ついでにたまに眠ります。
相手が残り3匹のときは、相手の裏に弱点を狙える味方と合わせてあくびを放つとサイクルが壊れやすいのでおすすめです。
相手が残り2匹以下のときは相手のポケモンが眠ります。
ここからは気分で変えています。
ヒヒダルマ:とつげきチョッキ
ようき H4 A4 B116 D132 S252
181-161-90-x-92-161
れいとうパンチ/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから
採用理由:凍らない、高火力2打点で集中されにくい、能動交代技
高優先度枠:なし
シーズン2ではこおりタイプの凍らない利点のために入れていました。相手視点でダイマックス位置になりにくく耐久が低いので、裏への負担が低くなるという面から隠れたサイクル適性があります。
火力が高すぎて交代を読んでいる暇がない一方で倒すのは簡単なので、相手はとりあえず一致で殴らせておく思考になりやすいということです。
ナットレイ:オッカのみ
ゆうかん HA252 B4
181-160-152-x-136-22
まもる/ジャイロボール/ボディプレス/はたきおとす
採用理由:はがねタイプ、ボディプレス
高優先度枠:なし
シーズン5やシーズン6ではナットレイを使用しています。前作と比較し、てっぺきボディプレスの詰ませ性能の見た目により相手視点の処理タイミングは前寄りまたは最後に揺れやすくなります。これにより集中されないターンが見えてくるので、さらにリスクを落として心置きなく居座るためにオッカのみを持たせています。
エースバーン:きあいのタスキ
リベロ
ようき AS252 B4
155-168-96-x-95-171
まもる/ふいうち/コーチング/アイアンヘッド
採用理由:コーチング、見た目が強い、はがね打点
高優先度枠:ふいうち
dlc解禁後はほぼエースバーンでした。コーチングを覚える中で一番見た目が良かったのでエースバーンにしています。ダイマックス技を吸収できることが多いです。
コーチング先はウインカビゴンドラパになります。アイアンヘッドからスタートしてタスキを盾に耐えて交代し、2サイクル目にコーチングを撃つことも多いです。
選出などはすべてその場で決めていました。ただし、経験上ウインディは何があっても後ろスタートにしています。
ウインディを投げたら逆の耐性を持っている水ロトムもほぼ確定になりますが、水ロトムは前後どっちでも出せます。ボルトチェンジのおかげかもしれません。
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s2 14位 2037
s6 34位 1998
s5,s9 最高1950くらい
長く使えて安定している素敵なパーティでした!